Исходный размер 3542x5000

Анализ технологий создания рептилий в «Парке Юрского периода»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

‣ Концепция ‣ «Парк Юрского периода» (1993-2001) ‣ «Мир Юрского периода» (2015-2022) ‣ Выводы ‣ Библиография ‣ Список используемых источников и изображений

Введение

Когда в 1993 году на экраны вышел фильм Стивена Спилберга «Парк Юрского периода», зрители впервые увидели динозавров не как стоп-кадровых монстров из старых фильмов ужасов, а как живых, дышащих и имеющих вес существ. Сцена, где Брахиозавр встаёт на задние лапы, чтобы достать листья с дерева, а дети в восторге замирают — этот кадр заставил поверить в нереально миллионы людей по всему миру. Поверить в то, что динозавры действительно могли ходить по Земле, дышать воздухом мелового периода и оставлять свои следы по земле.

Я выбрал эту тему не случайно. Франшиза «Парк Юрского периода» охватывает тридцатилетний период развития кинотехнология. Это хороший срез для исследования того, как компьютерная графика, аниматроника и их синтез эволюционировали на протяжении целой эпохи кино. Также франшиза уникальна тем, что в ней никогда не отказывались от практических эффектов полностью: даже в последних фильмах используются аниматронные куклы наряду с CGI. Это даёт богатый материал для сравнения и анализа.

Моё исследование будет построено вокруг сравнительного анализа технологий создания динозавров в двух ключевых периодах франшизы

Я буду стараться не брать промежуточные фильмы «Парк Юрского периода 3» (2001) или " Мир Юрского периода 2″ (2018) за исключением отдельных технических примеров, чтобы сохранить фокус на контрасте между первой трилогии, где закладывались основы, и последней трилогией, где эти основы были переосмыслены.

Первый период (1993-2001): Оригинальная трилогия «Парк Юрского периода». В этом блоке я разберу технологию создания аниматронных динозавров; прорывные CGI решения студии Industrial Light & Magic; гибридный подход использования практических кукол и компьютерной графики.

Во втором периоде (2015-2022) трилогии «Мир Юрского периода» я сосредоточусь на новых CGI технологиях, с помощью которых улучшили графику динозавров; расскажу про использование motion-capture, технологии захвата движении; не забуду упомянуть про возвращение к аниматронике и парадоксе фотореализма — почему зрители иногда критикуют новых 3D  динозавров, называя их «менее живыми», чем те, что были созданы 30  лет назад.

Для подготовки к исследованию я использовал несколько типов источников:

  1. Прочитал и проанализировал статьи и интервью с супервайзерами и режиссерами франшизы
  2. Посмотрел документальные и аналитические видео, бэкстейджи со съемок фильмов.
  3. Нашёл информацию о технологиях создания CGI-динозавров и их аниматроников в ранних фильмах, а также материалы связанные с технологическими особенностями съемок и создания рептилий в кино.

Моё исследование ведёт к одному центральному вопросу, который я уже сформулировал: Есть ли прогресс в технологиях спецэффектов как таковой, или же это всё стечение обстоятельств, где технические ограничения рождали креативность, а современные неограниченные возможности порождают избыточность?

Я хочу показать диалектику развития технологий и показать, что CGI и аниматроника не конкурируют друг с другом, а решают разные задачи. Что настоящая магия спецэффектов — это не выбор между куклой и компьютером, а умение выбрать правильный инструмент для конкретной сцены и конкретной задачи.

«Парк Юрского периода» (1993-2001)

Во всём фильме «Парк Юрского периода» 1993 года динозавры появляются на экране в сумме примерно на 15  минут. Однако благодаря мастерству режиссуры и спецэффектов зрителю кажется, что он видел их на протяжении всего фильма. Чем реже показывать монстра, тем сильнее становится его воздействие на зрителя, когда он наконец появляется — один из ключевых принципов, который Стивен Спилберг, режиссер, позаимствовал ещё со съёмок «Челюстей».

Для создания динозавров Спилберг объединил усилия трёх команд индустрии: Stan Winston Studio  — Стэн Уинстон, занимающийся аниматрониками; Tippet Studio  — Фил Типпет, занимающийся stop-motion покадровой анимацией; ILM  — Деннис Муррен, занимающийся CGI, компьютерной графикой. Изначально спилберг планировал создавать всех динозавров исключительно с помощью практических эффектов — аниматроники Стэна Уинстона и stop-motion анимации Фила Типпета. Однако ход событий изменился благодаря команды ILM.

Исходный размер 1280x859

Деннис Муррен и Фил Типпет

Главным вызовом для команды Уинстона стал тираннозавр — 12  метровый монстр весом около 6  тонн. На момент создания это была самая большая аниматронная кукла в истории кинематографа.

Исходный размер 1920x1040

Тираннозавр Рекс в фильме «Парк Юрского периода» 1993

Процесс создания включал в себя несколько этапов. Сначала команда Уинстона вылепила тираннозавра в натуральную величину из глины прямо в мастерской. Когда стало понятно, что 12-метровая скульптура не помещается в цех, Уинстон распорядился поднять крышу и расширить ворота. Внутри латексной «кожи» скрывалась сложная металлическая конструкция, управление которой осуществлялось с пульта, за которым сидели до 20  операторов одновременно.

Исходный размер 400x225

Создание тираннозавра 1993

Создание тираннозавра 1993

Для управление тираннозавром также использовался интересный метод — существовала уменьшенная модель динозавра-марионетки, движения которой в реальном времени передавались на полноразмерную куклу через электронику.

Создание тираннозавра 1993

Помимо тираннозавра, команда Стэна Уинстона создала велоцирапторов — для одних сцен использовались актеры в костюмах рапторов с аниматронной головой, для других — полноразмерные куклы. Трицертопс — единственный полноразмерный аниматронный динозавр, который был отправл на натурные съемки на Гавайи, пока остальные снимались в павильонах Universal. Дилофозавры и Брахиозавры — сцена, где последний встаёт на задние лапы, чтобы достать листья, была снята с помощью частичной аниматроники и CGI дополнения.

Как отмечает Джон Розенгрант, один из ключевых создателей аниматроников Стэна Уинстона, секрет воздействия аниматроники заключается в ее материальности — когда актер взаимодействует с реальным объектом, его реакция — настоящая. Это физическая присутственность — то, что CGI не может воспроизвести в полной мере.

Создание аниматронных динозавров 1993

Создание аниматронных динозавров 1993

В то время как Фил Типпет уже создавал stop-motion аниматики для ключевых сцен, команда ILM  в свободное время работала над другим. Стив Уильямс создавал анимацию бегающего скелете тираннозавра, используя все преимущества CGI: размытие движения, интерактивные тени и динамическую камеру.

Одним из ключевых изобретений ILM для «Парка Юрского периода» стадо устройство DID  — Dinosaur input Device. Это был механический каркас, который позволял аниматорам, не знакомым с традиционной 3D-анимацией, перенести навыки кукольной анимации в цифровую среду. Эта система представляла собой физическую модель динозавра, движения которой в реальном времени оцифровывались и передавались на CGI-модель.

Исходный размер 400x225

Stop-motion тираннозавр

1. Stop-motion тираннозавр 2. Анимированный CGI скелет динозавров

Все CGI сцены заняли в фильме около 6  минут. Как признавался Деннис Муррен, создание CGI-динозавров было сложнее терминатора, потому что хромированный робот — не живое существо. Команде нужно было заставить кожу выглядеть фотореалистично, с правдоподобной кожей, движущимися мускулами, чтобы добиться «актерской игры» рептилии.

Проблема решалась несколькими способами: подповерхностное рассеивание, фотореалистичные текстуры, которые создавались на основе фотографий рептилий аниматроников и симуляции мускулов. Более того, Фил Типпет организовывал для всей команды аниматоров уроки, на которых они переодевались в специальные костюмы динозавров разыгрывали сцены охоты, преследования и бегства, чтобы прочувствовать движения динозавров.

Создание сцен в фильме с помощью CGI

Ключевым открытием стало понимание, что CGI и аниматроника не конкурируют, а дополняют друг друга. Майкл Лантьери — супервайзер всего фильма — координировал работу всех трёх команд. Для крупных планом использовалась аниматроника. Для сцен с быстрым движением, широкими планами и где динозавр должен перемещаться на большие расстояния — CGI. Для сцен с каскадными движениями — гибрид.

К 2001  году, когда вышла третья часть трилогии, CGI значительно продвинулось вперед. Однако создатели сохранили гибридный подход к созданию, хотя доля CGI сцен неулонно росла.

Исходный размер 1920x960

Аниматроник брахиозавра в павильоне.

«Мир Юрского периода» (2015-2022)

Исходный размер 1920x1080

Мир юрского периода 2015

Когда в 2015 году вышел «Мир Юрского периода» фильм собрал рекордные 208 миллионов долларов, побив все рекорды. Главным визуальным эффектом стало не только качество динозавров, но и их количество — на экране теперь постоянно присутствуют десятки цифровых созданий. В новых фильмах подавляющее большинство динозавров создано с помощью компьютерной графики. Однако произошёл интересный поворот: создатели «Мира Юрского периода» осознали, что CGI не может полностью заменить аниматронику, и реабилитировали практические эффекты — но уже в новом качестве.

