- Введение
- С чего все начиналось
- Первый фильм (2016)
- Развитие технологий (2018–2022)
- Современные методы (2022)
- Итоги
- Заключение
- Список литературы и источников
Введение
Сегодня индустрия визуальных эффектов быстро растёт, но подробной и удобно организованной информации о технической эволюции внутри конкретных киновселенных часто не хватает. На примере магии Доктора Стрэнджа в фильмах Marvel можно наглядно увидеть, как менялись подходы к созданию порталов и энергетических аномалий. Это хороший пример, который показывает, как меняются инструменты и приёмы VFX от одного большого проекта к другому.
Цель работы — систематически сравнить методы и инструменты, которые использовали для порталов и энергетических эффектов в фильмах вселенной Marvel: «Доктор Стрэндж» (2016), «Мстители: Война бесконечности» (2018) и «Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022). Особое внимание — технологическому прогрессу: от приёмов, применявшихся почти десять лет назад, до новых решений вроде Unreal Engine 5 и нейросетевого апскейлинга.
С чего все начиналось
В основе образа магии Доктора Стрэнджа в фильме 2016 года лежали двухмерные концепт-арты, вдохновлённые комиксами Стива Дитко. Эти рисунки были плоскими — с замысловатыми геометрическими мандалами и светящимися линиями — и их нужно было превратить в объёмные, живые магические конструкции на экране. Художники не просто скопировали комиксы, они адаптировали их под 3D, стараясь сохранить таинственную эстетику и динамику оригинала. Получившиеся концепты стали руководством для всей дальнейшей CG‑работы.
В 1978 году в рамках телесериала о Докторе Стрэндже был создан небольшой, но важный фильм, в котором впервые появился персонаж Мастера магии. Эти съёмки проводились с минимальным бюджетом и ограниченными возможностями тогдашних технологий. Визуальные эффекты выполнены преимущественно с помощью стандартных для того времени методов: двойной экспозиции, оптического композитинга, ротации и ручной анимации. Например, сцены, в которых у героя появляется астральное тело, создавались путём наложения двух кадров, при этом изображение магических сил и энергетических полей сияло «плоско», без глубины и сложных текстур.
При этом, эффекты выглядели простыми, но атмосферными: светящиеся линии, эффект магического сияния достигались через подсветку и окрашивание плёнок. Важной чертой было то, что большинство эффектов — это ручной труд, основанный на художничестве и физической механике, характерной для кино и ТВ конца 70-х.
Первый фильм (2016)
«Доктор Стрэндж» (2016)
Для визуализации магических мандал в фильме «Доктор Стрэндж» (2016) была разработана система процедурной генерации в среде Houdini. Этот подход позволил создавать сложные геометрические узоры, напоминающие традиционные восточные мандалы, с высокой степенью детализации и изменчивости. Процедурные алгоритмы автоматически генерировали различные варианты узоров, которые затем адаптировались под конкретные сцены и движения персонажей. Такая методика обеспечила уникальность каждого магического эффекта и стала визуальным фундаментом для всей последующей магии вселенной Marvel.
«Доктор Стрэндж» (2016)
Управление движением магических порталов в первом фильме о Докторе Стрэндже достигалось за счёт комбинации традиционной 3D-анимации и ручной анимации ключевых кадров. Художники-аниматоры вручную задавали траектории и деформации порталов, что позволяло добиться плавности и органичности их появления и исчезновения. Этот метод давал полный контроль над анимацией, однако требовал значительных временных затрат. В дальнейшем, с развитием технологий, ручная анимация уступила место более автоматизированным системам симуляции, но в 2016 году именно такой подход заложил основу для реалистичного поведения магических объектов.
«Доктор Стрэндж» (2016)
«Доктор Стрэндж» (2016)
Ключевую роль в формировании уникального визуального языка магии Вселенной Marvel сыграла студия Framestore, которая разработала базовые концепты для эффектов первого фильма о Докторе Стрэндже. Именно специалисты этой студии создали узнаваемые геометрические формы мандал и энергетических структур, превратив двухмерные узоры из комиксов в динамичные трехмерные модели. Как отмечается в технических описаниях, «Framestore разработала сложные системы частиц и процедурные геометрические построения, которые позволяли генерировать магические щиты и оружие в реальном времени» [1]. Эти наработки стали основой для визуальной идентичности персонажа, задав стандарт для всех последующих появлений героя в киновселенной.
«Доктор Стрэндж» (2016)
«Доктор Стрэндж» (2016)
«Доктор Стрэндж» (2016)
Другой важнейшей студией, принимавшей участие в создании ранних магических эффектов, стала Industrial Light & Magic (ILM), которая сосредоточилась на симуляции порталов и пространственных искажений. Специалисты ILM разработали процедуры для создания «искр» и огненных колец, а также интегрировали эти цифровые элементы с практическими эффектами на съемочной площадке. Инженеры студии создали специализированные Houdini-сеты для генерации частиц, которые имитировали движение раскаленной плазмы, что придало порталам физическую достоверность. Благодаря этому взаимодействию компьютерной графики с реальным освещением и дымом на площадке, эффекты выглядели органично и не выпадали из общего визуального ряда сцены.
«Доктор Стрэндж» (2016)
«Доктор Стрэндж» (2016)
Для создания протяженных световых арок и динамического освещения в магических порталах и мандалах первого фильма «Доктор Стрэндж» (2016) студии разработали систему световых панелей (light panels). Эти панели представляли собой наборы излучающих поверхностей, которые могли генерировать световые лучи, движущиеся по заданной траектории, и создавать иллюзию непрерывного свечения вдоль магических узоров. Технически световые панели управлялись процедурными алгоритмами, позволявшими анимировать их яркость, цвет и положение в соответствии с ритмом магических заклинаний. Данный подход давал художникам VFX гибкий контроль над формой и интенсивностью света, что было критически важно для визуализации «огненного» портала — основного визуального эффекта магии Стрэнджа на раннем этапе.
«Доктор Стрэндж» (2016)
«Доктор Стрэндж» (2016)
Доктор Стрэндж (2016). Chris Shaw (addiction vfx supervisor). Управление 3Д сценами.
Развитие технологий (2018–2022)
В фильме «Мстители: Война бесконечности» (2018) симуляция магических порталов и энергетических аномалий, создаваемых Доктором Стрэнджем, базировалась на относительно простых системах частиц. Технические ограничения того периода требовали схематичного подхода: частицы двигались по заранее заданным траекториям, а их динамика была ограничена, что в итоге формировало эффект «плоских» энергетических структур без глубины и внутреннего объема. Использование таких систем, где частицы лишь обозначали контур и траекторию потока магии, делало визуализацию порталов менее реалистичной по сравнению с последующими работами.
«Мстители: Война бесконечности» (2018) — базовая симуляция частиц и световых потоков
Принципиальный скачок в качестве произошел при подготовке сиквела «Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022), где студия внедрила на порядок более сложные методы симуляции. Вместо схематичных частиц в пайплайн были включены продвинутые симуляции жидкостей на основе FLIP-солверов и высокополигональные флюидные системы, что позволило добиться реалистичного «жидкого» поведения магии. Новый подход обеспечивал эффект самопересечений энергетических потоков, их дробление и дробление капель, а также тонкий контроль вязкости материала, делая магию физически осязаемой и динамичной, интегрированной в окружающее пространство.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022) — реал-тайм визуализация и сложные флюидные симуляции
На начальных этапах визуализации магии в фильмах о Докторе Стрэндже, вплоть до «Мстителей: Финал», преимущественно использовался рендер-движок Mantra от SideFX, ориентированный на объёмный рендеринг. Однако его возможности по рассеиванию света внутри магических аномалий были ограничены, что приводило к более плоскому и менее реалистичному свечению. Несмотря на надёжность и интеграцию с Houdini, Mantra не позволял достичь высокой степени детализации в передаче энергетических структур.
«Мстители: Война бесконечности» (2018). Симуляция порталов на основе частиц. Студия: ILM
С переходом на более современные версии RenderMan, в частности его RIS-пайплайн, стало возможным применять спектральный рендеринг и детализированные BSDF для моделирования энергетических поверхностей. Это позволило кардинально повысить реализм свечения, глубины и цветопередачи магических эффектов. «Установки рендеринга. Рендеринг кадров, последовательностей, видеофрагментов. Форматы рендеринга. Качество рендеринга. Raytrace-рендеринг. Аппаратный и программный рендеринг» [5] — данные параметры стали ключевыми для достижения фотореалистичного вида порталов и аномалий. Многослойное рассеивание света в новых рендер-пайплайнах обеспечило магическим эффектам физическую достоверность и глубину.
Современные методы (2022)
Значительным шагом в эволюции визуализации магии стало внедрение реал-тайм движков, в частности Unreal Engine, в производственный пайплайн студии Industrial Light & Magic (ILM). Данный подход кардинально изменил рабочий процесс, позволив VFX-супервайзерам и режиссёру Сэму Рэйми в интерактивном режиме просматривать сложные сцены с магическими искажениями без длительного ожидания просчета. Ускорение итераций согласования стало критически важным для фильма с огромным количеством визуально сложных кадров, сочетающих практические эффекты и компьютерную графику, что соответствовало общей тенденции перехода от традиционного пре-визуализации (previs) к более гибким и динамичным методам.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022). Использование FLIP-симуляций и Unreal Engine. Студия: ILM
Параллельно с внедрением реал-тайм технологий, пайплайн ILM активно интегрировал методы искусственного интеллекта и машинного обучения (AI/ML). Эти технологии позволили автоматизировать ряд рутинных, но трудоёмких задач, таких как ротоскопирование и генерация фотореалистичных текстур. Как отмечается в технических описаниях фильма, использование AI/ML высвободило творческие ресурсы художников, которые смогли сосредоточиться на проработке сложных визуальных концепций, в частности, на создании уникальных «энергетических аномалий» мультивселенной.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)
Таким образом, технологии не заменили художника, а стали инструментом для достижения более высокой степени детализации и художественной выразительности магических эффектов, особенно в сценах, подобных «складыванию» Нью-Йорка. «Использование AI/ML для задач вроде удаления тени от проволоки или генерации текстуры кожи на лице актера стало стандартом» [1], что подчеркивает переход от экспериментальных методов к промышленному стандарту в создании VFX для блокбастеров.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)
Итоги
В фильме «Доктор Стрэндж» 2016 года производство магических эффектов основывалось на классическом пайплайне, включавшем ручную анимацию ключевых форм заклинаний, симуляцию частиц в Houdini и последующий длительный процесс рендера на серверных фермах. Этот подход требовал значительного времени на композитинг и доработку каждого кадра, что, однако, позволило создать детализированные мандалы и порталы, ставшие визитной карточкой персонажа.
Доктор Стрэндж (2016).
Напротив, работа над «Доктором Стрэнджем: В мультивселенной безумия» (2022) ознаменовалась внедрением процедурной генерации энергетических аномалий, что автоматизировало создание сложных узоров. Важнейшую роль сыграло применение инструментов машинного обучения для финальной детализации текстур, что ускорило процесс и позволило добиться невиданной ранее степени визуальной сложности, не прибегая к масштабной ручной доработке каждого элемента.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)
Если первый фильм опирался на ручной труд и высокую вычислительную мощность рендер-ферм, то сиквел продемонстрировал переход к более интеллектуальным и автоматизированным методам, что является ключевым признаком эволюции отрасли.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)
Технологический скачок в создании магии Доктора Стрэнджа особенно заметен в том, как изменилась работа с визуальными эффектами. В 2016 году всё делалось через офлайн‑рендер: эффект нужно было смоделировать, потом долго обрабатывать и ждать готовый результат. Это занимало массу времени, и увидеть магию прямо во время съёмок было невозможно — всё «оживало» только на постпродакшене.
Доктор Стрэндж (2016).
А вот к 2022 году студия перешла на гибридный подход. На ранних этапах — previs (предварительная визуализация) и techvis (техническая визуализация) — начали активно использовать реал‑тайм технологии. Например, благодаря Unreal Engine режиссёр и оператор могли прямо на площадке видеть, как порталы или энергетические вспышки впишутся в кадр. Это ускорило работу и позволило быстрее решать вопросы композиции.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)
Фишка такого подхода в том, что можно почти мгновенно комбинировать сложные симуляции высокого качества с заранее зарендеренными элементами, не жертвуя фотореалистичностью. Итерации стали быстрее, а сцены — сложнее и зрелищнее. Иными словами, прогресс здесь — это не просто смена программ, а изменение всей логики производства: теперь магия создаётся и корректируется буквально «на лету», а не через недели ожидания.
«Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия» (2022)
Заключение
Проведённое исследование показало, что начальные визуальные эффекты магии Доктора Стрэнджа, сделанные студиями Framestore и ILM в 2016 году, заложили основу для уникального стиля, основанного на процедурных симуляциях в Houdini и многослойной композиции. В фильме «Доктор Стрэндж» тогда технологии были очень новаторскими, но из‑за ограничений по аппаратуре и особенностям рендера Mantra, детали и динамика магических порталов и мандал были проще, чем в более поздних работах. Всё равно, этот этап стал отправной точкой для развития визуального языка магии в MCU.
Переход от фильма «Мстители: Война бесконечности» к «Доктору Стрэнджу: В мультивселенной безумия» показывает, как технологии стали всё более сложными: начали использовать симуляции FLIP для жидкостей и Vellum для тканей и мягких тел. Также активно внедрялись мощные рендереры (RenderMan, Karma), что позволило создавать объёмные, фотореалистичные энергетические эффекты, которые более точно взаимодействуют с персонажами и окружением. Этот прогресс очевиден при сравнении порталов из разных фильмов: от простых, графичных эффектов 2016 года до сложных, многослойных, динамичных структур в более поздних фильмах, где Deep Compositing позволил безшовно встраивать персонажей в объёмные магические поля. Таким образом, изменение визуального стиля магии связано с усовершенствованием процессов симуляции и рендера, что полностью соответствует цели исследования — показать эволюцию VFX на конкретных примерах.
Также внедрение технологий реал‑тайм (Unreal Engine 5) и нейросетевых алгоритмов (AI/ML) в последних фильмах, например в «Докторе Стрэндже: В мультивселенной безумия», открыло новые возможности: появилась невероятная детализация текстур и интерактивность магических эффектов. Нейросетевой апскейлинг и быстрый рендер позволяют достигнуть уровня сложности и реализма, которые раньше были недоступны при обычном офлайн‑рендеринге. Наш систематический анализ, включая таблицы и разбор технологий, полностью подтверждает важность работы как современного источника информации — и её практическую пользу для студентов и специалистов индустрии.
Аббасов И. Б. Основы трехмерного моделирования в графической системе 3DS Max. — Москва: ДМК Пресс, 2017. — 186 с.
Карякин Ю.Е., Володина Т.Ю., Брылин Р.Е. и др. Онлайн-сервис для оценки внешнего вида жилых помещений на основе изображений // Международный научно-исследовательский журнал. — 2025. — № 5. — С. 1–6.
Коробцева Н.А., Каршакова Л.Б., Обетковская М. А. Методика разработки цифрового показа // Бюллетень науки и практики. — 2024. — № 5. — С. 408–412.
Лепская Н. А. Художник и компьютер. — М.: Когито–Центр, 2013. — 172 с.
Онуприенко К. А. Методические указания для самостоятельной работы студентов по дисциплине «Основы компьютерной графики и анимации». — Ульяновск: УлГУ, 2019.
Перевалов С. С., Данилов Е. А. Исследование отложенного рендеринга на основе техники Multiple Render Targets // Международный студенческий научный вестник. — 2018. — № 3. — С. 323–326.
Стоичков К. П. Типология приемов использования цифровых технологий в кинематографической практике // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Познание. — 2023. — № 8. — С. 32–36.
Стоичков Панев К. Цифровые технологии как фактор эволюции художественного языка кино в конце XX — начале XXI вв // Культура и цивилизация. — 2023. — № 7. — С. 80–87.
Шелестов С. А. Специальные и визуальные эффекты: различия и применение в кинопроизводстве // Актуальные исследования. — 2022. — № 29. — С. 79–83.




