Исследование посвящено тому, как стратегические видеоигры репрезентируют власть, историю и общество через особую позицию «взгляда сверху». На материале игр Civilization VI, Age of Empires II, Europa Universalis IV, Total War: Rome II, Tropico 6, Frostpunk и StarCraft II рассматривается, каким образом жанр стратегии превращает пространство в карту, население — в ресурс, историю — в линейный прогресс, а войну — в задачу оптимизации.
КОНЦЕПЦИЯ
Стратегические видеоигры — один из старейших жанров цифровых развлечений. От шахматоподобных военных симуляторов 1970-х до современных глобальных стратегий с тысячами переменных — жанр прошёл путь длиной в полвека, но сохранил главное: игрок занимает позицию того, кто управляет. Не бежит, не прячется, не стреляет — а принимает решения за целое общество.
Эта позиция уникальна. Ни один другой жанр видеоигр не помещает игрока в роль абсолютного правителя так последовательно. Шутеры дают тело солдата. RPG — судьбу героя. Стратегия даёт карту, бюджет, население и право решать, кому жить, кому работать, куда идти армии и какой закон принять.
Актуальность темы определяется несколькими факторами. Во-первых, стратегии остаются массовым жанром: серия Civilization продала более 60 миллионов копий, Age of Empires — более 25 миллионов, Total War — более 40 миллионов [1]. Во-вторых, стратегии формируют у миллионов игроков определённые представления об истории, политике, экономике и войне. В-третьих, академическое осмысление этого феномена остаётся фрагментарным: существующие работы (Chapman, 2016; Ford, 2016; Lammes, 2008) рассматривают отдельные аспекты, но не дают целостной картины того, как стратегии конструируют управленческое мышление [2; 3; 4].
Научная новизна исследования состоит в систематическом анализе того, каким образом интерфейсы, механики и визуальные решения стратегических игр формируют у игрока особую оптику — «взгляд сверху», превращающий мир в объект управления.
Принцип отбора материала
Для исследования выбраны стратегии, в которых игрок занимает позицию управляющего системой: государством, городом, армией, цивилизацией или колонией. Материал отбирался по трём критериям:
Игрок получает власть над коллективом, а не только над отдельным персонажем. Игровые механики переводят общественные процессы в показатели: ресурсы, мораль, население, производство, технологии, порядок. Игра предлагает визуальный режим «взгляда сверху»: карту, изометрическую перспективу, глобальный интерфейс управления. Основные примеры исследования:
Sid Meier’s Civilization VI — стратегия как модель линейного прогресса. Age of Empires II — история как технологическая и военная гонка. Total War: Rome II — государство между картой и полем боя. Europa Universalis IV — раннее Новое время как система дипломатии, торговли и экспансии. Tropico 6 — диктатура как комический менеджмент. Frostpunk — выживание как оправдание чрезвычайной власти. StarCraft II — стратегия как киберспортивная дисциплина контроля и скорости.
Принцип рубрикации
- Карта как инструмент власти
- Люди как числа: население в стратегиях
- Прогресс как идеология: дерево технологий
- Война без боли: абстракция насилия
- Цена решений: Frostpunk и этика управления
Ключевой вопрос и гипотеза
Ключевой вопрос: каким образом стратегические видеоигры формируют у игрока особый взгляд на общество, историю и власть?
Гипотеза: стратегические игры создают у игрока позицию «взгляда бога»: игрок видит общество сверху, управляет им через показатели и принимает решения с точки зрения эффективности. Этот взгляд делает власть удобной и рациональной, но одновременно отчуждает игрока от человеческого измерения происходящего. Однако лучшие стратегии не только воспроизводят такую логику, но и проблематизируют её, показывая моральную цену управления.
Карта вместо мира: как стратегия превращает пространство в объект управления
Первое, что видит игрок в стратегии, — карта. Не персонажа, не комнату, не улицу — а территорию целиком. Этот визуальный жест определяет всё дальнейшее взаимодействие. Карта говорит: ты не внутри мира, ты над ним. Ты не участник, ты управляющий.
Историк картографии Дж. Б. Харли показал, что карта никогда не является нейтральным отображением реальности [5]. Она всегда включает выбор: что показать, что скрыть, какой масштаб использовать, какие границы провести. Карта — инструмент власти: тот, кто составляет карту, определяет, как будет видеться территория. В стратегических играх этот принцип реализован буквально: карта — это не просто способ показать мир, а способ сделать его управляемым.
В Civilization VI мир разделён на шестиугольные клетки (гексы). Каждый гекс содержит тип местности (равнина, холм, лес, пустыня, море), ресурс (железо, лошади, пшеница, нефть) и потенциал для строительства. Игрок смотрит на карту и видит не ландшафт, а набор возможностей: здесь можно основать город, здесь — построить ферму, здесь — разместить лагерь. Земля перестаёт быть местом и становится материалом.
Шестиугольная сетка рационализирует пространство. Каждая клетка — единица расчёта. Игрок не гуляет по миру, а планирует его использование.
Civilization VI — глобальная карта с гексами, городами и ресурсами
Туман войны: знание как контроль
Большинство стратегий используют механику «тумана войны» (fog of war): неисследованные территории скрыты. Игрок видит только то, что находится в зоне видимости его юнитов или построек. Это создаёт прямую связь между знанием и властью: чтобы управлять территорией, нужно сначала её увидеть.
В Europa Universalis IV карта в начале игры частично открыта (исторически известные территории), но колониальные пространства — Америка, Африка, Азия — скрыты. Игрок отправляет исследователей и конкистадоров, чтобы «открыть» земли. Эта механика воспроизводит колониальную логику: территория «существует» только тогда, когда она нанесена на карту европейского государства.
Europa Universalis IV.
Масштаб и безразличие
В Total War: Rome II существует два режима карты: стратегическая (глобальная) и тактическая (поле боя). На стратегической карте армии — это фигурки, города — иконки, провинции — цветные пятна. Масштаб делает невидимым всё человеческое: быт, страдание, радость, повседневность. Видны только объекты управления.
Переход на тактическую карту (бой) приближает игрока к людям, но не делает его одним из них. Даже в режиме сражения камера остаётся над полем боя. Игрок видит отряды, фланги, манёвры — но не лица.
Total War: Rome II.
Люди как числа: население в стратегиях
Forgotten Empires. Age of Empires II: Definitive Edition. 2019.
В стратегических играх люди почти никогда не представлены как индивидуальности. Они существуют как функции: рабочий, солдат, учёный, торговец, налогоплательщик. Их ценность определяется вкладом в систему.
В Age of Empires II жители (villagers) — основа экономики. Они добывают четыре типа ресурсов: еду, дерево, золото и камень. Игрок постоянно считает, сколько крестьян на еде, сколько на дереве, сколько на золоте. Опытные игроки знают оптимальные пропорции для каждой стратегии: для ранней атаки нужно 6 на еду и 4 на дерево, для позднего перехода в следующую эпоху — иное распределение [6].
Крестьянин в Age of Empires не имеет имени, семьи, желаний или мнения. Он — единица труда. Его можно переключить с одного ресурса на другой одним щелчком мыши. Его можно отправить на строительство или на ремонт осадной машины. Если он погибнет, потеря измеряется временем и ресурсами, потраченными на его создание (50 единиц еды и 25 секунд).
Население как абстрактное число
Civilization V — панель города с показателями населения, еды, производства, довольства
В Civilization VI население города выражено единственным числом. Город с населением 10 производит больше, чем город с населением 3. Рост населения зависит от еды, жилья и удобств (amenities). Если удобств мало, горожане недовольны, и производительность падает.
Этот механизм элегантно моделирует связь между благосостоянием и продуктивностью. Но он также полностью исключает из поля зрения всё, что делает общество сложным: культурные различия, личные истории, социальные конфликты, которые не сводятся к «довольству». Человек здесь — потребитель еды, производитель ресурсов и источник довольства/недовольства.
Фракции вместо людей
Tropico 6 делает шаг навстречу индивидуализации: у каждого жителя есть имя, профессия, жильё, политическая принадлежность. Однако на практике игрок взаимодействует не с отдельными людьми, а с группами: коммунисты, капиталисты, религиозные, милитаристы, экологи, интеллектуалы. Каждая фракция имеет требования, и задача игрока — удовлетворить достаточное количество групп, чтобы остаться у власти.
Политика в Tropico — это арифметика лояльности. Если религиозных 20% и они недовольны, нужно построить собор. Если милитаристы требуют армейскую базу — построить базу. Если экологи протестуют — посадить парк. Люди сведены к категориям, категории — к процентам, проценты — к конкретным постройкам.
Tropico 6.
Прогресс как идеология: дерево технологий
Sid Meier’s Civilization VI. 2016. Дерево технологий.
