Концепция
Взаимодействие слухового и зрительного анализаторов человека представляет собой сложную систему функционального сопряжения, известную в когнитивной психологии как кросс-модальное картирование — системная склонность человеческой психики связывать характеристики различных органов чувств, например, высоту звука со светлотой цвета или шероховатость тембра с геометрической остротой. В контексте интерактивных медиа, в частности ритм-платформера Geometry Dash, это явление переходит из плоскости чистого восприятия в сферу моторного контроля и распределения когнитивной нагрузки.
Geometry dash — экран игры
Настоящее исследование посвящено исследованию следующей гипотезы: музыкальные приемы (определенные инструменты, частотные пики, жанровые паттерны) непроизвольно диктуют левел-дизайнерам конкретные визуальные и геймплейные решения (цветовую гамму, выбор транспорта, плотность препятствий». Я предполагаю, что аудиовизуальная структура Geometry Dash опирается на врожденные механизмы человеческого мозга по связыванию звука, цвета и движения. Левел-дизайн в игре эволюционирует не случайно: авторы уровней неосознанно вывели строгие закономерности кросс-модального картирования. С увеличением сложности уровней музыкальный трек превращается из эстетического фона в первичный когнитивный каркас. При этом человеческий мозг переходит от осознанного восприятия мелодии (на легких уровнях) к чистым субкортикальным (подкорковым) аудио-моторным рефлексам.
Структура исследования соответствует официальным уровням сложности, которые авторы и комьюнити присваивает уровням. Сложность уровней идёт по возрастанию.
1. Легкий уровень (Easy) 2. Нормальный уровень (Normal) 3. Сложный уровень (Hard) 4. Очень сложный уровень (Harder) 5. Максимальный уровень (Insane) 6. Демонические уровни (Demons) 7. Экстремальный демон (Extreme Demon) 8. Заключение
Визуальным материалом служат уровни из игры. Иллюстрируются непосредственно те моменты, о которых говорится в тексте, или же известные участки, если речь идёт об уровне в целом. Также к каждому примеру прикреплена аудиодорожка, которая играет во время прохождения названного уровня.
Текстовые источники классифицированы на три ключевые группы: во-первых, экспериментально-психологические труды по когнитивистике и нейроэстетике (исследования Реймор, Спенса, Сунь и др.), объясняющие фундаментальные механизмы восприятия и кросс-модального сопряжения, что позволяет обосновать непроизвольный характер левел-дизайна; во-вторых, эмпирические материалы игрового сообщества и разработчиков (официальная техническая документация RobTop Games, базы данных Geometry Dash Fan Wiki, дискуссии на платформе Reddit и Newgrounds), отражающие практическую эволюцию творческого метода авторов и реакцию аудитории; в-третьих, музыковедческие и геймдизайнерские аналитические разборы (архивы саундтреков Waterflame, Dj-Nate, Creo, Dimrain47), демонстрирующие превращение музыки из эстетического фона в когнитивный каркас игры.
Легкий уровень (Easy)
Переход от общих теоретических принципов синестезии к практическому анализу уровней Geometry Dash целесообразно начать с самой низкой ступени сложности — Easy. Здесь когнитивная система игрока находится в состоянии минимального стресса, что позволяет выявить наиболее чистые, базовые паттерны кросс-модального картирования (связи между звуком, цветом и движением) в их первоначальном виде.
stereo madness
Back on Track
Этот этап игры представлен двумя выраженными группами уровней, демонстрирующими разные подходы к первичному картированию. Первая группа состоит из классических официальных уровней Stereo Madness (ForeverBound, 160 BPM) и Back on Track (DJVI, 142 BPM).
Эти уровни характеризуются ортогональным геймплеем и простейшим чиптьюном. Симметричные звуковые волны (квадрат и треугольник) трансформируются в плоские платформы, расположенные на регулярном расстоянии друг от друга, что минимизирует визуальный хаос.