Главный супервайзер визуальных эффектов для «Мира Юрского периода» — Тим Александр (Tim Alexander), который начинал свою карьеру ещё на съёмках «Затерянного мира: Парк Юрского периода» (1997). Анимационный супервайзер — Глен Макинтош (Glen McIntosh), который разработал систему анимации, где каждому аниматору назначался динозавр и реальное животное, движения которого нужно было изучить.

Исходный размер 518x292

Создание CGI динозавров в «Мире Юрского периода»

Исходный размер 480x270

Subsurface Scattering  — технология, которая сделала кожу динозавров «живой». В реальной жизни свет не просто отражается от поверхности кожи — он проникает внутрь, рассеивается в тканях, окрашивается кровью и выходит обратно. Именно это создаёт эффект «просвечивания» ушей и кончиков пальцев. В компьютерной графике этот эффект называется subsurface scattering (SSS). В 1993 году у ILM  не было вычислительных мощностей для полноценной симуляции SSS, поэтому кожа выглядела «резиновой». В 2015 году технология стала стандартом индустрии.

Создание головы динозавра на ближнем плане

Создание головы динозавра на ближнем плане

Новшеством стала технология захвата движения для динозавров motion capture. Четыре актера были «кастингованы» как рапторы — каждый получил свой характер и манеру движения. Актёры надевали костюмы, чтобы имитировать поведение динозавров. Эти движения в реальном времени передавались на CGI модели рапторов в программе. Качество анимации на этом этапе было достаточно, чтобы показать режиссеру сцену и утвердить её, а затем аниматоры вручную дорабатывали детали — пальцы ног, движение челюстей, хвост.

В отличии от 1993  года, где аниматоры вручную лепили каждую позу, современные системы позволяли имитировать то, как мышцы натягиваются при движении, как перекатывается жировая клетчатка и как кожа скользит по мускулам. После того, как анимация была утверждена, аниматоры добавляли все детали для более реалистичного эффекта, что было важно для реализма и «звериности» существа.

Исходный размер 1920x1080

Этапы создания CGI велоцирапторов

Этапы создания CGI велоцирапторов

После смерти Стэна Уинстона в 2008 году его дело продолжила студия Legacy Effects, основанная его бывшими коллегами, включая Джона Розенгранта. Именно Legacy Effects создала практических динозавров для «Мира Юрского периода». В фильме 2015 года была использована всего одна полноценная аниматронная кукла — умирающего апатозавра (в сцене, где Оуэн Грейди (Крис Пратт) прощается с динозавром). Эта сцена стала данью уважения наследию Уинстона.

Исходный размер 1920x960

Аниматроник умирающего динозавра в «Мире Юрского периода» 2015

Съемка сцены с аниматроником умирающего динозавра в «Мире Юрского периода» 2015

В фильме «Мир Юрского периода: Господство» (2022) количество аниматронных динозавров резко увеличилось. Главным создателем живых существ на площадке выступил Джон Нолан — дизайнер аниматроники, работавший над «Чужими», «Терминатором 2» и оригинальным „Парком Юрского периода“. Супервайзером визуальных эффектов „Доминиона“ выступил Дэвид Викери, а супервайзером анимации — Янс Рубинчик. Среди аниматронных кукол стал детеныш раптора с подвижными глазами, веками, ушами; голова и шея гримасового динозавра и каскадные куклы для сцен в лесу.

Аниматроники из «Мира Юрского периода: Господство» 2022

Аниматроники из «Мира Юрского периода: Господство» 2022

Зрители иногда критикуют CGI-динозавров новых фильмов, называя их «слишком гладкими», «резиновыми», «менее живыми», чем аниматроников 1993  года. Возможно это из-за того, что современные технологии создают слишком идеальную картинку; зрители могут заметить, что актер и динозавры как будто существуют в двух разных плоскостях — актер на сцене, а модель динозавра в цифровом пространстве.

Но есть и контраргумент. Тим Александр отмечал, что CGI позволяет делать кадры, которые никогда не были возможны с практическими эффектами, что развязывает руки создателям.

Как мы можем заметить, эволюция технологий создания динозавров во франшизе не была просто заменой старых методов новыми. Вместо этого произошло переосмысление роли каждой технологии. В первых фильмах аниматроника была главным средством для крупных планов и сцен взаимодействия с актёрами, а CGI лишь дополняла картину. Во втором же периоде ситуация поменялась — CGI стала основным инструментом, а аниматроника превратилось в исключительное средство.

Исходный размер 1920x761

Создание сцены погони за рапторами «Мир Юрского периода»

Исходный размер 1920x622

Создание сцены погони за рапторами «Мир Юрского периода»

Выводы

Проведенный анализ технологий создания динозавров во франшизе «Парк юрского периода» показывает, что эволюция визуальных эффектов была динамическим процессом, в котором каждое решение супервайзеров порождало новые вызовы. Аниматроника Стэна Уинстона в первых фильмах создавала чувство физического присутствия динозавров для зрителей, которые даже сейчас воспринимают их с удивлением. В то же время компьютерная графика 1993  года, несмотря на техническую примитивность, совершила большой отклик.

Технологии нового поколения позволили достичь фотореализма, но одновременно породили проблему «слишком идеальной» картинки, которая иногда теряет главную изюминку — органичность существ. Именно поэтому создатели решили вернуться к аниматронике, демонстрируя, что практические эффекты не устарели — они готовы идти нога в ногу с современными технологиями. В итоге настоящая эволюция VFX во франшизе заключалась не в замене старых технологий новыми, а в умении комбинировать их для достижения единой художественной цели. Поэтому «Парк Юрского периода» остается примером того, как технологический процесс возвращается к проверенным решениям и экспериментирует одновременно.

Исходный размер 2560x757

Мир Юрского периода 2022

Библиография
Показать полностью
1.

Jurassic World | Breakdown Reel | Image Engine VFX — https://www.youtube.com/watch?v=RANcz7t-Y_Y (дата обращения 06.05.2026)

2.

Jurassic World Dominon Prologue Behind the scenes (full behind the scenes) lost media — https://www.youtube.com/watch?v=6NBqoIMfkcc (дата обращения 06.05.2026)

3.

Jurassic World — Extended VFX Breakdown by Image Engine (2015) — https://www.youtube.com/watch?v=S6u6cfKbDqg (дата обращения 06.05.2026)

4.

Jurassic World Movie Behind The Scenes | Making of | VFX Breakdown | Chris Pratt | Bryce Dallas — https://www.youtube.com/watch?v=CgUCLkBwAak (дата обращения 06.05.2026)

5.

Jurassic Park (1993) | ILM | VFX Breakdown | From the VAULT | Before & After | BTS — https://www.youtube.com/watch?v=4EjAf0IT6eo (дата обращения 06.05.2026)

6.

Jurassic Park (1993) Behind The Scenes | Making of | CGI Breakdowns — https://www.youtube.com/watch?v=9Pfx9Vp2b_k (дата обращения 06.05.2026)

7.

Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993) | Screen Bites — https://www.youtube.com/watch?v=8r01mk6F_Pk (дата обращения 06.05.2026)

8.

Jurassic World: Rebirth Behind the Scenes — Mutant Dinosaurs, Practical Effects & Filming Secrets — https://www.youtube.com/watch?v=AIc7_BoYCKg (дата обращения 06.05.2026)

9.

Jurassic World: Fallen Kingdom | Breakdown Reel | Image Engine VFX — https://www.youtube.com/watch?v=wGY6eUKJ6xI (дата обращения 06.05.2026)

10.

Jurassic World Visual Effects Breakdown — https://www.youtube.com/watch?v=V2JtxfvytDQ (дата обращения 06.05.2026

11.

How A 9-Ton Dinosaur Was Made For «Jurassic World: Dominion» | Movies Insider | Insider — https://www.youtube.com/watch?v=cYrHDPIuz7I (дата обращения 06.05.2026)

12.

Путеводитель по спецэффектам: Как создавались динозавры в фильме «Парк Юрского периода» — https://www.filmpro.ru/materials/18811 (дата обращения 06.05.2026)

13.

Как делали динозавров в «Парке Юрского периода» — https://kak-eto-sdelano.livejournal.com/1024687.html (дата обращения 06.05.2026)

14.

The surprising game-changing VFX of Jurassic Park III — https://vfxblog.com/jurassicpark3/ (дата обращения 06.05.2026)

15.

Viewpaint: ILM’s secret weapon on Jurassic Park — https://vfxblog.com/viewpaint/ (дата обращения 06.05.2026)

Источники изображений
1.

Все источники изображений в папке. Изображения собраны из статей, документальных фильмов или бэкстейджей на просторах интернета. https://disk.360.yandex.ru/d/xQvbwJQDGiftug

Анализ технологий создания рептилий в «Парке Юрского периода»
Проект создан 22.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше