Исходный размер 1148x1620

Анализ технологий создания высокореалистичной цифровой среды

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Тема визуального исследования — анализ технологий создания высокореалистичных цифровых сред в сериале «Тьма» в сравнении с фильмом «Бегущий по лезвию 2049» обоснована несколькими соображениями. Во-первых, оба проекта ставят перед собой сходную художественную задачу: создать мрачные, атмосферные пространства, которые зритель воспринимает как реальные локации, хотя на самом деле значительная их часть полностью цифровая или расширена с помощью компьютерной графики. В «Тьме» это подземные пещеры, постапокалиптический лес, тоннели и расширения городских улиц. В «Бегущем по лезвию 2049» — руины Лас-Вегаса, гигантские голографические статуи и цифровые городские пейзажи.

Исходный размер 1500x1000

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Во-вторых, проекты радикально различаются по бюджету и производственным возможностям, что делает сравнение особенно интересным. «Тьма» — сериал с ограниченными ресурсами, который тем не менее выглядит визуально безупречно. «Бегущий по лезвию 2049» — голливудский блокбастер с огромной командой и доступом к любым технологиям. Сравнить, как одна и та же задача решается на разных полюсах индустрии, — это возможность понять, что в создании цифровых сред действительно важно, а что является лишь следствием большого бюджета. Кроме того, оба проекта вышли практически одновременно, что исключает фактор временной эволюции технологий и позволяет говорить именно о разных подходах, а не о прогрессе.

Материалом для анализа служат конкретные сцены из сериала и фильма, которые репрезентируют типичные для каждого проекта способы создания цифровых сред.

Из «Тьмы» отбираются сцены в пещерах, сцены в постапокалиптическом лесу, а также сцены расширения бункера и улиц Виндена. Ключевой критерий отбора — наличие доступной информации о том, как именно создавался данный эффект. Из «Бегущего по лезвию 2049» отбираются сцены в руинах Лас-Вегаса, сцены с голографическими статуями, а также цифровые расширения городских панорам. Атмосферные эффекты — туман, пыль, дым — также подлежат сравнению, поскольку в обоих проектах они создавались цифровым способом. Таким образом, каждый отобранный фрагмент имеет пару в другом проекте, что позволяет провести содержательное сравнение.

Гипотеза состоит в следующем: при решении сходных задач технологические стратегии могут кардинально различаться в зависимости от бюджета, производственных сроков и доступных инструментов, однако конечный результат — убедительность цифровой среды для зрителя — может быть сопоставимым.

Исследование строится по тематическому принципу и делится на три рубрики. Первая — «Расширение существующих декораций». Здесь анализируются сцены, где цифровая среда полностью заменяет натуральную съёмку или реально построенная декорация расширяется цифровыми элементами. Вторая рубрика — «Спецэффекты технологий». Сюда попадают сцены, где изображаются технологичные предметы или фоны, например голограммы или машины времени. Третья рубрика — «Атмосферные эффекты и их роль в композитинге». Здесь рассматриваются туман, дым, пыль, осадки — всё то, что помогает вписать цифровой объект в натурный кадр и что в обоих проектах создавалось цифровым способом, но с разной степенью сложности. Такая структура позволяет удерживать фокус на конкретном типе технологической задачи и не смешивать несравнимые вещи.

Источниковая база анализируются по единому принципу: из них извлекаются конкретные технологические описания — какие программы использовались, какие методы трекинга и рендеринга применялись, как строились 3D-модели и текстуры.

I. Расширение существующих декораций

В первом сезоне «Тьмы» перед командой визуальных эффектов стояла необычная задача: создать полноценную цифровую атомную электростанцию. В отличие от пещер или леса, этот объект требовал не просто фона, а функциональной анимации и точного инженерного правдоподобия.