Дерево технологий — одна из самых узнаваемых механик стратегического жанра. Игрок открывает изобретения в определённой последовательности: письменность ведёт к философии, философия — к образованию, образование — к научному методу, научный метод — к индустриализации. Эта структура делает историю понятной и приятной: есть ясное направление, есть ощущение накопления, есть удовольствие от каждого нового открытия.
Однако за этой простотой скрывается идеологическое допущение. Дерево технологий предполагает, что существует один путь развития, по которому все цивилизации движутся с разной скоростью. Тот, кто движется быстрее, — «развит». Тот, кто медленнее, — «отстал». Историк Адам Чапман называет это «виг-нарративом» (whig narrative) — представлением об истории как о неизбежном прогрессе [2, с. 114–136].
В Civilization VI все цивилизации — от Шумера до Бразилии — проходят по одному и тому же дереву. Зулусы открывают тот же порох, что и европейцы. Индия строит те же фабрики, что и Англия. Различия между цивилизациями сведены к бонусам (уникальные юниты, здания, способности лидеров), но траектория развития одна для всех.
Эпохи как ступени силы
В Age of Empires II прогресс ещё более прямолинеен. Четыре эпохи — Тёмная, Феодальная, Замковая, Имперская — определяют, какие юниты и здания доступны. Каждая следующая эпоха даёт более сильные войска, прочные стены и эффективную экономику. Переход в новую эпоху — ключевой момент матча: игрок, который перешёл раньше, получает военное преимущество.
Здесь историческое развитие буквально приравнивается к усилению. «Развитый» означает «сильный». «Отсталый» означает «уязвимый». Это не просто упрощение истории — это её переосмысление в терминах соревнования.
Age of Empires II
Альтернативный подход: Crusader Kings III
Стоит отметить, что не все стратегии воспроизводят линейный прогресс. В Crusader Kings III (Paradox, 2020) нет дерева технологий в привычном смысле. Вместо этого — культурные инновации, которые распространяются между народами постепенно и зависят от географии, контактов и уровня развития. Прогресс здесь не линеен, а диффузен. Это более сложная и исторически корректная модель, хотя и менее «удовлетворяющая» игрока.
Paradox Development Studio. Crusader Kings III. 2020.
Вместо единого дерева — множество параллельных традиций. Это показывает, что даже внутри жанра возможны альтернативные модели исторического развития.
Война без боли: абстракция насилия
Война — центральный элемент большинства стратегий. Но в стратегиях она выглядит принципиально иначе, чем в шутерах или action-играх. Нет крови крупным планом, нет предсмертных криков, нет страха. Есть юниты, отряды, численность, мораль и потери.
В StarCraft II война доведена до максимальной абстракции. Юниты производятся на базе за секунды. Они гибнут десятками в каждом столкновении. Победа определяется скоростью производства, правильным выбором состава армии и точностью микроконтроля. Потеря юнита — это потеря ресурса и времени, не более. Профессиональные игроки оценивают бой в терминах «трейда» (обмена): «я потерял 5 зилотов, но уничтожил 8 рейтингов — это хороший трейд» [7].
Blizzard Entertainment. StarCraft II: Wings of Liberty. 2010.
В StarCraft война — это поток действий, где каждый юнит растворяется в массе. Скорость и эффективность важнее, чем судьба отдельного бойца.
Потери как статистика
Paradox Development Studio. Europa Universalis IV. 2013.
В Europa Universalis IV сражение разворачивается на одном экране: две линии (передняя и задняя), численность, мораль, модификаторы генерала, модификаторы местности, броски кубика. Результат боя — число потерь с каждой стороны. Армия в 20 000 столкнулась с армией в 15 000, потеряла 3 000 убитыми, противник потерял 7 000.
За этими числами — тысячи смертей. Но интерфейс делает их абстрактными. Игрок не видит умирающих. Он видит изменение числа. Это позволяет принимать решения рационально: «стоит ли атаковать с шансом потерять 5 000 ради захвата провинции?» Вопрос формулируется в терминах калькуляции, а не этики.
Сражение выглядит как таблица. Война сведена к числам и модификаторам. Этот уровень абстракции делает массовое насилие управляемым и безэмоциональным.
Зрелище без сочувствия: Total War
Total War — серия, которая ближе всего подходит к визуализации войны. На тактической карте тысячи солдат сталкиваются в формациях. Камеру можно приблизить до уровня отдельного бойца. Видны удары мечей, летящие стрелы, падающие тела.
Но даже эта визуальная конкретность не создаёт сочувствия. Солдаты в Total War — анонимны. У них нет имён, историй, семей. Их гибель — часть зрелища, а не трагедия. Приблизив камеру, игрок видит красивую анимацию; отдалив — эффективную тактику. В обоих случаях он остаётся командиром, а не участником
Creative Assembly. Total War: Rome II. 2013. Скриншот тактического боя.
Даже при максимальном приближении камеры солдаты остаются безымянными элементами отряда. Красота боя не порождает эмпатии — она порождает эстетическое удовольствие от масштаба
Война как навык
Важно отметить, что абстракция насилия не является «дефектом» стратегий. Она необходима для того, чтобы война могла быть интересным игровым вызовом. Если бы каждая потеря юнита вызывала у игрока моральное страдание, играть было бы невозможно. Стратегия по определению требует холодного расчёта.
Но именно поэтому стратегии представляют философский интерес. Они показывают, как выглядит война с позиции того, кто её планирует, а не того, кто в ней участвует. Это взгляд генерала, а не солдата. И этот взгляд — при всей его рациональности — систематически исключает страдание из поля видимости.
Цена решений: Frostpunk и этика управления
Стратегия, которая спрашивает: а стоило ли? Среди всех рассмотренных игр Frostpunk (11 bit studios, 2018) занимает особое место. Это стратегия выживания, в которой игрок управляет последним городом человечества в условиях глобального похолодания. Ресурсов катастрофически мало. Людей мало. Тепла мало. Времени мало. Каждое решение — выбор между плохим и худшим.
Формально Frostpunk — типичная стратегия: строительство зданий, распределение рабочих, добыча ресурсов, принятие законов. Но тон игры принципиально отличается от Civilization или Age of Empires. Здесь нет удовольствия от экспансии. Нет эйфории прогресса. Есть только давление обстоятельств и необходимость жертвовать.
11 bit studios. Frostpunk. 2018.
Визуально Frostpunk подавляет. Холод, темнота, тесное пространство вокруг единственного источника тепла. Это не карта возможностей — это карта ограничений.
Законы как моральные дилеммы
Главная механика Frostpunk, отличающая его от других стратегий, — система законов. Игрок может принять законы, которые повышают эффективность, но нарушают этические нормы:
Детский труд — дети работают на лёгких производствах. Эффективность растёт, но дети страдают. Продлённая смена — рабочие трудятся 14 часов вместо 10. Производство растёт, но люди заболевают. Радикальная терапия — ампутация вместо лечения. Экономит ресурсы медпункта, но калечит людей. Пропаганда — контроль информации. Снижает недовольство, но подавляет свободу. Тайная полиция — устраняет диссидентов. Стабилизирует порядок, но порождает страх.
Каждый из этих законов решает конкретную проблему. Но каждый — шаг к авторитаризму. Игра не запрещает их — она позволяет игроку выбрать. И в этом состоит её этический вызов: система работает, город выживает, но какой ценой?
1 bit studios. Frostpunk. 2018. Экран закона.
Интерфейс закона показывает и выгоду, и цену. Игрок видит не только прирост рабочей силы, но и текст «дети будут работать». Это превращает управленческое решение в моральный акт.
Финальный вопрос
В конце Frostpunk, если игрок пережил последнюю бурю, экран не показывает победную заставку. Вместо этого появляется краткий обзор решений: сколько людей погибло, какие законы приняты, какие жертвы принесены. И затем — вопрос:
«Город выжил. Но стоило ли оно того?»
Этот вопрос — нечастый для стратегий жест. Обычно стратегия заканчивается победой или поражением. Frostpunk добавляет третью категорию: победу, за которую стыдно.
11 bit studios. Frostpunk. 2018. Финальный экран.
Вопрос на чёрном экране — визуально минималистичный, но эмоционально мощный жест. Игра отказывается от однозначной оценки и передаёт её игроку.
Frostpunk показывает то, что другие стратегии скрывают: управление — это не нейтральная деятельность. Каждое решение имеет человеческую цену. Оптимизация — это не просто эффективность, а выбор, кем пожертвовать. Стратегический «взгляд сверху» удобен именно потому, что он абстрагирует страдание. Frostpunk отказывается от этого удобства.
В этом смысле Frostpunk — метакомментарий к жанру. Он говорит: да, вы привыкли управлять. Вы привыкли считать людей ресурсом. Вы привыкли, что потери — это числа. Но вот что значит бы
Заключение
Стратегические видеоигры формируют особый способ видения мира, в котором пространство, население, история и война становятся объектами управления. Игрок в стратегии занимает позицию сверху: он смотрит на карту, распределяет ресурсы, принимает законы, ведёт войны и оценивает результат через показатели эффективности. Именно эта перспектива делает жанр уникальным.
В ходе исследования было показано, что стратегии не просто изображают власть, а заставляют практиковать её. Карта превращает мир в систему координат, население — в число, прогресс — в дерево технологий, а войну — в задачу расчёта. Так возникает «взгляд бога» — холодный, рациональный и дистанцированный способ мышления, при котором человеческое измерение часто отступает на второй план.
Однако не все стратегии одинаково воспроизводят эту логику. Если одни игры нормализуют управление как удобную и почти нейтральную процедуру, то другие, как Frostpunk, показывают, что власть всегда связана с моральной ценой. В этом заключается особая ценность жанра: он не только учит контролировать, но и может заставить задуматься о том, что именно стоит за этим контролем.
Таким образом, стратегические видеоигры следует рассматривать не просто как развлечение, а как важную культурную форму, которая моделирует представления о власти, обществе и историческом процессе. Их значение состоит в том, что они делают управленческое мышление видимым, а иногда — и проблематичным.
Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — 464 p.
Bogost, I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. — Cambridge, MA: MIT Press, 2006. — 256 p.
Chapman, A. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. — New York; London: Routledge, 2016. — 290 p.
Dyer-Witheford, N., de Peuter, G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009. — 320 p.
Flanagan, M. Critical Play: Radical Game Design. — Cambridge, MA: MIT Press, 2009. — 368 p.
Galloway, A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. — 160 p.
Juul, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — Cambridge, MA: MIT Press, 2005. — 248 p.
Salen, K., Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. — Cambridge, MA: MIT Press, 2003. — 688 p.
Sicart, M. The Ethics of Computer Games. — Cambridge, MA: MIT Press, 2009. — 264 p.
Sicart, M. Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. — Cambridge, MA: MIT Press, 2013. — 200 p.
Wark, M. Gamer Theory. — Cambridge, MA: Harvard University Press, 2007. — 240 p.
Ford, D. «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate»: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V // Game Studies. — 2016. — Vol. 16, № 2. — URL: https://gamestudies.org/1602/articles/ford (дата обращения: 15.05.2026).
Lammes, S. Playing the World: Computer Games, Cartography and Spatial Stories // Aether: The Journal of Media Geography. — 2008. — Vol. 3. — P. 84–96.
Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games // Handbook of Computer Game Studies / ed. by J. Raessens, J. Goldstein. — Cambridge, MA: MIT Press, 2005. — P. 327–338.
Voorhees, G. I Play Therefore I Am: Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito // Games and Culture. — 2009. — Vol. 4, № 3. — P. 254–275.
Ветушинский, А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — М.: Эксмо, 2021. — 320 с.
Галкин, Д. В. Виртуальный дискурс в пространстве компьютерной игры: стратегии и идеологии // Гуманитарная информатика. — 2007. — № 3. — С. 79–91.
Очеретяный, К. А. Видеоигры — искусство XXI века. — СПб.: Страта, 2022. — 256 с.
Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization VI. 2016. Скриншоты игрового процесса. URL: https://store.steampowered.com/app/289070/Sid_Meiers_Civilization_VI/
Forgotten Empires. Age of Empires II: Definitive Edition. 2019. Скриншоты игрового процесса.URL: https://store.steampowered.com/app/813780/Age_of_Empires_II_Definitive_Edition/
Paradox Development Studio. Europa Universalis IV. 2013. Скриншоты игрового процесса.
Creative Assembly. Total War: Rome II — Emperor Edition. 2013. Скриншоты игрового процесса.
Limbic Entertainment. Tropico 6. 2019. Скриншоты игрового процесса.
11 bit studios. Frostpunk. 2018. Скриншоты игрового процесса.
Blizzard Entertainment. StarCraft II: Wings of Liberty. 2010. Скриншоты игрового процесса.
2K Games. Sid Meier’s Civilization VI. Официальные материалы и изображения.
Kalypso Media. Tropico 6. Официальные пресс-материалы.
11 bit studios. Frostpunk. Официальные материалы и изображения.
SEGA / Creative Assembly. Total War: Rome II. Официальные материалы серии Total War.URL: https://www.totalwar.com/games/rome-ii/
Xbox Game Studios. Age of Empires II: Definitive Edition. Официальная страница игры.URL: https://www.ageofempires.com/games/aoeiide/