Retray
Вторая группа включает культовый комьюнити-уровень Retray и официальную тему режима практики Stay Inside Me (Ocular Nebula, 128 BPM). В этой группе мягкий, жизнерадостный характер бипоп-чиптюна порождает пастельную цветовую гамму и плавную, предсказуемую траекторию прыжков, которая полностью исключает резкие пространственные сдвиги. Обе группы уровней объединены принципом изоморфизма, когда звуковая структура полностью дублируется визуальной геометрией.
Из перечисленных самым ярким примером выступает первый официальный уровень игры — Stereo Madness. В видео ниже можно наглядно посмотреть геймплей игры в целом. Цель игрока: вовремя нажимать мышку, чтобы кубик на экране прыгал, тем самым избегая столкновения с препятствиями.
Композиция написана ForeverBound в темпе 160 BPM. На протяжении первых частях уровня наблюдается прямое проецирование высоты тона на светлоту визуального ряда. Высокие ноты вступающего синтезаторного соло сопровождаются яркими розовыми и голубыми вспышками фона.
Однако наиболее примечателен переход на 25 секунде хронометража: мажорное арпеджио сменяется монотонным, низкочастотным гулом, и в этот же миг куб заходит в портал корабля. Пространство мгновенно сужается до узкого коридора, а цветовая гамма падает в темно-синий спектр. Плавный, непрерывный характер движения корабля синестетически сонастраивается с непрерывной протяженностью басового звука, демонстрируя тонкое понимание композиционной динамики.
Анализ легких уровней полностью подтверждает начальную фазу базовой гипотезы. На этой сложности человеческий мозг функционирует в режиме осознанной конгруэнтности (бесконфликтного слияния) сенсорных каналов. При темпе 160 BPM временной интервал между долями такта составляет 375 миллисекунд. Этого времени более чем достаточно, чтобы зрительная кора идентифицировала препятствие (150 мс), а моторная кора спланировала и выполнила нажатие (100 мс). Мозг успевает отрефлексировать эстетическую связь между звуком и прыжком, получая удовольствие от оправдывающихся ожиданий. Таким образом, на уровне Easy музыка выступает исключительно в качестве приятного эстетического фона, облегчающего освоение базовой механики через естественные кросс-модальные ассоциации, где высокий звук сопряжен с прыжком, а низкий — с полетом на корабле.
Нормальный уровень (Normal)
Освоив простейшие закономерности картирования на легких уровнях, когнитивная система игрока переходит к освоению усложненной пространственной геометрии. Переход к сложности Normal знаменует собой постепенный отказ от чисто пассивного созерцания: визуальные и моторные решения начинают напрямую взаимодействовать с физикой игрового мира, требуя более глубокой интеграции вестибулярных и тактильно-слуховых паттернов.
Polargeist
Dry Out
На уровне Normal формируются новые группы уровней, завязанные на усложнении ритмического рисунка. Первая группа включает уровни Polargeist (163 BPM) и Dry Out (145 BPM), где впервые вводятся прыжковые сферы, требующие нажатия непосредственно в воздухе.
Музыкально это совпадает с появлением синкоп (смещений акцента на слабую долю) в перкуссионной партии, что требует от игрока совершить клик вопреки продолжающемуся инерционному движению куба.
Base After Base \ Monster Dance Off
Вторую группу составляют уровни Base After Base (DJVI, 141 BPM) и Monster Dance Off (F-777, 88 BPM, из Geometry Dash World).
Здесь наблюдается феномен так называемой акустической тесноты: введение в треки глубоких суб-басов и реверберации заставляет левел-дизайнеров создавать закрытые, подземные пространства с нависающими потолками, имитируя замкнутые акустические пещеры.
Dry Out
Самым показательным уровнем данной сложности является Dry Out. Его музыкальная основа — жесткий, сухой тембр кислотного синтезатора (Acid Bassline) от DJVI в темпе 145 BPM. На 28 секунде уровень совершает резкий гравитационный переворот: куб перемещается на потолок.
