Исходный размер 1140x1600

Бегущий по лезвию: Эволюция технологий создания городского пейзажа

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Введение

Фильмы «Бегущий по лезвию» (1982) и «Бегущий по лезвию 2049» (2017) разделяют тридцать пять лет. За это время технологии создания городского пейзажа изменились принципиально — от физических миниатюр с оптоволокном до гибрида лазерной резки и компьютерной графики. В этом визуальном исследовании сравнивается, как именно создавался вид города в каждом из фильмов и как это повлияло на картинку в кадре.

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Бегущий по лезвию» 1982 — физические миниатюры городского пейзажа 3. Технология съёмки миниатюр: освещение, оптоволокно, контроль движения камеры 4. «Бегущий по лезвию 2049» — гибрид миниатюр и CGI 5. Компьютерный мэтт-пэинтинг и CGI-среда в 2049 6. Сравнительный анализ: как изменился кадр 7. Вывод 8. Библиография

гипотеза: Как изменение технологий создания городского пейзажа — от физических миниатюр к гибридному подходу — повлияло на визуальный результат в кадре?

Концепция

Фильм «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта (1982) и его продолжение «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва (2017) разделяют тридцать пять лет — эпоха, за которую технологии создания визуальных эффектов сильно поменялись. При этом обе картины ставили перед своими командами одну и ту же задачу: создать убедительный городской пейзаж будущего, который зритель воспримет как реальный. В данном исследовании рассматривается, какими технологическими средствами эта задача решалась в каждом из фильмов, от физических миниатюр и оптоволоконного освещения 1982 года до гибридного подхода Weta Workshop в 2049, сочетающего лазерную резку, ручную сборку и цифровое расширение сцен. Объект сравнения в данном исследовании — городской пейзаж.

«Бегущий по лезвию» (1982) — физические миниатюры городского пейзажа

Исходный размер 736x414

кадр из фильма

Спецэффекты для фильма создавала компания Entertainment Effects Group под руководством супервайзеров Дугласа Трамбалла, Ричарда Юричича и Дэвида Драйера. Компьютерная графика не использовалась, каждый кадр городского пейзажа собирался вручную из физических объектов.

Исходный размер 1280x882

Основой открывающей сцены стал макет индустриального пейзажа, получивший название «Аид». Размеры макета — около 4 метров в глубину и 5,5 метров в ширину. Иллюзию бесконечного города создавал метод форсированной перспективы: ряды латунных силуэтов зданий в глубине макета прогрессивно уменьшались в масштабе, имитируя уходящий за горизонт мегаполис.

Массивные пирамиды Тайрелла высотой около 76 сантиметров казались колоссальными благодаря съёмке с низких ракурсов и использованию широкоугольных объективов с фокусным расстоянием 16,5–17,5 мм.

Исходный размер 735x817
Исходный размер 960x640

Здания были вырезаны из латунных листов методом кислотного травления. Для состаренной фактуры поверхности красили грубыми мазками — в том числе использовали растворимый кофе. Детали переднего плана собирались методом китбашинга: в кадр попали детали от моделей танков, самолётов, а в макет города была вставлена полутораметровая реплика «Тысячелетнего сокола», построенная Биллом Джорджем, перекрашенная и модифицированная в здание.

Исходный размер 1280x882

Сквозь макет было проложено более 11 километров оптоволоконного кабеля — он имитировал тысячи мерцающих городских огней. Об этом свидетельствует Марк Стетсон, главный создатель моделей фильма, в интервью для VFX Voice. Газовые выбросы из труб снимались отдельно и проецировались на крошечные экраны внутри макета через синхронизированный 35-миллиметровый проектор.

Исходный размер 1280x882

Технология съёмки миниатюр: освещение, оптоволокно, контроль движения камеры

Финальный кадр городского пейзажа собирался из множества слоёв — от 3 до 40 элементов в одной сцене. Для вступительного пейзажа Аида потребовалось 17 точно скоординированных проходов камеры, чтобы совместить все слои взрывов, огней и летящих машин. Все они снимались на один и тот же негатив, который иногда оставался в камере до трёх дней.

Исходный размер 666x600

Точность совмещения слоёв обеспечивала система Motion Control под названием «Ice Box» — роботизированная установка с восемью каналами управления (панорамирование, наклон, фокус и другие параметры), которая повторяла движение камеры с точностью до доли миллиметра. Финальное сведение происходило на оптическом принтере, где добавлялись маски и дополнительные эффекты дымки.

Исходный размер 1500x1000
Исходный размер 1280x882

Для имитации атмосферы города студию заполняли равномерным слоем дыма. Дым выполнял функцию воздушной перспективы: объект, находившийся в 3,5 метрах от камеры, в кадре выглядел как уходящий вдаль мегаполис. Свет от оптоволокна рассеивался в дыму, создавая реальный объём и живое свечение городской атмосферы. Дым также скрывал упрощённость дальних планов, плоских силуэтов на заднем плане, не позволяя зрителю считать их двухмерность.

«Бегущий по лезвию 2049» — гибрид миниатюр и CGI

Главный VFX супервайзер Джон Нельсон и режиссёр Дени Вильнёв с самого начала договорились: городская среда должна быть максимально физической. Вильнёв признавался, что ненавидит хромакей и убеждён, что его фильмы создаются людьми, а не компьютерами. Нельсон придерживался того же принципа: если можно снять вживую — нужно снимать вживую.

Исходный размер 480x319
Исходный размер 1920x1280

Создание миниатюр поручили новозеландской студии Weta Workshop. Все здания сначала моделировались в Maya, затем чертежи передавались на лазерную резку, после чего детали собирались вручную. Было построено около 30 зданий в масштабе 1:48, а также отдельно — здание LAPD в масштабе 1:37 и Башня Уоллеса высотой четыре метра. На модели намеренно наносились граффити, ржавчина и мелкий мусор, чтобы воссоздать тактильную фактуру оригинала.

Исходный размер 1920x1280

Съёмка велась системой Motion Control на камеру Canon в дымовой комнате — так же как в 1982 году. Каждая модель снималась в несколько проходов: отдельно само здание, отдельно внутреннее освещение, отдельно оптоволоконные огни. Это давало оператору Роджеру Дикинсу полный контроль над каждым источником света в финальной композиции.

Исходный размер 1920x1280

После съёмки физических макетов подключались цифровые студии. DNEG отвечала за городской пейзаж Лос-Анджелеса, Framestore — за Лас-Вегас и Свалку. На отснятые кадры накладывались голограммы, летающие машины, рекламные дроны и слои цифрового тумана.

Исходный размер 1920x960

Физические миниатюры Weta Workshop после съёмки сканировались и передавались студиям как базовая геометрия — цифровые копии точно совпадали с поверхностью реальных моделей.

Компьютерный мэтт-пэинтинг и CGI-среда в 2049

Над цифровой средой фильма работали восемь студий по всему миру. Координацию между студиями в Будапеште, Ванкувере, Лондоне и Новой Зеландии обеспечивала система cineSync.

Исходный размер 1915x936

Основой для мэтт-пэинтинга Лос-Анджелеса послужили реальные воздушные съёмки Мехико. На них накладывались слои цифрового тумана и бруталистских зданий. Дымка в 2049 году стала плотнее и тяжелее по сравнению с оригиналом — вдохновением послужили фотографии Пекина в смоге. Горизонт намеренно скрыт: зрителю не дают увидеть чистую панораму, создавая ощущение изоляции и экологической деградации.

Лас-Вегас стал единственной полностью цифровой локацией. Дени Вильнёв лично обратился к Сиду Миду — художнику-концептуалисту оригинального фильма, для разработки образа этого города. Рендеринг некоторых кадров в разрешении 3.4K занимал несколько недель.

Исходный размер 1280x535

Сравнительный анализ: что изменилось в кадре

Оба фильма использовали физические миниатюры и дымовую комнату — но с разной целью и с разным визуальным результатом.

В 1982 году дым выполнял функцию воздушной перспективы: он смягчал цвета и разрешение по мере удаления объектов, заставляя зрителя воспринимать модель в 3,5 метрах от камеры как настоящий мегаполис. Свет от оптоволокна рассеивался в этой среде, создавая живое, «дышащее» свечение. В 2049 году дымка стала принципиально иной по смыслу: она имитирует смог и климатическую катастрофу. Горизонт скрыт намеренно — город погружён в серую мглу, которая работает не как технический приём, а как повествовательный.

В 1982 году несовершенство поверхностей возникало из ограничений технологии: кислотное травление латуни, ручная покраска, детали от моделей-конструкторов давали живые блики от настоящего света. В 2049 году Weta Workshop намеренно воспроизводила этот эффект: наносила граффити, ржавчину и мусор на модели, собранные с помощью лазерной резки. Визуальный результат схож, но природа фактуры другая: в первом случае она возникла органически из условий производства, во втором, она была спроектирована и воссоздана сознательно.

Дикинс настаивал на философии «чёрных пикселей»: зоны абсолютной темноты в кадре, куда свет не проникает вовсе. Использование физических моделей напрямую поддерживало этот подход — многослойная съёмка позволяла контролировать каждый источник света отдельно. CGI-среда, напротив, склонна к равномерной засветке кадра, и художникам приходилось намеренно убирать свет там, где он появлялся автоматически.

В 1982 году задний план часто был плоским силуэтом, скрытым дымом. В 2049 физические миниатюры плавно переходят в бесконечные цифровые горизонты: здание LAPD в масштабе 1:37 становится отправной точкой для целого цифрового квартала. Масштаб городского пейзажа вырос принципиально, но физическая основа осталась.

Исходный размер 1000x484

Вывод

Исходный размер 347x145

Смена технологий расширила масштаб и управляемость городского пейзажа, но не заменила его физическую основу — и это не случайность, а осознанный выбор. Там где в 1982 году дым в 3,5 метрах от камеры создавал иллюзию уходящего мегаполиса, в 2049 году та же дымовая комната служила отправной точкой для цифрового горизонта без края. Физические поверхности — латунь с кислотным травлением, намеренно состаренные модели Weta Workshop, давали то, чего CGI не производит автоматически: живые блики, естественное несовершенство. Команда 2049 года, располагая всеми новыми возможностями цифрового производства, вернулась к миниатюрам, дыму и ручному труду, потому что реальный свет на реальной поверхности не программируется.

Библиография
1.

Blade Runner 2049 and the VFX behind Rachael: [видео] // BBC Click [YouTube-канал]. — 2017. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=hyuU76IDHIE (дата обращения: 20.05.2026). — Изображение (движущееся; двухмерное): видео.

2.

Blade Runner 2049 Miniatures | Behind the Scenes with Wētā Workshop: [видео] // Wētā Workshop [YouTube-канал]. — 2017. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=sS6fM2Cps3A (дата обращения: 24.05.2026). — Изображение (движущееся; двухмерное): видео.

3.

Dryer D. Blade Runner: Special Photographic Effects // American Cinematographer [Электронный ресурс]. Режим доступа: URL: https://ascmag.com/articles/blade-runner-special-photographic-effects (дата обращения: 18.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

4.

Edwards G. Revisiting Cinefex (9): Blade Runner // Graham Edwards — Author & Journalist [Электронный ресурс]. Режим доступа: URL: https://www.grahamedwards.com/2011/10/02/revisiting-cinefex-9-blade-runner/ (дата обращения: 22.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

5.

Failes I. The Miniature Models of BLADE RUNNER // VFX Voice [Электронный ресурс]. Режим доступа: URL: https://vfxvoice.com/the-miniature-models-of-blade-runner/ (дата обращения: 19.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

6.

Frei V. BLADE RUNNER 2049: John Nelson — Overall VFX Supervisor // The Art of VFX [Электронный ресурс]. Режим доступа: URL: https://www.artofvfx.com/blade-runner-2049-john-nelson-overall-vfx-supervisor/ (дата обращения: 23.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

7.

Sarto D. Double Negative Delivers the Joi of ‘Blade Runner 2049’ // Animation World Network [Электронный ресурс]. Режим доступа: URL: https://www.awn.com/vfx/double-negative-delivers-joi-blade-runner-2049 (дата обращения: 21.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

8.

The Visual Effects of Blade Runner 2049: [видео] // BAFTA Guru [YouTube-канал]. — 2018. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=fXfS6jX910g (дата обращения: 25.05.2026). — Изображение (движущееся; двухмерное): видео.

9.

Бакина Т. В. Образ прошлого и ностальгическое переживание в кинематографе [Текст]: препринт WP20/2014/05 / Т. В. Бакина; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». — М. : Изд. дом Высшей школы экономики, 2014. — 56 с. — (Серия WP20 «Философия и исследования культуры»).

10.

Бегущий по лезвию [Создание спецэффектов]: [видео] // SEDOVSKY [YouTube-канал]. — 2021. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=7h2Y-9V-v7k (дата обращения: 18.05.2026). — Изображение (движущееся; двухмерное): видео.

11.

Бегущий по лезвию 2049 [Создание спецэффектов]: [видео] // SEDOVSKY [YouTube-канал]. — 2021. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=S09-x0Msz_8 (дата обращения: 21.05.2026). — Изображение (движущееся; двухмерное): видео.

12.

«Бегущий по лезвию 2049»: Создание визуальных эффектов: [сайт]. — 2018 –. — URL: https://dtf.ru/cinema/16668-begushchiy-po-lezviyu-2049-sozdanie-vizualnyh-effektov (дата обращения: 24.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

13.

Все версии «Бегущего по лезвию»: [сайт]. — Санкт-Петербург, 2020 –. — URL: https://inoekino.com/blog/all-blade-runner-versions (дата обращения: 19.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

14.

Как «Бегущий по лезвию» навсегда изменил облик научной фантастики: [сайт]. — Санкт-Петербург, 2020 –. — URL: https://inoekino.com/blog/how-blade-runner-changed-sci-fi (дата обращения: 23.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

15.

Почему «Бегущий по лезвию» все еще актуален? : [видео] // Правое полушарие Интроверта [YouTube-канал]. — 2022. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=t7V9T7q2Lms (дата обращения: 26.05.2026). — Изображение (движущееся; двухмерное): видео.

Источники изображений
1.

Список изображений

2.

The miniature models of Blade Runner // VFX Voice: [сайт]. URL: https://vfxvoice.com/the-miniature-models-of-blade-runner/ (дата обращения: 28.05.2026).

3.

Visual effects in Blade Runner: Hades landscape // ACMI: [сайт]. URL: https://www.acmi.net.au/works/100871--visual-effects-in-blade-runner-hades-landscape/ (дата обращения: 28.05.2026).

4.

Концепт-арт Blade Runner // Pinterest: [сайт]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/200621358377243797/ (дата обращения: 28.05.2026).

5.

Кадры и визуальные эффекты Blade Runner // Pinterest: [сайт]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/944911565583273299/ (дата обращения: 28.05.2026).

6.

Дизайн окружения Blade Runner // Pinterest: [сайт]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/80572280818548426/ (дата обращения: 28.05.2026).

7.

Архитектура и атмосфера Blade Runner // Pinterest: [сайт]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/152840981099865957/ (дата обращения: 28.05.2026).

8.

Визуальные решения фильма Blade Runner // Pinterest: [сайт]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/944911565555247249/ (дата обращения: 28.05.2026).

9.

Концептуальные изображения Blade Runner // Pinterest: [сайт]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/305470787201695303/ (дата обращения: 28.05.2026).

10.

Blade Runner photographic effects // American Society of Cinematographers: [сайт]. URL: https://theasc.com/article/blade-runner-photographic-effects/ (дата обращения: 28.05.2026).

11.

Shooting VFX for Blade Runner // ShotOnWhat? : [сайт]. URL: https://onset.shotonwhat.com/gallery/shooting-vfx-for-blade-runner/?tag=696 (дата обращения: 28.05.2026).

12.

Blade Runner 2049 // Wētā Workshop: [сайт]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/bladerunner-2049 (дата обращения: 28.05.2026).

13.

Иллюстрации и кадры Blade Runner // Pinterest: [сайт]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/182184747410487130/ (дата обращения: 28.05.2026).

Бегущий по лезвию: Эволюция технологий создания городского пейзажа
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше