0. Рубрикатор
- Концепция
- Ранний этап. Практические миниатюры в фильме «Нечто» (1982)
- Переходный этап. Полностью CGI в фильме «Прибытие» (2016)
- Современный этап. Гибридные технологии в фильме «Нет» (2022)
- Заключение
- Источники
1. Концепция
Создание убедительного образа неопознанного летающего объекта (НЛО) в кино — сложная задача в области визуальных эффектов. От того, насколько качественно выполнен этот образ, зависит, поверит ли зритель в его присутствие в кадре, в его взаимодействие с небом, облаками, светом и персонажами. Важно, чтобы объект не воспринимался как чужеродная вставка, а органично вписывался в визуальную среду фильма. Технологи, работающие над летающими объектами, на протяжении десятилетий искали способы добиться фотореалистичности и ощущения физической массы.
До появления компьютерной графики создатели фильмов полагались исключительно на практические методы. Использовались физические миниатюры, которые подвешивались на проволоке или устанавливались на подвижные платформы. Для усиления эффекта применялась пиротехника, дым и оптический композитинг. Основным ограничением таких методов была статичность или ограниченная траектория движения, а также сложность идеального совмещения модели с фоном. Однако практический объект давал неоспоримое преимущество: он реально находился на площадке, взаимодействовал со светом и позволял операторам выстраивать живую композицию. Яркий пример такого подхода — инопланетный корабль в фильме «Нечто» (1982). Модель собиралась из пластика, оснащалась встроенными лампами и снималась с помощью статической камеры на фоне миниатюрного ледяного пейзажа. Визуальная убедительность достигалась за счёт текстуры материалов и реальных пиротехнических вспышек, а не за счёт постобработки.
1. Супервайзер по спецэффектам — Альберт Уитлок, 2. Автор физической модели — Сьюзан К. Тернер
С развитием цифровых технологий в кино пришли полностью компьютерные модели. CGI позволила создавать объекты практически любого размера и сложности. Отпала необходимость в физических ограничениях миниатюр — НЛО могли двигаться по сложным траекториям, а камера получала полную свободу. Однако цифровые объекты породили новую проблему: их необходимо было тщательно «вписывать» в реальные фоны, имитировать рассеяние света в атмосфере и избегать стерильного, «пластикового» вида. Фильм «Прибытие» (2016) демонстрирует зрелый CGI-подход. Гигантские линзы кораблей были целиком созданы в программах трёхмерного моделирования. Для сцен дематериализации (перехода через портал) использовалась симуляция жидкости и эффект «фата моргана», имитирующий искажение от перепада температур. Движение камеры задавалось с помощью motion control, что позволило идеально совместить цифровые слои с живыми актёрами.
«Прибытие», 2016, режиссёр — Дени Вильнёв, главный VFX-супервайзер — Луи Морен
Современный этап эволюции характеризуется гибридными технологиями, где цифровое моделирование сочетается с практическими элементами и сложной симуляцией физических сред. В фильме «Нет» (2022) НЛО представлен не как механический корабль, а как живое существо, которое маскируется под облако. Для его создания использовалась симуляция ткани и складок в программе Houdini, процедурная генерация облачных масс и тщательный трекинг освещения реальных декораций. Объект почти неотличим от настоящего облака при обычном просмотре, но в моменты трансформации раскрывает свою чудовищную сущность. Такой подход позволил сохранить загадочность и тактильную неопределённость, характерную для старых практических эффектов, но с уровнем детализации, недостижимым в доцифровую эпоху.
«Нет» (2022), режиссёр — Джордан Пил, главный VFX-супервайзер — Гийом Рошерон
В работе последовательно разбираются три фильма в хронологическом порядке. По каждому описываются конкретные технологические решения, использованные для создания НЛО, и называется ключевой специалист, отвечавший за эффект. Основное внимание уделяется тому, как выбранная технология повлияла на внешний вид объекта, его текстуру, движение и взаимодействие с окружением. В заключении три случая сопоставляются, чтобы показать, какие визуальные качества появлялись или ослабевали на каждом этапе эволюции.
2. Ранний этап. Практические миниатюры в фильме «Нечто» (1982)
DIRECTOR — John Carpenter VFX SUPERVISOR / VISUAL EFFECTS — Albert Whitlock SPECIAL EFFECTS SUPERVISOR — Roy Arbogast SPECIAL MAKE-UP EFFECTS / CREATURE DESIGN — Rob Bottin MINIATURE SUPERVISOR / MODEL MAKER — Susan K. Turner SPECIAL OPTICAL EFFECTS SUPERVISOR — Peter Kuran PRODUCTION DESIGNER — John J. Lloyd CINEMATOGRAPHER — Dean Cundey WRITER — Bill Lancaster
Сьюзан К. Тернер — создательница физической модели инопланетного корабля для фильма «Нечто»
Сьюзан К.Тернер демонстрирует физическую миниатюру
В эпоху, когда компьютерная графика ещё не применялась в кино, создание убедительного образа НЛО требовало сложных инженерных и художественных решений. Фильм «Нечто» (1982) режиссёра Джона Карпентера представляет собой яркий пример этого подхода, где инопланетный корабль был воплощён с помощью физической миниатюры и серии практических эффектов. Инопланетный корабль в фильме был полностью физической конструкцией. Его создала модельер Сьюзан Тернер (Susan K. Turner), которая также выступила супервайзером миниатюр. В качестве материала для корабля был выбран ABS-пластик. Это решение объяснялось инженерной необходимостью, так как модель содержала 144 лампочки, которые создавали свечение по окружности. ABS-пластик был выбран из-за его устойчивости к нагреву, что предотвращало деформацию при длительной работе осветительных приборов.
Создание миниатюры НЛО, Сьюзан К.Тернер
Детализация модели была исключительно высокой. Для создания сложных элементов использовались латунные детали, созданные методом химического травления. Вся поверхность корабля была вручную окрашена аэрографом, что придавало ей уникальную текстуру и ощущение материальности. Окраска модели аэрографом выполнялась послойно. Художники наносили несколько слоёв краски разной плотности и оттенков, чтобы добиться эффекта обширных металлических поверхностей с естественными перепадами тона. Такой метод исключал идеально ровное заводское покрытие, которое выглядело бы неестественно для инопланетного корабля.
Физическая миниатюра НЛО в фильме «Нечто» (1982), модель — Сьюзан К. Тернер; спецэффекты — Рой Арбогаст
В начале фильма демонстрируется короткий эпизод с НЛО в космосе. Здесь зритель видит именно физическую миниатюру, снятую отдельно. Миниатюра корабля, созданная Сьюзан К. Тернер, была помещена перед чёрным фоном. Для имитации космического пространства и звёзд использовался чёрный бархат или специально окрашенный задник, который не отражал свет. Корабль освещался с разных сторон, чтобы подчеркнуть рельеф его поверхности и создать эффект объёма.
Комбинированные кадры из фильма «Нечто», художник — Альберт Уитлок, физическая модель — Сьюзан К. Тернер
Для создания панорамного кадра с персонажами на краю кратера использовалась комбинированная съёмка. Полноценная модель корабля не строилась. Вместо этого мастер спецэффектов Альберт Уитлок создал изображение корабля и кратера с помощью особой техники живописи. Он нанёс изображение вручную красками и кистью на стекло, которое затем размещалось перед объективом камеры. Актеры находились на небольшой физической декорации, имитирующей ледяной выступ. Уитлок совместил реальную съёмку со своим рисунком, создав иллюзию единого пространства.
«Нечто» (1982), Физическая миниатюра НЛО, художник — Альберт Уитлок, модель корабля — Сьюзан К. Тернер, спецэффекты —Рой Арбогаст
В сцене внутри ледяной пещеры зритель впервые видит инопланетный корабль крупным планом. Согласно сюжету, НЛО пролежало во льдах около 100 000 лет, поэтому художники сознательно состаривали поверхность модели, добавляя потёртости и царапины после ручной покраски аэрографом. Физическая миниатюра достигала 2,4 метра в длину и 1,8 метра в ширину, что позволяло снимать её крупно без потери детализации.
Уничтожение физической модели инопланетного корабля (автор — Сьюзан К. Тернер) пиротехническим взрывом (спецэффекты — Рой Арбогаст). Кадр из фильма «Нечто» (1982)
Взрыв инопланетного корабля был создан с помощью практической пиротехники. За организацию взрыва отвечал супервайзер спецэффектов Рой Арбогаст. Внутрь и вокруг миниатюры корабля заложили пиротехнические заряды, которые при подрыве разбрасывали обломки, создавали яркие вспышки и густые клубы дыма. Съёмка велась одновременно несколькими камерами, чтобы запечатлеть разрушение единственной модели с разных ракурсов. Визуально взрыв выглядит плотным, дымным и тяжёлым, что даёт ощущение реальной физической разрушительной силы.
В фильме «Нечто» (1982) инопланетный корабль был создан исключительно практическими методами без использования компьютерной графики. Ключевыми элементами стали физическая миниатюра, ручная дорисовка фона и пиротехнические эффекты.
3. Переходный этап. Полностью CGI в фильме «Прибытие» (2016)
DIRECTOR — Denis Villeneuve PRODUCTION VFX SUPERVISOR — Louis Morin VFX SUPERVISOR (FRAMESTORE) — Ivan Moran VFX SUPERVISOR (RODEO FX) — Arnaud Brisebois CONCEPT ARTIST (ALIEN DESIGN) — Carlos Huante CONCEPT ARTIST (SHIP/EARLY ALIEN DESIGN) — Peter Konig PRODUCTION DESIGNER — Patrice Vermette CINEMATOGRAPHER — Bradford Young WRITER — Eric Heisserer
Кадр из фильма «Прибытие», 2016, режиссёр — Дени Вильнёв, главный VFX-супервайзер — Луи Морен
В фильме «Прибытие» (2016) режиссёра Дени Вильнёва образ инопланетных кораблей был полностью создан средствами компьютерной графики. В отличие от «Нечто», где использовалась физическая миниатюра, здесь команда VFX-специалистов применила принципиально иной подход. Корабли должны были выглядеть не как рукотворные объекты, а как гладкие, монолитные структуры, не имеющие привычных архитектурных ориентиров.
Ранний концепт-арт инопланетного корабля. Художник — Питер Кёниг. Фильм «Прибытие» (2016). Дизайн не был использован в финальной версии.
Так выглядела ранние концепты НЛО от художника Питера Кёнига для фильма «Прибытие» (2016). На этом этапе разработки форма инопланетного корабля ещё не приобрела окончательный вид гладкой линзы. Кёниг экспериментировал с асимметричными, органическими очертаниями, напоминающими грецкий орех или даже мозг. Режиссёр Дени Вильнёв вдохновлялся фотографиями каракатиц, кальмаров и микроорганизмов, стремясь найти одновременно «родной» и «жутковатый» облик пришельцев. Эти эскизы не были использованы в финальной версии фильма, но наглядно демонстрируют путь поиска визуального языка от сложного органического к минималистичному и монолитному.
Дизайн линзообразных кораблей разработала студия Oblique FX под руководством художника-постановщика Патриса Верметта. Он сознательно уходил от классических представлений о летающих тарелках. В результате появились объекты, которые сравнивали с «отполированными камнями».
Главным VFX-супервайзером фильма выступил Луи Морен, который координировал работу нескольких студий. Основным подрядчиком стала студия Hybride, создавшая 245 VFX-кадров, что составило 25 минут экранного времени, включая все сцены с пришельцами. За эффект исчезновения кораблей отвечала студия Framestore под руководством супервайзера Ивана Морана, которая работала над финальной последовательностью фильма. Студия Rodeo FX создала 60 кадров, включая сцену с исчезновением гравитации внутри корабля. Oblique FX, помимо дизайна, занималась интеграцией кораблей в реальные локации и добавлением военной техники. Также к работе привлекались студии Raynault VFX, MELS и Alchemy FX.
Сравнение исходного съёмочного материала (справа) и финального кадра (слева) в фильме «Прибытие» (2016). Корабль полностью создан средствами CGI
Съёмка сцены подъёма: актёры и подъёмник расположены на локации. Финальный фон корабля будет добавлен средствами CGI. Студия Oblique FX, фильм «Прибытие» (2016).
Ни один из кадров с инопланетным кораблём не был снят натурно. Сравнение исходных съёмочных материалов и финальных кадров раскрывает истинный масштаб работы VFX-команды. На исходном съемочном кадре присутствуют только реальная локация. Гигантская линза корабля добавлялась цифровым способом. Задача художников заключалась не просто в том, чтобы «нарисовать» объект, а в том, чтобы он органично вписался в уже снятое освещение и перспективу. Именно поэтому финальный кадр выглядит как единое целое, хотя большая часть того, что видит зритель, является компьютерной графикой.
Финальная сцена дематериализации инопланетного корабля в фильме «Прибытие» (2016). Эффект разработан под руководством VFX-супервайзера Ивана Морана из студии Framestore
Финальная сцена исчезновения кораблей, над которой работала студия Framestore, стала одним из самых сложных эффектов фильма. Вильнёв хотел, чтобы исчезновение вызывало у зрителя чувство возвышенности и меланхолии. В поиске решения Иван Моран обратился к реальным физическим явлениям, в частности к конденсационному эффекту, который часто можно наблюдать вокруг больших самолётов, и к сложному миражу «фата моргана», возникающему на границе слоёв воздуха с разной температурой. Художники наложили на кадр несколько симуляций жидкости и использовали библиотеку 2D-дымов. Это позволило создать органичный, разорванный передний край эффекта, чтобы исчезновение не воспринималось как простое растворение. Финальный результат был составлен из девяти частичных исчезновений в разных локациях, за которыми следовал полный 30-секундный кадр исчезновения корабля.
Кадр из фильма «Прибытие», CGI-модель создана студией Oblique FX и интегрирована в кадр студией Hybride под руководством VFX-супервайзера Луи Морена
в «Прибытии» инопланетные корабли полностью созданы средствами компьютерной графики. Высота кораблей достигала 455 метров, а камера получила свободу движения, невозможную при съёмке практических моделей. Работа была распределена между несколькими студиями (Hybride, Oblique FX, Framestore, Rodeo FX) под руководством главного VFX-супервайзера Луи Морена. Ключевыми вызовами стали передача гигантского размера объектов, лишённых привычных архитектурных ориентиров, и создание фотореалистичной интеграции в реальные локации. Главное визуальное отличие от предыдущего этапа — переход от тактильной материальности миниатюры к стерильной, но масштабной и кинематографичной достоверности CGI.
4. Современный этап. Гибридные технологии в фильме «Нет» (2022)
DIRECTOR — Jordan Peele PRODUCTION VFX SUPERVISOR — Guillaume Rocheron VFX SUPERVISOR — Jeremy Robert ART DIRECTOR / CONCEPT ARTIST — Léandre Lagrange PRODUCTION DESIGNER — Ruth De Jong CINEMATOGRAPHER — Hoyte van Hoytema WRITER — Jordan Peele
Жан Жаке в фильме «Нет» (2022). Художественный руководитель — Леандр Лагранж
Фильм «Нет» (2022) режиссёра Джордана Пила разрушает саму основу жанра. Неопознанный летающий объект здесь оказывается не инопланетным кораблём, а живым существом, которое охотится, прячется в облаках и защищает свою территорию. Существо, получившее в фильме имя Жан Жаке, проходит через трансформацию: из классической «летающей тарелки» оно раскрывается в форму, сравнимую с «библейским ангелом» или гигантской медузой. Это радикально меняет задачу для VFX-команды — им нужно было не просто создать CGI-модель, а разработать биологию, поведение и способ передвижения инопланетного хищника.
Главным VFX-супервайзером проекта выступил Гийом Рошерон из студии MPC. Рошерон присоединился к проекту на раннем этапе, когда Пил только начинал писать сценарий, и вместе они провели шесть месяцев, прорабатывая дизайн существа и его взаимодействие с окружением. Команда MPC также включала супервайзера VFX Джереми Роберта, арт-директора Леандра Лагранжа, руководителя отдела визуализации Патрика Смита и супервайзера превиза Джоша Ланге. Всего студия MPC выполнила более 675 VFX-кадров для фильма, включая дизайн существа, цифровые облака и инновационный метод съёмки ночных сцен днём.
Существо Жан Жаке в «закрытой» форме. Фильм «Нет» (2022). Дизайн — Леандр Лагранж, VFX — MPC
Ключевое дизайнерское решение, отличающее «Нет» от других фильмов, заключалось в том, что команда начала разработку с финальной «раскрытой» формы Жан Жаке, а затем работала «в обратном направлении», чтобы создать его маскировочную форму классической летающей тарелки.
Деталь текстуры «кожи» существа Жан Жаке в фильме «Ноу» (2022)
Одной из самых сложных задач для команды MPC стала симуляция ткани для кожи существа. Как отмечал Рошерон, «превращение концепт-арта в трансформирующуюся CG-сущность, состоящую из симуляций ткани, было захватывающим вызовом для команды». Для раскрытой формы Жан Жаке художникам пришлось разработать специальные инструменты, позволяющие ткани выглядеть лёгкой и парящей, но при этом сохранять убедительную физику. Существо имело определённый «перед» и «зад», чтобы зрителю было понятно направление его движения, а его «крылья» раскачивались и толкали воздух под собой, создавая правдоподобное объяснение того, как оно парит в воздухе.
Сам шейдер для кожи Жан Жаке оказался не менее сложной задачей. В раскрытой форме существо было настолько полупрозрачным и тонким в некоторых частях, что требовало использования объёмного рендеринга и функций многослойного рассеяния света (subsurface scattering) в Renderman. Это был гораздо более сложный шейдер, чем обычный, разработанный специально для создания эффекта парящей, почти призрачной материи.
CGI-существо Жан Жаке, скрывающееся в процедурно сгенерированных облаках (разработано MPC). Фильм «Нет» (2022)
Режиссёр Джордан Пил с самого начала настаивал на том, что облака должны стать не просто фоном, а полноценным местом действия. Для реализации этой задачи MPC создала модульную CGI-систему облаков, собранную из сотен геометрических приближений настоящих облаков. Эти модули можно было анимировать в соответствии с потребностями каждой сцены, а также пропускать через крупномасштабные симуляции жидкости, которые должны были выдерживать разрешение IMAX. Такой подход позволял художникам полностью контролировать положение и движение облаков, чтобы Жан Жаке мог незаметно прятаться за ними, и в то же время сохранять фотореалистичность, необходимую для убедительной интеграции в кадр.
Применение инновационной техники «день под ночь» в фильме «Нет» (2022), технология разработана оператором-постановщиком Хойте ван Хойтемой при участии VFX-супервайзера Гийома Рошерона
Одним из самых революционных технологических решений фильма стала уникальная техника съёмки ночных сцен, разработанная совместно оператором-постановщиком Хойте ван Хойтемой и командой VFX. Вместо традиционной съёмки ночью с искусственным освещением или классического метода «день под ночь» (day-for-night, когда дневные кадры затемняются при постобработке), ван Хойтема создал беспрецедентную гибридную систему.
Ван Хойтема смонтировал две камеры на списанный 3D-стерео-риг. Одна камера была стандартной 65-мм плёночной камерой Panavision System 65, снимавшей цветное изображение. Вторая — специально модифицированная ARRI Alexa 65 с инфракрасным датчиком, которая фиксировала только инфракрасный спектр, создавая чёрно-белое изображение с идеальной контрастностью и чёрным небом. Обе камеры были синхронизированы так, что каждый кадр идеально совпадал.
Существо Жан Жаке в маскировочной форме. Кадр из фильма «Нет» (2022). VFX и дизайн концепта разработаны под руководством арт-директора Леандра Лагранжа и VFX-супервайзера Гийома Рошера
Фильм «Нет» представляет собой кульминацию современных гибридных технологий, объединяя передовую CGI-анимацию, процедурную симуляцию физических сред и новаторские методы натурных съёмок. Фильм создаёт живую, органичную и непредсказуемую сущность. Ключевыми технологическими инновациями фильма стали симуляция ткани для кожи существа, модульная CGI-система облаков, позволяющая превратить небо в полноценную декорацию, и уникальный метод съёмки «день под ночь» с использованием гибридной инфракрасной и плёночной камеры. Визуальный результат — идеальная, неразличимая для зрителя интеграция цифрового объекта в реальный пейзаж, при которой зритель никогда не видит всю картину целиком, а постоянно дорисовывает образ в своём воображении, как и задумывал режиссёр.
5. Заключение
Проведённое исследование показало, как за сорок лет (с 1982 по 2022 год) изменились технологии создания неопознанных летающих объектов в кино. Каждый из трёх фильмов представляет собой отдельный технологический этап, и сравнение их подходов позволяет сделать несколько ключевых выводов. Главная тенденция эволюции — постепенный отказ от физической материальности в пользу цифровой гибкости, а затем возврат к органике через более сложные симуляции. Если практические миниатюры давали зрителю ощущение «реального объекта в кадре», то CGI позволила создавать невиданные ранее масштабы и динамику. Современные гибридные методы (как в «Ноу») пытаются соединить лучшее из двух миров: фотореалистичную детализацию и живую, непредсказуемую органику, характерную для старых практических эффектов.
6. Источники
«John Carpenter’s The Thing: Terror Takes Shape»
«Cinefex»
IMDb (Internet Movie Database)
Lapointe T. «The Art and Science of Arrival». — London: Titan Books, 2022.
The Art of VFX
MPC (Moving Picture Company)




