Исходный размер 2336x3110

Формирование эмоционального цикла в roguelite играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

big
Исходный размер 800x450

Фрагмент из трейлера игры The Binding of Isaac. Edmund McMillen, 2011

При обсуждении жанра roguelike неизбежно возникает вопрос о его определении: «Какая игра вообще может настоящим и истинным рогаликом, а какая нет?» Согласно Берлинской интерпретации 2008 года [1], настоящий roguelike должен соответствовать большинству из 15 установленных конференцией строгих критериев. Среди них важнейшими являются следующие: перманентная смерть, процедурная генерация среды и контента, элемент случайности во взаимодействии игрока с окружением, повышенная сложность.

Roguelite же является современным поджанром roguelike, опирающимся на принципы, заложенные классическими roguelike играми вроде Rogue или NetHack. Главное отличие — наличие системы мета-прогрессии в roguelite при её отсутствии в прародителе. Несмотря на это, я считаю, что наследование ключевых механик — процедурной генерации, высокой сложности, цикличность прохождений и наличие перманентной смерти — позволяет применять к анализу обоих жанров схожий подход.

В данном исследовании я использую слово «рогалик» для удобства обозначения поджанра roguelite, а также из-за отсутствия устоявшихся альтернативных названий в СНГ сообществе.

big
Исходный размер 540x304

Фрагмент из трейлера Dead Cells: Rise of the Giant DLC Dead Cells. Motion Twin, 2017

История roguelike уходит своими корнями в настольные ролевые игры Dungeons & Dragons. Оттуда же и происходят основные геймплейные принципы вроде непредсказуемых исходов и некоторая терминология жанра. Например, «ран» (от англ. run) или «забег», некогда означал игровую сессию в Dungeon & Dragons [2]. В контексте видеоигр отражает один игровой цикл в попытке пройти игру, «сбежать из подземелья».

Рогалики учат игрока принимать неизбежность систематического поражения и отсутствие гарантий на успешное прохождение, требуя отточенных навыков адаптации к беспощадной и процедурно сгенерированной среде, которая во многом определяет успех каждой попытки.

Том Кэдвелл, руководитель отдела дизайна Riot Games, в своем выступлении на конференции разработчиков в 2015 году отметил, что геймплейные особенности roguelike способствуют «долгосрочному вовлечению игрока» [3].

На первый взгляд это кажется парадоксальным: жанр, построенный на негативном опыте постоянных поражений, неуклонно набирает популярность среди геймеров. Об этом свидетельствует статистика SteamDb [4], показывающая ежегодный рост числа релизов в данной категории. Отчёт компании указывает не только на живой интерес аудитории к жанру, но и на его коммерческую привлекательность для разработчиков.

Актуальность выбранной темы обусловлена не только стремительным ростом числа выпускаемых roguelite видеоигр, но и малым количеством исследований, анализирующих взаимосвязь формирования эмоций и игровых механик данного жанра. Эта связь, на мой взгляд, является ключом к пониманию «долгосрочного вовлечения», обозначенного Кэдвеллом.

Новизна моего исследования заключается в комплексном анализе эмоционального цикла roguelite игр — от формирования первичных стратегий на старте до кульминационного напряжения и последующего облегчения после поражения или победы. Существующие исследования преимущественно сосредоточены на анализе отдельных механик или историческом развитии жанра, обходя стороной эмоциональные факторы, формирующие мотивацию игрока к повторным игровым сессиям. Моё исследование является попыткой восполнить данный пробел.

Исходный размер 500x208

Dead Cells. Motion Twin, 2017

Я выдвигаю следующую гипотезу: геймплей roguelite создаёт эмоциональный цикл из напряжения и разрядки, усиленный мета-прогрессией, обеспечивающий глубокую вовлечённость и мотивацию к повторным попыткам. Исследовательский вопрос: какие особенности жанровых механик формируют и поддерживают данный цикл?

Метод рубрикации исследования включает последовательный анализ ключевых аспектов, формирующих данный цикл. В начале я описываю созданную модель цикла и его фаз. Потом я рассматриваю стратегическое планирование как отправную точку в забеге, определяя виды принимаемых решение как в начале, так и в процессе игры. После идёт процедурная генерация как основа реиграбельности и напряжения. Затем я разберу мета-прогрессию как фактор трансформации цикла и её влияние на фазы. Завершает исследование раздел о перманентной смерти как о механизме финализации и обновления игрового опыта.

Для иллюстрации примеров релизации этапов эмоционального цикла и решений в гейм-дизайне roguelite были выбраны актуальные и наиболее яркие, на мой взгляд, представители: The Binding of Isaac, Dead Cells, Hades, Darkest Dungeon.

В качестве текстовых источников были использованы академические работы, исследования посвященные roguelike, roguelite играм и их особенностям. Также я обращался к литературе по теоретической психологии для понимания поведенческих аспектов игрового процесса. Дополнительно анализировались мнения фанатов на тематических форумах, отражающие личный игровой опыт.

Модель эмоционального цикла

Исходный размер 2160x1173

Модель эмоционального цикла

Представленная модель описывает полный забег в roguelite как три последовательных этапа эмоционального цикла, каждый из которых характеризуется своим эмоциональным состоянием и подкрепляется определёнными игровыми механиками и дизайнерскими решениями, которые будут подробно рассмотрены далее в исследовании.

Фаза 1: Надежда. Это предвкушение забега, на данном этапе закладывается стратегический фундамент и происходит формирование гипотез и целей.

Фаза 2: Напряжение и конфликт. Главная фаза, в которой происходит проверка сформированных гипотез и стратегий, насколько отточено умение адаптации в процедурно сгенерированной среде. Каждый кризисный момент сталкивает игрока с необходимостью повторной адаптации, запуская внутренний цикл чередования до тех пор пока не будет достигнут «финальный конфликт», определяющий исход забега. Под «финальным конфликтом» я понимаю схватку с боссом игры или же момент, когда вероятность поражения близка к максимальной.

Фаза 3: Разрешение. Заключительная фаза цикла представляет собой кульминацию усилий игрока, завершающуюся победой или поражением.

После полного разрешения цикл переходит к началу надежды и предвкушения, когда игрок, обогащенный опытом предыдущего забега или наградами мета-прогрессии, начинает следующую попытку.

(1) Стратегическое планирование

Каждый ран в roguelite обычно открывается начальным выбором: персонаж, оружие, дополнительные бонусы и тд. Помимо этого происходит глобальное определение целей забега, например: продвижение в рамках мета-прогрессии, исследование мира или желание попробовать альтернативную предыдущей стратегию, которая доведёт до финальной схватки. Планирование создаёт первую эмоциональную инвестицию игрока — предвкушение потенциально успеха, что в свою очередь запускает эмоциональный цикл.

В своей книге «The reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World», посвященной положительному влиянию видеоигр на психику человека, Джейн Макгонигал, показывает, что «предвкушение вознаграждения активирует дофаминовые пути мозга еще до получения самого вознаграждения.»[5]

Даже если забег окончится неудачей, сам процесс планирования и ожидания успеха уже может создавать позитивный эмоциональный отклик.

Слева — Подсветка оружия, которое принесёт бонус ресурсов в забеге Справа — геймлпей с разными оружиями

Hades. Supergiant Games, 2019

В Hades каждая попытка Загрея сбежать из Та́ртара начинается с целой серии выборов. Одно из шести оружий, каждое со своей механикой, и четырьмя аспектами на выбор, меняющих стиль прохождения. Подбор аксессуара, который помогает частично манипулировать случайностью внутри забега. Распределение валюты на улучшение персонажа. Выбор подходящего облика оружия под стиль и ощущения. Отдельным стимулом в пользу конкретного решения становится фиолетовая подсветка, указывающая, какое оружие принесёт больше ресурсов мета-прогрессии.

Продвинутая персонализация даёт возможность максимально точно подстраивать игровой опыт под индивидуальные ощущения, нивелировать неотъемлемое чувство репетитивность рогаликов. Это делает первую фазу планирования менее монотонной за счёт глубокого личного вложения игрока в будущий забег.

Рогалики заставляют игрока планировать на несколько шагов вперёд, поддерживая эмоциональное напряжение от осознания долгосрочных последствий принятых решений.

0

Экраны менеджмента: 1) Магазин 2) Аббатство 3) Таверна 4) Бойцовская гильдия. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015

Грамотный менеджмент ресурсов является центральным геймлейным элементом в Darkest Dungeon. Начиная от распределения ограниченных мест для лечения в больнице, заканчивая подбором оптимальной экипировки для каждого героя.

Ключевым этапом планирования становится именно подготовка перед забегом. До того как войти в подземелье, даётся возможность купить необходимые расходные предметы: факела для снижения стресса персонажей, противоядие, лопаты для расчистки препятствий и тд. Darkest Dungeon постоянно сталкивает с необходимостью предельно точно формировать стратегию забега. Цена ошибки в которой — безвозвратная смерть персонажа и утрата части ресурсов мета-прогрессии. У принимаемых решений появляется ощутимый вес, который обязательно сыграет свою роль во время прохождения второй фазы цикла «конфликт- напряжение».

Рогалик часто проверяет на прочность стратегию игрока, нещадно карая его за допущенные ошибки. Игрок, который успешно прошёл подземелье будет испытывать чувство торжества и глубокого удовлетворения от подтверждения разработанной стратегии.

Исходный размер 1920x1080

Загрузочный экран. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015

В рогаликах часто присутствуют конкурирующие цели. Например, краткосрочное выживание или долгосрочное развития персонажа. В отличие от статичного пространства начального меню, где игрок может спокойно всё обдумать, большинство значимых выборов совершается именно в динамическом контексте под давлением стрессовых факторов: низкого уровня здоровья, ограниченных ресурсов и постоянно растущей сложности. Возникающие дилеммы «риск или безопасность» являются важнейшей концепцией жанра, подталкивающей игрока на совершение спонтанных и интуитивных решений, которые обогощают игровой опыт.

Исходный размер 540x300

Провал проверки на «решимость». Darkest Dungeon, Red Hook Studios, 2015

Darkest Dungeon, несмотря на жесткую систему наказаний, позволяет завершить экспедицию досрочно, если хотя бы один герой остался в живых. Механика побега использует желание игрока сохранения безопасности и вознаграждения, побуждая его отступать, когда ситуация становится слишком сложной. Ведь рисковать и потерять всё будет означать обесценивание текущей попытки.

Возможность покинуть подземелье создает стратегическую дилемму, заставляя игрока взвешивать потенциальную награду против риска потери всех персонажей и добычи. Если же игрок всё же воспользуется данной опцией, то вернётся на первую фазу цикла преисполненным желанием «отомстить» или восстановить внутреннюю справедливость.

Отказ от риска в пользу стабильности может обернуться сожалением из-за упущенных возможностей. Но когда такой риск оправдывается, игрок испытывает всплеск положительных эмоций, растёт азарт и мотивация к дальнейшему перепрохождению.

Исходный размер 637x358

Комната сделки с дьяволом. The Binding of Isaac. Edmund McMillen, 2011

Хорошим примером для иллюстрации данного принципа может стать сделка с дьяволом из игры The Binding of Isaac. Шанс появления которой напрямую зависит от того: получил ли персонаж урон на этаже или нет. В награду за выполнение испытания открывается доступ к магазину, где можно приобрести предметы, дающие значительные усиления, в обмен на максимальные очки здоровья.

Любой выбор игрока — принять сделку или отказаться — одинаково способен повлиять на долгосрочное прохождение. Принятие сделки может создать сильную синергию с другими предметами, но повышает риск поражения из-за сниженного запаса здоровья. Отказ сохраняет ресурсы, но может лишить игрока потенциально выигрышной комбинации.

(2) Процедурная генерация и случайность

post

Процедурная генерация — система алгоритмов, создающих случайное игровое окружение при каждом новом прохождении. Благодаря этому, игрок всегда погружается в новый игровой мир, который сохраняет узнаваемые шаблоны и паттерны. Случайность распространяется не только на дизайн локаций, но и на распределение наград, появление противников и специальных комнат.

Благодаря процедурной генерации осуществляется основная часть эмоционального цикла — чередование напряжение и адаптции. Решение непредсказуемых задач, несущих в себе шанс риска или поражения, закладывает эмоциональный фундамент благодаря которому каждый забег является по-своему уникальным и запоминающимся.

Слева — пример воссозданной генерации уровней в The Binding of Isaac

Неповторимый игровой опыт каждого забега значительно повышает ценность следующего прохождения, создавая иллюзию бесконечного контента

Формирование эмоционального цикла в roguelite играх
Проект создан 25.06.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше