Введение
Концепция
Тема моего визуального исследования — «Роль Second Life в формировании искусства метавселенных». Я выбрал эту тему, потому что Second Life можно рассматривать не только как онлайн-игру или социальную платформу, но и как одну из первых масштабных виртуальных сред, в которых начали складываться художественные практики, социальные модели и интерактивные формы взаимодействия, характерные для последующего развития метавселенных.
В отличие от традиционного искусства, где произведение чаще всего существует как материальный объект или как зафиксированная форма воспроизведения в реальном пространстве, искусство в Second Life возникает непосредственно внутри цифровой среды. Картина, скульптура, инсталляция, архитектурный объект или перформанс здесь начинают функционировать по иным законам. Зритель получает возможность не только наблюдать за произведением, но и перемещаться внутри него, взаимодействовать с объектами и становиться участником события. В этом смысле виртуальная среда меняет саму структуру восприятия искусства: произведение перестает быть статичным объектом и превращается в процесс, зависящий от присутствия пользователя и его действий.
Поэтому Second Life можно рассматривать как место раннего искусства в метавселенных, где были опробованы многие принципы, которые сегодня связывают с искусством эпохи интернета: иммерсивность, интерактивность, цифровая идентичность, взаимодействие с пространством и смешение искусства с социальной коммуникацией.
Ключевой вопрос исследования: Как Second Life повлияла на формирование художественных практик метавселенных и каким образом в виртуальной среде изменились представления об искусстве, авторстве, зрителе и художественном пространстве?
Для визуального исследования я отобрал материал, который позволяет показать, как в Second Life формировались новые способы художественного высказывания. В исследование будут включены не все визуальные объекты, созданные внутри платформы, а только те примеры, которые демонстрируют изменения в понимании искусства. Важными критериями отбора станут связь работы с виртуальной средой, использование аватаров, интерактивность, зависимость произведения от участия пользователя.
Материал в исследовании будет структурирован по видам искусства: перформанс, архитектура и видео-арт. Такая рубрикация поможет показать, что искусство метавселенных формировалось через разные художественные практики. Перформанс, архитектура и видео-арт по-разному раскрывают возможности Second Life, но вместе демонстрируют, как виртуальная среда изменила представления о произведении, зрителе и художественном пространстве.
Перфоманс
Газира Бабели
В 2006–2010 годах Газира Бабели жила и работала в пространстве Second Life. Именно там она развивала новый, созданный ей самой жанр — программируемый перформанс.
Под программируемым перформансом понимается действие, возникающее в результате выполнения заранее написанного кода внутри виртуальной среды.
Come Together
Газира Бабели, «Come Together», 2007 г.
В работе Газира обращается к теме телесного слияния в условиях виртуальной среды. Проект устроен как пьедестал, вокруг которого расположены многочисленные разноцветные шары — элементы, при активации которых аватар переносится на пьедестал и вступает в визуальное соединение с другими участниками. Это соединение сопровождается серией хаотичных, неконтролируемых движений, нарушающих логику телесного движения.
В работе происходит переосмысление исходного символа: имитация сексуального акта превращается в своего рода слияние с синхронизированными движениями, возможными только между аватарами.
Газира Бабели, «Come Together», 2007 г.
Second Soup
Газира Бабели, «Второй суп», 2006 г. // Энди Уорхол, «Банки супа Кэмпбелл», 1961–1962 гг.
«Второй суп», созданный в мае 2006 года и зафиксированный на видео, строится вокруг столкновения аватара художницы с одним из наиболее узнаваемых образов поп-арта — банкой супа Campbell’s, отсылающей к Энди Уорхолу.
В начале действия Газира смотрит на инсталляцию банки, затем объект активируется и захватывает аватар. С этого момента художница оказывается в ситуации постоянного преследования: она пытается убежать, однако банка неизменно настигает ее.
Газира Бабели, «Второй суп», 2006 г.
Эту сцену можно интерпретировать как ироническую метафору взаимодействия современного цифрового искусства с наследием поп-арта. В данном случае поп-арт представлен как навязчивый культурный механизм, от которого невозможно полностью освободиться. Он функционирует как самостоятельная сила, продолжающая преследовать художника в пространстве виртуальной среды. В этом контексте «Второй суп» изучает то, как образы искусства прошлого продолжают действовать в виртуальной культуре и приобретают новые формы поведения внутри программируемой среды.
Hammering The Void
Газира Бабели, «Удар по пустоте», 2009 г.
В галерейном пространстве Газира оставляет зрителю молоток, на поверхности которого выгравированы названия смертных грехов и добродетелей. Предлагая потенциально включиться в действие.
Созданные Газирой фигуры грехов и добродетелей действуют как автономные силы. Они выходят из-под контроля своего создателя и начинают атаковать или провоцировать окружающее пространство. Такой образ указывает на растущую степень отождествления человека с виртуальными мирами.
Газира Бабели, «Удар по пустоте», 2009 г.
Молот в «Удар по пустоте» существует одновременно в двух измерениях: виртуальном и физическом. В галерее он представлен как объект, который зритель может взять в руки, а в цифровом пространстве он функционирует как инструмент воздействия. Это разрушает привычное разделение между субъектом и объектом, между реальным действием и его виртуальной имитацией. Вопрос заключается уже в том, какие формы ответственности возникают в момент самого жеста.
Даже если насилие представлено в игровой форме, оно сохраняет структуру действия: замах, удар и эффект. Зритель, принимающий участие в этом жесте, оказывается включен в систему символического насилия. Молот при этом остается внешне прозрачным инструментом, но именно через него проявляются воля к действию, сила воздействия и готовность пользователя стать частью происходящего.
Работа демонстрирует, что виртуальная реальность способна производить аффект, провоцировать на реакцию и ставить вопрос об ответственности за жест.
Ultimate Submission
Газира Бабели, «Абсолютное подчинение», 2007 г.
В работе «Абсолютное подчинение», Газира Бабели обращается к теме телесности, желания и симуляции в пространстве Second Life. Художница появляется у входа в один из крупнейших виртуальных магазинов, связанных с фетишистской и садомазохистской эстетикой, и исполняет танец, будучи одетой только в бочку.
Газира Бабели, «Абсолютное подчинение», 2007 г.
Художница появляется в образе аватара, почти лишенного привычной сексуализированной привлекательности: вместо одежды или идеального тела она использует гротескный и комичный образ с бочкой. На фоне фетишизированной культуры Second Life этот жест разрушает ожидание соблазнительного цифрового тела. Газира показывает, что аватар не является полностью свободным образом. Он существует внутри системы, где даже фантазия о теле превращается в товар.
Ева и Франко Маттес
Итало-американский художественный дуэт, работающий с интернет-культурой, цифровой идентичностью, медиа-мистификацией, виртуальными мирами и этикой онлайн-пространства. Они также известны под псевдонимом 0100101110101101.org. Главной темой для творчества служат этические и политические проблемы, возникающие в информационном пространстве.
Portraits
Ева и Франко Маттес, «Портреты», 2006–2007 гг.
Художники обращаются к виртуальной идентичности и рассматривают аватар как форму современного автопортрета. Серия отсылает к фильмам Энди Уорхола «13 самых красивых». Однако у дуэта уорхоловская тема красоты и публичности переносится в цифровую среду. Если фильмы Уорхола сохраняли случайность, неловкость и индивидуальные несовершенства моделей, то аватары Second Life выглядят более стандартизированными в отношении красоты. Их внешность подчинена классическим представлениям о привлекательности: гладкие лица, симметричные черты и малые различия между персонажами.
Энди Уорхол, «13 самых красивых», 1964–1966 гг. // Ева и Франко Маттес, «Портреты», 2006–2007 гг.
Название «13 самых красивых аватаров» также можно рассматривать как комментарий к культуре рейтингов, где искусство, люди и мнения постоянно оцениваются, сравниваются и ранжируются. Красота здесь становится не индивидуальным качеством, а результатом социального отбора и признания.
Reenactments
Ева и Франко Маттес, «Реконструкции», 2007–2010 гг.
Проект «Реконструкции» связан с переносом знаковых перформансов XX века в пространство Second Life. Аватар в данном случае выступает как воплощение пользователя в перфомативно-интерактивной среде. В оригинальных перформансах важную роль играли тело, прикосновение, физическое присутствие и психологический дискомфорт зрителя.
Марина Абрамович и Улай, «Imponderabilia», 1977 г. // Ева и Франко Маттес, «Реконструкции», 2007–2010 гг.
Крис Бурден, «Выстел», 1971 г. // Ева и Франко Маттес, «Реконструкции», 2007–2010 гг.
Гилберт и Джордж, «Поющая скульптура», 1969 г. // Ева и Франко Маттес, «Реконструкции», 2007–2010 гг.
Вали Экспорт и Петер Вайбель, «Tapp und Tastkino», 1968 г. // Ева и Франко Маттес, «Реконструкции», 2007–2010 гг.
Вито Аккончи, «Seedbed», 1972 г. // Ева и Франко Маттес, «Реконструкции», 2007–2010 гг.
При переносе этих действий в Second Life исчезают многие элементы, определявшие силу оригинальных произведений: тактильный контакт, ощущение физической близости и реальная опасность. Выстрел в аватар не равен выстрелу в человека, а прохождение между двумя обнаженными аватарами не создает того же телесного напряжения, что контакт с живыми телами. Поэтому реконструкции авторов не просто повторяют исторические перформансы, а меняют условия для их восприятия. Художники показывают, что виртуальное воспроизведение перформанса не может быть полной копией оригинала. Оно лишено материальной телесности, но приобретает новые значения.
Ева и Франко Маттес, «Реконструкции», 2007–2010 гг.
В Second Life зритель действует через аватар, поэтому его участие становится опосредованным. Он может позволить себе то, что в реальной ситуации вызвало бы смущение, страх или переживание. Reenactments исследует не столько историю перформанса, сколько восприятие телесности в виртуальной культуре.
Авторы показывают, что при переносе перформативного действия в цифровую среду исчезает непосредственный контакт и реальный человек, но появляются новые вопросы: как аватар заменяет тело, как виртуальная среда меняет нормы поведения и может ли цифровое действие сохранять этическую и эмоциональную значимость.
Архитектура
Цао Фэй
Цао Фэй — китайская мультимедийная художница, родившаяся в Гуанчжоу. Ее художественная практика включает видео, перформанс и цифровые медиа. В своих работах она обращается к опыту поколения китайских граждан, сформировавшегося после культурной революции, и исследует трансформации повседневности в условиях стремительной модернизации.RMB City
Цао Фэй, «Город юаней», 2007–2010 гг.
RMB City — художественный проект, созданный в виртуальной среде Second Life как онлайн-платформа для взаимодействия художников и зрителей. Он представляет собой экспериментальную модель города, в которой исследуется связь между физической и цифровой реальностью.
Проект обращается к процессам урбанизации, культурной трансформации и технологического развития современного Китая. Через виртуальное пространство RMB City показывает, как реальные социальные и архитектурные изменения могут быть переосмыслены в форме цифровой среды, где город становится площадкой для коллективного художественного опыта.
Цао Фэй, «Город юаней», 2007–2010 гг.
Визуальный язык RMB City построен как коллаж из узнаваемых китайских образов. В проекте соединяются древние и современные символы, идеология, массовая культура и архитектурные знаки экономического роста.
Среди наиболее заметных образов: статуя Мао, частично погруженная в воду, площадь Тяньаньмэнь превращенная в бассейн, здание центрального телевидения Китая, подвешенное на строительном кране, тонущий национальный стадион «Птичье гнездо», упавшая телебашня «Восточная жемчужина» и Национальный драматический театр Китая. Небоскребы, заводские трубы и политические монументы образуют ландшафт, в котором современный Китай представлен в гротескной и иронической форме.
Цао Фэй, «Город юаней», 2007–2010 гг. // Восточнокитайский институт архитектурного проектирования и исследований, башня «Ориент Перл», 1994 г.
Цао Фэй, «Город юаней», 2007–2010 гг. // Ли Синган, «Птичье гнездо», 2008 г.
Цао Фэй, «Город юаней», 2007–2010 гг. // Архитектурное бюро «Офис Метрополитан», штаб-квартира CCTV, 2009 г.
Цао Фэй, «Город юаней», 2007–2010 гг. // Поль Андре, Национальный центр исполнительских искусств, 2008 г.
Цао Фэй, «Город юаней», 2007–2010 гг. // Династия Мин, площадь Тяньаньмэнь, 1417 г.
Цао Фэй умело использует киберпространство, чтобы воплотить мечты и реальность молодого поколения Китая. RMB City с его иммерсивной средой и широкими возможностями, позаимствованными из Second Life, меняет представление о дистанционном и пассивном наблюдении в пользу активного, перформативного участия. Зритель/участник становится частью обстановки, но при этом осознает как свое присутствие в произведении искусства, так и то, как он воспринимает эту среду, взаимодействуя с работой, поскольку ему позволено и даже предложено постоянно менять ее.
Проект показал как появление метавселенной открывает прекрасную перспективу создания совершенно новой платформы для человеческого общения, основанной на индивидуальном глубоком опыте.
Видео-арт
Джон Рафман
Канадский цифровой художник, чья практика связана с исследованием виртуальных пространств, интернет-культуры и влияния технологий на восприятие человека. Его работы посвящены эмоциональному, социальному и экзистенциальному влиянию технологий на современную жизнь.Kool-Aid Man in Second Life
Джон Рафман, «KOOL-AID MAN IN SECOND LIFE», 2008–2011 гг.
В 18-минутном видео Kool-Aid Man in Second Life Рафман использует аватара, вдохновленного образом рекламного персонажа напитка Kool-Aid, и отправляет его в меланхолическое путешествие по Second Life. Через этот образ художник исследует культуру виртуального самовыражения, сексуальные фетиши пользователей и стремление человека создать идеализированную версию себя в цифровой среде.
Художник не высмеивает виртуальный мир, а фиксирует его противоречивую природу: в проекте пародийность, радость, ностальгия и тоска часто оказываются неразделимыми. В этом смысле Second Life предстает как пространство спонтанного творчества, где пользователи создают формы, не предназначенные для художественных институций, но обладающие выразительной силой.
Джон Рафман, «KOOL-AID MAN IN SECOND LIFE», 2008–2011 гг.
В Kool-Aid Man in Second Life присутствует слой ностальгии по ранним утопиям интернета. Когда Рафман начал исследовать Second Life в 2008 году, платформа, запущенная в 2003-м, уже воспринималась как частично устаревшая. Хотя наивысший рост пользовательской базы произошел к 2009 году, визуальный язык Second Life сохранял графическую эстетику начала 2000-х.
Что еще важнее, его дух вседозволенности ближе к киберпанковому будущему воображаемому в 1990-х годах, чем к обыденной современной реальности социальных сетей, примером которой является политика социальных сетей в отношении использования настоящих имен. Несмотря на сенсационность большей части контента Kool-Aid Man, проект пронизан ощущением утраты и меланхолией, вызванными как вытеснением утопической мечты о виртуальном мире на периферию интернет-культуры, так и крайне неприглядными целями, ради которых использовались эти технологии.
Джон Рафман, «KOOL-AID MAN IN SECOND LIFE», 2008–2011 гг. // Каспар Давид Фридрих, «Закат», 1830–1835 гг.
Kool-Aid Man in Second Life можно рассматривать как исследование цифровой реальности через призму виртуального путешествия. Рафман показывает Second Life как мир, где искусственность становится главным условием существования. Его работа раскрывает противоречия ранней интернет-культуры: свободу и отчуждение, творчество и китч, утопию и меланхолию, желание быть другим.
Рафман связывает образ Kool-Aid Man с романтической традицией изображения странника и переосмысленным образом Каспара Давида Фридриха, человека, созерцающего мир с возвышенной точки. Kool-Aid Man становится его альтер-эго в поисках возвышенного в мире Second Life.
Брин О
Брин О — современная художница, работающая в виртуальном мире. Она известна своими интерактивными инсталляциями и иммерсивными проектами в таких виртуальных средах, как Second Life. С 2007 года Брин О активно работает внутри сообщества виртуальных миров и является пионером среди представителей художественных практик, сформировавшихся в цифровых метавселенных.
The Singularity of Kumiko
Брин О, «Сингулярность Кумико», 2014 г.
«Сингулярность Кумико» — это интерактивная иммерсивная инсталляция в Second Life, которая через время была превращена в фильм.
Работа имеет внешне простое повествование, организованное через систему последовательных «станций». Каждая из них открывает доступ к фрагментам переписки между главной молодой девушкой Кумико, и ее загадочным собеседником Иктоми, чье присутствие постепенно приобретает все более тревожный характер.
В центре произведения находится дистанционная коммуникация двух героев, разделенных океаном. Сообщения Иктоми представлены только в форме записок в бутылке, тогда как послания Кумико существуют в двух вариантах: как устные обращения и как письма, также помещенные в бутылки, поэтому мотив связи на расстоянии становится важной частью структуры работы.
Брин О, «Сингулярность Кумико», 2014 г.
Работа воспринимается как история о потерянном человеке и попытке другого персонажа помочь ему обрести направление. Однако по мере продвижения сюжета эта простота начинает разрушаться. В процессе погружения, в ходе которого становится ясно, что пространство активного действия устроено иначе, а сами персонажи не совпадают с теми ролями, которые им были приписаны в начале.
Название работы отсылает к понятию технологической сингулярности. В данном контексте оно обозначает гипотетический момент, когда искусственный интеллект и созданные человеком технологии превзойдут человеческие когнитивные способности, вследствие чего само представление о человеке кардинально изменится.
Брин О, «Сингулярность Кумико», 2014 г.
Произведение вводит зрителя в мир через восприятие Кумико. Наше невежество — это её забвение, а наше растущее понимание — аналог её переосмысления памяти. По мере раскрытия сюжета Кумико возвращает утраченное знание о себе, и приближается к освобождению. Однако это освобождение не сводится к простому отказу от технологий. Отношение «Сингулярности Кумико» к технологиям сложное, изменчивое и многогранное, и в конечном счете оставляет больше вопросов, чем ответов.
Поэтому «Сингулярность Кумико» не дает однозначного ответа о будущем человека в цифровую эпоху, а формулирует вопрос о том, где проходит граница между памятью, идентичностью, телом и реальностью.
Заключение
Таким образом, Second Life можно рассматривать как одну из ключевых площадок, на которых сформировались ранние художественные практики в области метавселенных. В этой среде искусство перестало ограничиваться изображением, материальным объектом или выставочным пространством. Оно стало разворачиваться как событие, форма коммуникации и способ взаимодействий между пользователями сети.
Исследование также показывает, что Second Life не разрывает связь с историей искусства, а часто переосмысляет ее. Перформанс, архитектура и видеоарт в виртуальной среде приобретают новые свойства: становятся интерактивными, программируемыми и иммерсивными. Поэтому Second Life можно определить как важную часть истории цифрового искусства, где сформировались принципы, характерные для последующих метавселенных.
Quaranta D., Gerosa M., Lichty P., Sondheim A. // Gazira Babeli // Academia.edu [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.academia.edu/4154326/Gazira_Babeli (дата обращения: 14.05.2026).
Cao Fei // Cao Fei // Wikipedia [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Cao_Fei#/media/File: Cao-fei-lenbachhaus-2024.jpg (дата обращения: 14.05.2026).
Rafman J. // Kool-Aid Man in Second Life (2008–2011) // Kool-Aid Man in Second Life [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://koolaidmaninsecondlife.com/ (дата обращения: 14.05.2026)
Claren L. // The Singularity of Bryn Oh // Through a Glass, Darkly [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://laskyaclaren.wordpress.com/2014/02/09/the-singularity-of-bryn-oh/ (дата обращения: 14.05.2026).
Babeli G. // Second Soup // Gazira Babeli [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.gazirababeli.com/secondsoup.php (дата обращения: 14.05.2026).
Babeli G. // Ultimate Submission // Gazira Babeli [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.gazirababeli.com/ultimatesubmission.php (дата обращения: 14.05.2026).
Babeli G. // Hammering the Void // Gazira Babeli [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.gazirababeli.com/hammeringthevoid.php (дата обращения: 14.05.2026).
Babeli G. // Collateral Damage // Gazira Babeli [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.gazirababeli.com/collateraldamage_show.php (дата обращения: 14.05.2026).
Eva & Franco Mattes // Reenactments (2007–10) // 0100101110101101.ORG [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://0100101110101101.org/reenactments/ (дата обращения: 14.05.2026).
Eva & Franco Mattes // Portraits (2006–07) // 0100101110101101.ORG [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://0100101110101101.org/portraits/ (дата обращения: 14.05.2026).
Ptak L. // Jon Rafman // i heart photograph [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://iheartphotograph.blogspot.com/2009/05/jon-rafman.html (дата обращения: 14.05.2026).
Tizzy B. // Is Second Life the theatre of the absurd? Ask the Kool-Aid Man in SL // Not Possible IRL [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://npirl.blogspot.com/2009/05/is-second-life-theatre-of-absurd-ask.html (дата обращения: 14.05.2026).
Moss C. // Kool-Aid Man in Second Life (2009) — Jon Rafman // Rhizome [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rhizome.org/editorial/2009/may/14/kool-aid-man-in-second-life-2009-jon-rafman/ (дата обращения: 14.05.2026).
Twerdy S. // This Is Where It Ends: The Denouement of Post-Internet Art in Jon Rafman’s Deep Web // Momus [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://momus.ca/2015/07/09/this-is-where-it-ends-the-denouement-of-post-internet-art-in-jon-rafmans-deep-web/ (дата обращения: 14.05.2026).
Gavin F. // Jon Rafman’s Second Life art // Dazed [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/17028/1/jon-rafmans-second-life-art (дата обращения: 14.05.2026).
Cao Fei // RMB City // Net Art Anthology. Rhizome [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://anthology.rhizome.org/rmb-city (дата обращения: 14.05.2026).
Zafka // Here Comes Metaverse: a New Existential Manifesto // RMB City Blog [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rmbcity.com/archive-center/press/urban-china-2008/ (дата обращения: 14.05.2026).
Heartney E. // Like Life // RMB City Blog [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rmbcity.com/archive-center/press/art-in-america-may-2008/ (дата обращения: 14.05.2026).
Cao Fei // Work for Venice Biennale 2007. China Tracy Pavilion // RMB City Blog [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rmbcity.com/archive-center/press/1-artit-sping-summer-2007/ (дата обращения: 14.05.2026).
Cao Fei // The Second Life of Cao Fei // RMB City Blog [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://rmbcity.com/archive-center/press/the-second-life-of-cao-fei/ (дата обращения: 14.05.2026).
Redazione Digicult // 13 Most Beautiful Avatars // Digicult. Digital Art, Design and Culture [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://digicult.it/news/13-most-beautiful-avatars/ (дата обращения: 14.05.2026).
Babeli G. // Hammering the Void // Gazira Babeli [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://gazirababeli.com/TEXTS.php?t=hammeringthevoid (дата обращения: 14.05.2026).




