
Каждый день вы поднимаетесь на сотни метров над землёй, чтобы стереть пыль с зеркальных фасадов небоскрёбов. Но за стеклом — не просто офисы. Это человеческие драмы, корпоративные тайны, моменты счастья и отчаяния, которые становятся частью вашей жизни. Даже в эпицентре событий герой остается «невидимкой», отделенным от мира стеклянной стеной.
Цель проекта
Мы можем лишь наблюдать за трагедиями за стеклом и продолжать выполнять свою работу. Точно так же и в жизни: как бы нам не хотелось помочь кому-то или решить существующую в огромном обществе проблему, мы часто оказываемся бессильными и способны лишь наблюдать со стороны.
Этим проектом я хочу показать экзистенциальную проблему современного общества: попытки борьбы за справедливость вызывают лишь большее чувство беспомощности.

Кор-фичи
Коммуникация с NPC
Герой может оставлять символы (нарисовать что-то тряпкой, выложить пену в виде букв) для общения с людьми внутри.
Влияние погоды
Осадки влияют на скорость, с которой игрок моет окна: в случае, если начался снег или дождь, игроку придется мыть одно и то же окно несколько раз. В случае, если началась гроза, игроку придется немедленно спускаться и откладывать работу.
Возможность вмешаться в происходящее
Игрок может попытаться помочь людям внутри: вызвать скорую или другие экстренные службы. Игрок также может позвонить в управление какой-либо компании, если заметил случаи неприемлемого поведения сотрудников. Однако все это может обернуться против него: службы обвинят вас в ложном вызове а компании — в слежке и краже конфиденциальной информации.
Кор-геймплей
Каждый игровой день игроку открывается новая башня, окна которой необходимо очистить. Чем больше башен игрок успешно проходит — тем выше становятся следующие. В начале каждого дня необходимо закупить средства очищения, инструменты и новую страховку
Мы, как промышленный альпинист, должны в первую очередь выполнять свою работу: правильно закупать и использовать средства очищения, не повреждать стекла, аккуратно передвигаться на страховке и не напрягать людей внутри своим присутствием. Игроку будут мешать многие факторы: непредвиденные осадки, порывы ветра, поврежденная страховка, забытые средства очищения и случайные повреждения стекол.
Игровой мир
Москва-сити. Наше время. Огромные башни и такие же огромные корпорации внутри, рестораны и чьи-то квартиры. Игроку доступны следующие комплексы башен для взаимодействия: - Федерация - OKO Towers - Neva Towers - Меркурий Тауэр - Евразия - Город Столиц - Moscow Towers
За стеклом каждой башни течет своя жизнь, свидетелем которой вы невольно можете стать.
Сюжет
Вы — глубоко одинокий промышленный альпинист с небольшим опытом работы. Вы решаетесь взять сложный и опасный заказ — мытье окон башен Москва-сити.
Игра начинается как простая работа в интересах выживания: зарабатываете деньги, чтобы оплачивать съёмную квартиру. Но чем выше вы поднимаетесь, тем больше понимаете: ваша тряпка стирает не только грязь. Вы нарушаете границы приватности, становитесь незваным исповедником для тех, кто за стеклом, и свидетелем преступлений, которые хотят скрыть.
Нарратив
Вы видите, как в одном из кабинетов менеджер бьёт подчинённого. Или женщина плачет, глядя на фото. Или кто-то готовится прыгнуть вниз.
1. Игрок видит драмы, но не может говорить — механика «общения через стекло» (рисунки тряпкой, стук) становится метафорой беспомощности. 2. Каждое окно это мини-история без слов: офисный работник рвёт документы — через день его кабинет пуст.
Интерактив
1. Чем выше этаж, тем сильнее дрожание камеры, порывы ветра сбивают с ног. Игрок должен физически удерживать баланс (аналог QTE), иначе герой упадёт. 2. Каждое решение (помощь/равнодушие) влияет на уровень вашей человечности. При низком уровне данного показателя герою начинают мерещиться те, кому он не оказал помощи.
Масштабируемость
В дальнейшем в игру можно ввести кооператив: игроки смогут разделять башни между собой или работать вместе на одном объекте, собирать информацию, строить теории и просто быстрее справляться с работой. Ввести совместное QTE: удержать платформу во время сильного ветра/шторма.
Также игру можно реализовать в VR: основной аудиторией станут поклонники игр требующих сложного управления персонажами, любящие напряжение и желающие испытать страх высоты на себе. Игрок физически тянется к страховке, а ветер передается через вибрацию датчиков и контроллеров.