Исходный размер 1000x406

Взято из видео DARK — Season 1 | VFX Breakdown by Rise FX (2017)

Личным достижением супервайзера Свена Паннике в первом сезоне стала АЭС: «Все ищут типичные VFX-кадры вроде эффектов скачков во времени, но никто не ожидает увидеть полностью CG-электростанцию на заднем плане». Главный вход в АЭС на самом деле снимался у заднего входа на берлинский Олимпийский стадион — и даже местные жители этого не замечали. Выбор локации объяснялся просто: «Снимать рядом с настоящей атомной электростанцией — всегда кошмар из-за строгих правил безопасности». [4]

Исходный размер 1000x407

Взято из видео DARK — Season 1 | VFX Breakdown by Rise FX (2017)

Возникла и неожиданная проблема с деревьями. Изначально расположение стадиона казалось идеальным: деревья создавали естественную линию, разделяющую передний план и CG-задник. Но из-за сдвигов в съёмочном графике основные съёмки перенеслись на зиму. «Листьев больше не было, и, к сожалению, я потерял свою естественную линию. Поэтому нам пришлось заменить их на CG-деревья». Так обычная плановая корректировка привела к тому, что даже деревья на переднем плане стали цифровыми. [4]

В статье описана технологическая база студии: «Мы были одной из первых компаний в Европе, использовавших Nuke для композитинга. Несколько лет спустя мы начали использовать Houdini в качестве основного инструмента для анимации, шейдинга, освещения и рендеринга». [4]

Исходный размер 1000x407

Взято из видео DARK — Season 1 | VFX Breakdown by Rise FX (2017)

Исходный размер 1500x750

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике)

Во втором и третьем сезоне «Тьмы» создатели столкнулись с задачей, которую невозможно было решить традиционными методами: показать мир будущего, где вся природа вымерла.

Почти все сцены на улицах вымышленного города Винден снимались в реальных немецких городах (в основном в Берлине и его пригородах). Однако настоящие улицы никогда не выглядят так, как нужно создателям мрачного триллера о путешествиях во времени.

Исходный размер 1440x720

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике)

Реальные улицы были слишком светлые, чистые и «живые», поэтому команда Rise Visual Effects занималась тем, что называется set extension: реально снятые улицы очищались от лишних элементов, а затем достраивались цифровыми задниками — более тёмными зданиями, туманными далями, мрачным небом.

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике) / Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

Создатели фильма «Бегущий по лезвию 2049» (2017) уделили особое внимание построению убедительного образа мегаполиса будущего. Город в фильме — это мрачное, перегруженное неоновыми огнями место с давящей на человека архитектурой. Центральной задачей стало воссоздание детализированной и грандиозной по масштабу городской среды, служащей фоном для всего действия.

Исходный размер 1760x888

Создание Лос-Анджелеса, миниатюра (супервайзер Герд Нефцер)

Новозеландская студия Weta Workshop организовала производство миниатюр специально для этой цели. Процесс выглядел так: сначала разрабатывались 3D-модели, а затем с помощью лазерной резки изготавливались реальные детали, из которых собирались макеты.

Исходный размер 1200x674

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Исходный размер 1400x572

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

В кадрах, где полицейское управление LAPD попадало в центр композиции, применялись физические макеты. CG-доработка помогала им достичь фотореалистичности.

Исходный размер 1800x795

LAPD, миниатюра (супервайзер Герд Нефцер)

LAPD, миниатюра (супервайзер Герд Нефцер)

Компьютерная графика тоже внесла вклад в создание города. Все здания поделили на три категории по уровню детализации: передний план заняли гигантские постройки, за ними последовали объекты со средней проработкой, а на заднем плане разместились мелкие, едва различимые силуэты.

Исходный размер 1280x720

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Для сцен со статуями использовался павильон, оснащённый примерно 250 световыми приборами. Густой дым смягчал освещение и создавал ощущение глубины. Статуи при этом были не цифровыми, а настоящими — они двигались и меняли форму в зависимости от кадра. Всё, что находилось вне павильона, добавлялось позже методом цифрового композитинга.

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

В сцене свалки, чтобы зрительно расширить ее пространство, использовали целый набор технологий: миниатюры, лидар, фотограмметрию, композитинг и CG-объекты.

Исходный размер 798x336

Свалка созданная при помощи CGI (супервайзер Джон Нельсон)

Саму свалку студия Weta Workshop изготовила в масштабе 1:48, но это не помешало: фотограмметрия превратила миниатюру в детализированную 3D-модель, которая легла в основу сцены.

Исходный размер 1200x772

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

II. Спецэффекты технологий

Перед командой визуальных эффектов сериала «Тьма» стояла задача оживить машину времени в нескольких вариациях ее вида.

Исходный размер 1440x718

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике)

На съёмочной площадке существовал реальный бутафорский аппарат, построенный художниками-постановщиками. Однако его возможности были ограничены.

Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

VFX-супервайзер Свен Паннике объясняет: «Нам нужно было понять, насколько далеко мы можем зайти с практической моделью с точки зрения функциональности. Все движущиеся части — вращающиеся колёса, шестерни, цилиндры — мы добавили к модели как CG-элементы». [4]

Исходный размер 1000x407

Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

Чтобы упростить себе работу, команда пошла дальше: «Я решил сделать цифровую копию полной практической модели, используя наш 3D-лазерный сканирующий workflow. Если аппарату нужно было оживать в кадре, мы могли заменить весь аппарат нашей CG-моделью. Это было проще, чем улучшать только отдельные части». [4]

Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

Поскольку существовало две версии бутафорского аппарата, Rise FX создала две разные цифровые модели.

Помимо этого, при помощи хромакея и CGI был воссоздан портал между мирами, который напоминает черную сферу с синим свечением.

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике)

Исходный размер 400x198

Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

В фильме «Бегущий по лезвию 2049» цифровые эффекты занимали ключевое место. Особенно сложной оказалась сцена интимной близости главного героя с его цифровой супругой — для неё потребовалось создать реалистичную голограмму.

Исходный размер 1400x773

Создание голограммы CGI (супервайзер Джон Нельсон)

Цифровые экраны в фильме «Бегущий по лезвию 2049», можно сказать, начинают интегрироваться во внутренний мир, чтобы усилить погружение. Тем самым они показывают, что в жизни не только репликанты — искусственно созданные люди, но также и цифровые персонажи, искусственный интеллект, играющий роль спутника в жизни.

Исходный размер 1500x624

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Исходный размер 1500x624

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Сложность сцены взаимодействия персонажей заключалась в том, что оно выглядело искусственно, но при этом оставалось естественным в контексте фильма. Решение пришло через синхронизацию движений с нарочитой задержкой — так и рождается нужный визуальный эффект. После съёмок были смоделированы цифровые дублёры актёров, которые затем свели в единую сцену.

Исходный размер 1800x980

Создание голограммы CGI (супервайзер Джон Нельсон)

Сложность этого эффекта заключается в том, что помимо проекции и 3D-модели использовался необычный материал. Он напоминает стеклянный стакан: сквозь переднюю часть видна задняя, а также фон, просвечивающий сквозь весь объект. «Если вы смотрите на стакан или бутылку, вы видите лицевую сторону стакана или бутылки, а затем — обратную сторону. Поэтому мы придумали способ отображения задней стороны так, как если бы это была одежда, спроецированная сзади на неё. Тогда мы бы видели её только спереди», — объясняет Пол Ламберт, руководитель команды по визуальным эффектам. [5]

Исходный размер 1200x498

CG-город (супервайзер Джон Нельсон)

Исходный размер 1200x498

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

В основе модели летающего автомобиля «Spinner» лежала миниатюра. Пол Ламберт объясняет: «Мы начали с полноразмерного бутафорского автомобиля, построенного для фильма. Мы сделали большую фотосессию машины, сфотографировали каждую её деталь, отсканировали с помощью лидара, затем построили высокодетализированную модель, наложили текстуры и, по сути, создали цифрового двойника». [5]

III. Атмосферные эффекты и их роль в композитинге

В сериале «Тьма» в сценах с порталом летающие частицы играли не просто декоративную, а критическую технологическую роль. С точки зрения композитинга, частицы — это мост между живым актёром и цифровой средой.

Исходный размер 800x395

Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике)

В реальности актёры стояли в декорациях пещеры, а вокруг них не было ни сияния портала, ни искр, ни парящей в воздухе пыли. Всё это добавлялось в Nuke на этапе постпродакшна.

Улицы «будущего» во 2 и 3 сезонах сериала снимали либо в реальных локациях, либо в павильоне с хромакеем. Пыль добавлялась на этапе композитинга. Художники создавали несколько слоёв летающих частиц — одни медленно дрейфовали в воздухе, другие поднимались с земли при движении актёров, третьи висели плотной дымкой у горизонта.

Исходный размер 800x394

Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

В фильме «Бегущий по лезвию 2049» пыль создавалась двумя способами. Первый — физический: на площадке иногда использовали дым-машины и распылители, чтобы получить реальное движение частиц в воздухе, которое затем снимала камера. Второй — цифровой: при помощи VFX и CGI. В сценах разрушенного Вегаса, где всё пространство буквально пропитано оранжевой взвесью, использовали комбинацию обоих подходов.

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Туманный, оранжево-пыльный облик разрушенного Вегаса сложился ещё во время натурных съёмок. Создатели вдохновлялись реальными кадрами песчаной бури, которая обрушилась на Сидней в 2009 году. Именно эта природная катастрофа определила мрачный и запылённый образ постапокалиптического города.

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Финальным штрихом в визуализации свалки стало создание мрачной, дождливой атмосферы. В сцену были добавлены слоистый туман, облака и дождь, которые не только создавали настроение, но и помогали объединить физические и цифровые элементы в единую композицию, делая переход между ними незаметным для зрителя.

Вывод

Сравнение сериала «Тьма» и фильма «Бегущий по лезвию 2049» показывает, что создание высокореалистичных цифровых сред возможно в условиях совершенно разных бюджетов и производственных моделей. Оба проекта решают одну и ту же задачу — убедить зрителя в реальности того, чего не существовало на съёмочной площадке. Однако пути достижения этой цели достаточно различаются.

Убедительность цифровой среды определяется умением правильно выбрать инструмент под конкретную задачу и бюджет.

«Тьма» — пример сериального производства, где студия Rise FX делает ставку на процедурную генерацию, быстрый GPU-рендер Redshift и ручной композитинг в Nuke. При этом ключевые объекты вроде машины времени создаются через гибридный подход: реальная миниатюра сканируется и заменяется цифровой копией там, где требуется анимация. «Бегущий по лезвию 2049» — противоположный полюс. Голливудский блокбастер использует лазерное сканирование реальных локаций, многомиллионные бюджеты на VFX, физические эффекты на площадке и трёхуровневую систему детализации для сотен цифровых зданий. Миниатюры здесь дорабатываются компьютерной графикой до полной неразличимости, а объёмный туман и частицы с физикой создают идеальную интеграцию актёров в цифровую среду.

Библиография
1.

Blade Runner 2049 — Trash Mesa // сайт framestore. URL: https://www.framestore.com/work/blade-runner-2049?language=ru%29.&utm_source=google&utm_medium=organic (дата обращения: 25.05.2026).

2.

Blade Runner 2049: going deep with DNEG // сайт vfxblog. 4 января 2018. URL: https://vfxblog.com/2018/01/04/blade-runner-2049-vfx-breakdown-joi-los-angeles/ (дата обращения: 25.05.2026).

3.

Blde Runner 2049 and the VFX behind the film — BBC Click // YouTube. 5 марта 2018 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=I1Tw0aSYEME) Просмотрено: 25.05.2026.

4.

Christine Bunish. 'Dark' Visual Effects // сайт CGW. 20 сентября 2018. URL: https://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2018/Dark-Visual-Effects.aspx (дата обращения: 25.05.2026).

5.

How ‘Blade Runner 2049’s’ virtual ménage à trois was made // сайт vfxblog. 23 октября 2017. URL: https://vfxblog.com/2017/10/23/how-blade-runner-2049s-virtual-menage-a-trois-was-made/ (дата обращения: 25.05.2026).

Анализ технологий создания высокореалистичной цифровой среды
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше