Рубрикатор:
Концепция -> Fellowship of the Ring -> The Two Towers -> Return of the King -> The Hobbit: An Unexpected Journey -> Заключение
Концепция
Голлум — это знаковый персонаж в истории визуальных эффектов и CGI-технологий. Он одно из первых живых и самых правдоподобных цифровых существ, которое увидел мир.
Как в Голлуме сочетается актерская игра и компьютерная графика? Что помогло ему выйти из тени во втором фильме из трилогии — «Властелин колец: Две Крепости»? Что общего между Голлумом и горящей свечой?
В этом визуальном исследовании я отвечу на эти вопросы и расскажу, как развивались технологии визуальных эффектов на примере этого сложного, местами отталкивающего, но харизматичного персонажа.
Я проанализирую, как менялись подходы к перформанс-капчеру, анимации лица, шейдерам кожи, субповерхностному рассеиванию, рендерингу, сравнивая первые фильмы Властелина (2001–2003 гг.) с «Хоббитом» 2012 года. Рассмотрю вклад VFX-супервайзера Wētā Джо Леттери, актера Энди Серкиса, дизайнера Ричарда Тейлора и целой команды художников по спецэффектам, чья работа лежит в основе образа Голлума.
Fellowship of the Ring — 2001 год
В «Братстве кольца» Голлум появляется лишь несколько раз и почти всегда в тёмных сценах (например, в Мории). Это позволяло скрывать недостаток детализации модели. Все основные CG-существа в фильме изначально были лишь глиняными макетами, но очень детализированными.
Они [макеты] очень детализированы. На макете Голлума можно было разглядеть каждую пору на коже.
Крупный кадр Голлума, «Властелин колец: Братство Кольца», 2001
Модель сканировали специальными системами (Polhemus FastScan), чтобы получить карты смещения, передававшие микрорельеф. Однако в финале компьютерная модель Голлума выглядела слишком гладкой и нереалистичной — на коже не было эффектов влажности и тонкого рассеивания света. В рендеринге еще не применялись продвинутые шейдеры, и не симулировалось просвечивание кожи, отчего возникала эта характерная «пластиковость». Пэтому, чтобы она не сильно бросалась в глаза, Голлума решили «спрятать» в тени.
С ключевой анимацией [keyframing], компьютер работает за аниматоров. В Massive [программа в которой создавалась анимация Голлума] аниматоры работают за компьютер.
В «Братстве» анимация Голлума все еще в основном была ручной. Хотя Серкис выполнял роль персонажа на съёмках, аниматоры заново воссоздавали все его движения на CGI-модели. Как отмечает Weta — даже мышцы на теле Голлума были анимированы вручную.
Технологии перформанс-капчера того времени ещё не позволяли напрямую переносить мимику на CG-модель: даже крупнейший зал для захвата движения показал себя недостаточно большим, поэтому актёров снимали по частям, а потом склеивали движения. Захваченные треки давали лишь ориентиры, а все симуляции тканей, волос и освещения добавлялись отдельно аниматорами.
The Two Towers — 2002 год
В фильме «Властилин колец: Две крепости», 2002 года, Голлум наконец выходит на первый план. Wētā Digital работала над существом без остановки еще с 1999, постоянно улучшая технологии, придумывая новые, инновационные методы оживления цифрового персонажа.
Абсолютным прорывом стала технология Subsurface scattering (SSS), за нее команда специалистов по визуальным эффектам (Джим Райгил, Джо Леттери, Рэндолл Уильям Кук и Алекс Функе) взяла Оскар.
Это похоже на эффект когда вы зажигаете восковую свечу и видите распространение света через нее. Это своего рода идея подповерхностного слоя. Он распространяет свет, когда он проходит через поверхность, так что вы получаете это ощущение кожи. И мы используем эту технологию по сей день
Кроме того, рендер проводился с учётом влажности пещеры, в которой Голлум обитал, отчего на его коже появлялись мокрые блики, добавляя правдоподобия. В результате персонаж перестал выглядеть плоско и «пластиково», а художники смогли добиться почти фотореалистичности, сохранив мельчайшие детали — морщинки и вены на теле бывшего хоббита.
Усложнились также анимации лица и тела. По данным CGW, для Голлума написали собственную систему мышц в Maya (редактор трёхмерной графики).
Эрик Сайндон рассказывает: «Когда мы делали Голлума, я был главой отдела существ, и мы писали нашу собственную систему, которая позволяла нам взять скелет (мы фактически построили кости и всё для Голлума), а затем положить на него мышцы и прикрепить их в нужных точках. Таким образом, когда Голлум изгибался и двигался, мышцы под его кожей тоже двигались, как настоящие».
Продолжалась и работа по совершенствованию эмоциональности Голлума — Weta добивалась, чтобы зритель одновременно полюбил и возненавидел персонажа. По словам разработчиков, именно глаза должны были «оживить» его. Работали над детализацией век, стекловидным телом глаза и и слезной бороздкой, чтобы взгляд выглядел настоящим и выразительным. Сохранены даже крошечные подергивания глаза, которые передались персонажу от актера Энди Серкиса.
Глаза, которые мы построили, были 5,000 полигонов [единицы 3-D композиции], и это число было безумным для глаз. Количество геометрии, которое мы вложили туда, составляло четверть геометрии для всего Голлума.
Что примечательно, актер, исполнявший роль Голлума, впервые появился на съемочной площадке только в тртьем фильме. До этого его снимали на сцене mo-cap (захват движения). Актер должен был смотреть кадры из фильма, а затем играть в одиночку, что было трудно и не так интерактивно. Затем отснятый материал обрабатывали и вручную вставляли в сцены.
Return of the King
В третьем фильме «Властелин колец: Возвращение короля», 2003 года, режиссер Питер Джексон наконец-то смог получить Голлума на съемочной площадке. С развитием технологий необходимость отдельно доснимать Энди Серкиса отпала.
Мы сделали кое-что еще, чего мы никогда не делали раньше — захват движения на съемочной площадке.
Помимо доведения до совершенства кожи Голлума со всеми ее впадинками, морщинками и порами, новшеством стала ещё более продвинутая анимация лица.
На ранних стадиях работы над трилогией аниматорам приходилось вручную дорабатывать многие многие кадры с Серкисом. «В основе лежала игра Энди, но оставалось очень много ручной работы — аниматоры подгоняли уголки губ и глаз», рассказывает Сайндон. К третьему фильму система деформации лица была улучшена, доработана и это дало более точную и выразительную передачу эмоций. В совокупности все эти факторы обеспечили рекордный реализм: Голлум впервые выглядел как самостоятельный «актер».
The Hobbit: An Unexpected Journey — 2012 год
Мы хотели запечатлеть все нюансы игры, которые были у Энди
В «Хоббите» 2013 года помимо непрекращающейся работы над улучшением графики и мимики Голлума (в результате которой количество полигонов только лица увеличилось с 5,000 до 48,000), на площадке впервые применили новейший перформанс-капчер. На голову Серкиса крепилась LED-камера, фиксирующая каждую крохотную эмоцию, каждую деталь, а также записывались движения рук и ног, сохраняя естественность, которая затем передалась и персонажу на экран.
Возвращаясь к лицу Голлума. В «Хоббите» его мимика более активная, а гримасы часто экстремальные и нечеловеческие. Чтобы дать Голлуму возможность так себя выражать, команда перестроила куклу, которую они использовали еще десять лет назад. Новая система предоставила дополнительные средства контроля, особенно вокруг щек, глаз и губ, чтобы воспользоваться точностью данных захваченных движением и воспроизвести мимику Серкиса.
Лицевая система разбита не на типы выражений, а на группы мышц. Мы можем натянуть определенные мышцы на его лице, и получить новые выражения, и все это хорошо смотрится.
Много внимания было уделено деталям. Зубы стали грубее, грязнее, команда отрисовывала капельки пота, добавляла возрастные пятна.
Для кожи Голлума супервайзер текстур Weta Digital и креативный арт-директор Джино Асеведо, который был одним из художников для первой версии персонажа, использовали сканы различных типов реальной кожи, чтобы сохранить достоверность.
Капогреко рассказывает: «Кожа на его плечах и шее похожа на кожу индейки. Как у очень старого человека, но уже на уровне фантастики. Было много повторной покраски, мы добавляли родинки и крохотные дефекты кожи. Мы отрисовали персиковый пух по его телу. А на некоторых крупных планах можно разглядеть крошечные волоски на его ушах».
Доработаны также волосы Голлума. Они стали короче, но проработаннее — буквально заново собраны путем смешения 3D модели игл ежа и гривы Варга, затем обработаны в Maya, а динамика была добавлена в программе Barbershop, внутренней для команды работавшей над фильмом.
Еще одной важной деталью в оживлении Голлума стала частота кадров. При съёмке в 48 кадров/с его глаза выглядели особенно реалистично, даже сам Энди Серкис заметил, что именно высокая частота стала «великим скачком» для восприятия CG-персонажей.
В итоге, Голлум 2012-го — один из первых по-настоящему «оживших» на экране цифровых существ.
Заключение
Голлум предоставляет собой отличную дорожную карту для описания того, как создание персонажей и анимация развивались в Weta Digital в частности, и в кинопроизводстве в целом. Он отлично демонстрирует как новые технологии, сплетенные с качественной работой актеров и аниматоров буквально вдыхают жизнь в фэнтезийное существо.
Эволюция Голлума иллюстрирует общий прогресс визуальных эффектов: улучшение шейдеров и внедрение SSS, совершенствование технологий съёмки и анимации. Голлум 2012 года воспринимается уже не как смотрящая в камеру кукла, а как полноценный живой персонаж.
интервью с командой Wētā (Caroline Conrad, Barbara Robertson и др.)
Э. Серкис Gollum: How We Made Movie Magic
материалы Wētā FX и Autodesk
Cinefex № 89, № 94 и № 134 (декабрь 2001, февраль 2003, апрель 2013)
Computer Graphics World (спецвыпуски по фильмам)




