


на обложке работа Даниэля Братвейта-Ширли «Она, черт возьми, сохраняет мою жизнь» 2021
вступление
Визуальное исследование на тему «Компьютерная игра как современное искусство» является частью выпускной квалификационной работы «Эскапизм в виртуальные миры». Исследовательская работа связана с основной темой проекта и призвана дать развернутый ответ, как современные художники используют медиум видеоигры в своей художественной практике. Проанализировав, почему авторы современности погружают зрителей в интерактивные виртуальные миры, и какие дополнительные контексты рождает компьютерная игра как материал, я смогу дать характеристику видеоигре как художественному инструменту и дополнить свой проект формами, рефлексирующими медиум.
контекст исследования
Современность предстает для человека как фон интенсивного информационного шума — эхо-камеры, алгоритмические рекомендации, манипулятивные медиапрактики и идеологические нарративы формируют для субъекта непрозрачный, часто депрессивный опыт взаимодействия с реальностью. В этих условиях виртуальные миры выступают не просто как развлечение, а как пространство эскапизма. Частный случай таких миров — компьютерные игры, которые благодаря своей алгоритмической и процедурной природе становятся особенно удобной площадкой для такого ухода: они сочетают добровольность погружения с высокой интенсивностью аффекта. Художники современного искусства обращаются к играм как к медиуму в связи с тем, что игры одновременно являются зеркалом и моделью манипулятивных процессов, они делают их видимыми там, где в повседневности работают скрытые механизмы навязывания нарративов и проведения норм.
«Видеоигры переводят общественную реальность в форму, пригодную для игры (играбельную форму).» — Александр Р. Галлоуэй
Галлоуэй предлагает ключ к пониманию видеоигры — это не просто изображения, и не только нарративы; прежде всего они — алгоритмические системы, которые переводят реалии информационного общества в процедурную форму, специально спроектированную для интервенции человека. В такой форме социальные механизмы можно проигрывать, повторять, деконструировать. Это оказывается важной художественной стратегией, автор, создавая инсталляцию-игру, проектирует модель отношений реальности и человека, подсвечивая их правила, и делает это в том виде, в каком правила легче всего демонстрировать и критиковать.
«Если фотографии — изображения, а фильмы — движущиеся изображения, то видеоигры — это действия. Пусть это будет первое слово игровой теории.» — Александр Р. Галлоуэй
Формула Галлоуэя говорит, что игра существует в акте исполнения, а не в статичном объекте. Инсталляция-игра как художественный объект не может быть сведена к репродукции (скриншоту, видео) — её сущность раскрывается только в исполнении, в моменте «включения», в связи актора и машины. Внимание смещается на процедуру, на интерфейс и на операциональную архитектуру, через которую зритель становится активным действующим лицом.
«Диегезис видеоигры — это её полный мир повествовательного действия.» — Александр Р. Галлоуэй
Для анализа игровых инсталляций полезно различать нарратив и исполнение. Галлоуэй отделяет внутренний мир игры (диегезис) от аспектов, которые относятся к инфраструктуре исполнения — не диегетическому — аппаратным шумам, багам, интерфейсу. Художественная инсталляция, которая опирается на игровую диегезу, вынуждена одновременно работать и с иномированием субъекта, и с контекстом исполнения этого иномирования — компьютерная игра формирует двойственность опыта взаимодействия с ней, где иммерсивная включенность соседствует с UI/ UX, превращающие виртуальный мир в демонстративную иллюзию. Многие медиумы современного искусства включают интерактивность и позволяют взаимодействовать с собой внутри институций и не только, однако видеоигры находятся в принципиально не похожем состоянии относительно других объектов искусства — они могут пройти бесконечное число «чистых» циклов действия со стороны зрителя/ игрока, потому что также бесконечно реплицируемы. Компьютерную игру можно перезапустить сколько угодно раз, перезаписать её на сколько угодно устройств, и везде она будет рутинизированной модальностью, поверх которой следующий актор будет записывать новые данные. Это связывает видеоигровое проектирование с экспериментальной практикой акторно-сетевой теории Бруно Латура, где виртуальность конструируется подобно реальности посредством взаимодействия игровой машины/ устройства записи и игрока/ человеческого актора. Тогда под ключевой особенностью медиума можно понимать не диегетические факторы взаимодействия: интерфейс (UI/ UX) — инструмент исполнения художественного образа и аберрации компьютера.
«Я использую термины „оператор“ и „машина“ не для того, чтобы умалять ценность удовольствия и значимой игры, а чтобы подчеркнуть, что в сфере электронных медиа игры по своей сути — кибернетические программные системы, вовлекающие как органических, так и неорганических акторов.»
Комбинация реплицируемости и интерфейса становится характерной чертой медиума. В контексте музея она придаёт действию «безопасный» характер. В экспозиции, включающей компьютерную игру посетитель не воспринимает себя как нарушителя сакрального: ему дозволено ошибаться, проигрывать и повторять. Это структурная возможность для художника — встроить неудачу в эстетическую форму и сделать её инструментом смысла. В музеях эта логика трансформирует провал в критические эпизоды рефлексии, а не в стигматизацию субъекта.
«Неудача встроена в видеоигру; игра не устраняет ошибки, а превращает их в механизм смысла и мотивации.» — Йеспер Джул.
Именно через сочетание алгоритмической прозрачности и институциональной «безопасности» художники получают возможность освещать механизмы манипуляции современности. Иллюзия контроля и побега, предлагаемые игровыми мирами, оказывается продуктивным инструментом моделирования и демонстрации тех форм власти, которые в реальной жизни действуют завуалированно. Игровая инсталляция — это не бегство в фантазию, а лаборатория для репетиции и исследования алгоритмов, инструмент для выявления и деконструкции манипулятивной реальности.
Иллюзия безопасности и структурированная свобода, которые предлагают человеку игровые инсталляции, позволяют художнику моделировать и деконструировать механизмы манипуляции, нормализации и эскапизма. Игра перестаёт быть простым убежищем и становится лабораторией для видимого и воспроизводимого анализа правил действительности информационного общества.
задача исследования
актуальность темы
Компьютерная игра — очень молодой медиум, он переживает активные преобразования в связи с демократизацией инструментов производства и захватом огромной части рынка развлечений, поэтому с каждым годом появляется всё больше работ современных художников, работающих с ним в арт-практике. Применяя оптику на стыке критики современных медиа и анализа технологий, я пытаюсь высветить, как искусство становится «действием» в игре и как игровой интерфейс деконструирует диегетический характер медиа-арта.
структура
Для того, чтобы проанализировать характерные черты медиума и выявить для каких целей современные художники используют его инструменты, я структурирую главы по принципу типологии пространств, которые создают инсталляции-игры. Такой подход позволяет деконструировать медиум на примере контекстов, демонстративных для визуального восприятия и окрашенных конкретным референсами из реальности. В каждом из типов пространств я стремлюсь определить художественное значение диегитического и недиегетического машины и игрока как акторов, чтобы дать ответ, какой опыт даёт зрителю/ игроку «действие» как современное искусство.
«Diegetic operator acts (e.g., firing a weapon) vs. non-diegetic operator acts (e.g., pausing the game), and diegetic machine acts (e.g., ambience) vs. non-diegetic machine acts (e.g., network lag).» — Александр Р. Галлоуэй