
Первое, что необходимо настроить аниматору для исследования возможностей Cascadeur — это импорт и экспорт рига. Поскольку одним из промышленных стандартов, и популярным среди аниматоров-новичков плагинов является Advanced Skeleton, он и стал объектом исследования.
С помощью этого бесплатного плагина будет настраиваться перенос рига между софтами

Риг взят с сайта: https://truongcgartist.gumroad.com/l/psylocke
Базовый экспорт

Нужно проверить, находятся ли в нужном, T-pose, положении кости конечностей, если необходимо повернуть контроллы.
В результате в HIK должна зеленым высветиться надпись: Characterization is valid.
Добавить Custom Rig на оригинальную версию модели рига и назначить контроллы в HIK.

При желании можно пропустить этот шаг и работать с control rig системы HIK, но для аниматора удобнее будут базовые контроллы рига.
Также для удобства следует обратить внимание на опции Map rotation\translation. Их следует корректно назначить для каждого контролла, для которого доступно либо вращение, либо перемещение, либо обе функии.
Назначение ключевых контроллов в Custom Rig.
В proxy-модель отправляется только группа со скелетом и прискиненная геометрия.
В HIK присваивается definition всех костей и control rig для proxy-модели. Последнее необходимо для переноса и редактирования информации, закрепленной на джоинтах после обмена между Maya и Cascadeur.
Готовый к экспорту HIK

В случае, если риг содержит больше костей, чем предусмотрено в HIK, следует назначать кости по порядку, сверху вниз.
Экспортировать с помощью плагина в Cascadeur.
Создание сета для экспорта
Для Cascadeur имеет значение симметричность персонажа в Т-позе (или А-позе) а также корректный масштаб.
Нулевые трансформы и скейл, равный 1.
Автопозинг не будет работать в слишком маленьком или большом масштабе, поэтому перед экспортом необходимо проверить соответствие размера модели человеческому росту.
В случае, если риг, перенесенный в Cascadeur, имеет не единичный скейл, то лучше привести значения скейла ближе к человеческим масштабам вручную.


Слева показан вариант экспорта всей папки, справа — отдельной иерархии.
Также на этом этапе возможны ошибки, связанные с иерархией скелета и меша в папке персонажа. Вариант с экспортом всей папки с персонажем возможен, но ведет к затруднениям на этапе авториггинга и обратного импорта.
Для того, чтобы избежать ошибок и получить возможность автоопределения костей, лучше всего создавать прокси-модель с двумя папками в иерархии: прискиненная геометрия и скелет «Deformation system».
Настройка авториггинга базового скелета
Не дефолтные скелеты
Перед настройкой авториггинга нестандартных скелетов необходимо быть готовым к тому, что: - автопозинг не будет работать, если в скелете недостает важных частей (рук, ног, головы). Исключением являются кости ключиц; - некоторые кости в иерархии будут пропущены, и риг не будет повторять скиннинг модели в maya;
модель взята с сайта: https://www.highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/g79-for-maya
Отдельно стоит сказать, что авториггинг работает только с персонажами, у которых уже есть прискиненный скелет. Этот инструмент не предназначен для создания рига с нуля, только для адаптации.
Cascadeur может не распознать кости скелета, тогда нужно назначить их вручную.
Следует подбирать кости по визуальному сходству с примером Quick rigging tool.

Здесь полезна функция «Create mirror object». В соответствующем окне нужно указать префикс симметричных костей.
Настройка Коллайдеров нужна для дополнительной точности автопозинга.
Кейс «Волосы\хвосты\доп. кости»
Логика построения рига в Cascadeur такова: в контрол-риг должны входить только элементы, которые влияют на общую физику тела. Поэтому многие элементы решаются с помощью Box controller, анимацию для которого создают без режима автопозинга.
настройка контролла для пояса
Но элементам, вроде волос, было бы полезно добавить какой-то вариант автофизики.
Сперва нужно добавить кости волос к общему скелету.
После простой настройки кости ведут себя как IK, поэтому стоит переназначить их как FK.
IK to FK

В итоге волосы имеют ограниченную подвижность и влияют на общую позу. Можно сделать вывод, что Cascadeur не предназначен для анимации подобных вещей, но, тем не менее, анимировать возможно.
Для добавления динамики волос можно попробовать добавить Spline IK.
Важно также понимать, что анимацию волос и прочего не получится перенести на контролы Maya, поскольку в базовом HIK нет возможности назначения доп. элементов помимо частей тела. Для переноса нужны кастомные скрипты для HIK.
Результат: подвижные волосы
Кейс «Робот»
Перед генерацией рига можно пройтись по контроллерам и проверить: соотносятся ли они с краями геометрии.
А в отдельных случаях можно проконтроллировать распределение масс для автопозинга.
Персонажи, с мешем, неподлежащим деформации при анимации, не очень подходят для работы в Cascadeur, потому что его главное преимущество, автопозинг, работает некорректно. И исправить это «не представляется возможным».
Обратный импорт и запекание
После генерации рига и анимации Cascadeur bridge возвращает сцену в Maya.
Результат работы в Cascadeur переносится на proxy-модель в виде мокапа на HIK. Теперь в ход идет оригинальный риг и подготовленный definition. Следует заменить source анимации.

Наконец, чтобы перейти к редактированию графиков в Maya, нужно запечь анимацию на контроллы.
Затем создать анимационный слой (либо очистить оригинальный от лишних ключей) и приступить к редактированию.
тестовая анимация Cascadeur, перенесенная на риг в Maya
Итоги
Итак, теперь ясно, что экспорт и импорт скелета (на Advanced Skeleton и других плагинов) из Maya в Cascadeur с дальнейшей способностью редактирования возможен, а также понятно, как его осуществить.
Тем не менее, остаются шероховатости переноса, и целесообразность работы над некоторыми видами анимаций все еще под вопросом, что и будет рассматриваться в следующих главах.