Этот пространственный сдвиг идеально синхронизирован с резким спадом частотной плотности в саундтреке — исчезает ведущая мелодия, обнажая лишь сухую басовую линию. Мозг воспринимает этот переворот не как визуальный шок, а как естественное следствие акустического опустошения. Цветовая палитра мгновенно сменяется с теплой оранжево-желтой на холодную сине-фиолетовую, что согласуется с научными данными о связи жестких, сухих тембров с холодными и темными оттенками спектра.
Этот блок расширяет базовую гипотезу за счет концепции телесного познания, согласно которой ментальные процессы неразрывно связаны с физическим опытом взаимодействия тела с окружением. Игрок проецирует траекторию движения куба на свои внутренние вестибулярные ощущения. При переходе гравитации в Dry Out мозг использует кросс-модальное сопоставление тактильно-слуховых параметров: падение частотной амплитуды звука ассоциируется с уменьшением силы притяжения, подготавливая моторную кору к инвертированному управлению еще до того, как зрительный анализатор полностью адаптируется к перевернутому экрану. Кросс-модальное картирование начинает выполнять важную предикативную (предсказательную) функцию, существенно снижая когнитивную нагрузку при обработке физических трансформаций пространства.
Сложный уровень (Hard)
Если на предыдущих этапах усложнение шло по пути изменения гравитации и ритмических синкоп, то на сложности Hard игра предъявляет жесткие требования к скорости моторного отклика. Когнитивная система игрока сталкивается с необходимостью компрессии временных интервалов, что заставляет мозг оптимизировать обработку зрительных сигналов за счет ритмической предсказуемости саундтрека.
Can’t Let Go
Jumper
Уровни сложности Hard наглядно иллюстрируют две стратегии левел-дизайна в условиях жесткого лимита времени. Первая группа — это высокотемповые мажорные уровни Can’t Let Go (DJVI, 170 BPM) и Jumper (Waterflame, 175 BPM). В них высокая плотность высоких частот и предельный темп буквально сжимают геометрическую сетку уровня, заставляя расставлять препятствия ближе друг к другу.
The Seven Seas \ Viking Arena
Вторая группа представлена уровнями из Geometry Dash Meltdown на музыку норвежского композитора Кристиана Ховди (Waterflame) и канадца F-777 (ранее известного под забавным псевдонимом Fire-in-da-hole777) — The Seven Seas и Viking Arena.
Саундтреки F-777 обладают огромной ритмической энергией, но при этом их композиционный метод часто строится на циклическом копировании структурных блоков с минимальными изменениями. Это можно назвать ленивым ходом, однако в контексте геймдизайна это идеальное решение: ритмическая повторяемость снижает время адаптации мозга к новым препятствиям, превращаясь в надежный когнитивный ориентир.
Jumper
Уровень Jumper служит лучшим экспонатом данного блока. Его музыкальное сопровождение представляет собой классический оркестровый брейкбит от Waterflame в высоком темпе 175 BPM. Каждое появление прыжкового кольца или батута здесь строго синхронизировано с отрывистыми (стаккатными) аккордами духовых инструментов и синтезатора. Левел-дизайн уровня полностью лишен статики: платформы постоянно движутся по вертикали. Мозг игрока улавливает восходящие мелодические пассажи мажорного лада и синестетически проецирует их на движение вверх — куб взмывает на верхние ярусы через гравитационные пады, что сопровождается переходом фона в яркий салатово-зеленый цвет, соответствующий теплому и мягкому тембру композиции.
Сложность Hard вносит критические коррективы в базовую гипотезу. При темпе 175 BPM время на один удар метронома сокращается до 342 мс (60/175). С учетом деления такта на восьмые доли, интервал между действиями сокращается до 171 мс, что вплотную приближается к латентному периоду зрительной реакции человека.
В этот момент музыка окончательно перестает быть пассивным эстетическим фоном и превращается в первичный когнитивный каркас. Мозг переходит от реактивного управления (когда мы прыгаем, увидев шип) к предикативному ритмическому планированию. Музыкальная ткань группирует пространственные препятствия в целостные паттерны, позволяя моторной коре выдавать готовые серии мышечных сокращений, минуя стадию поштучного визуального анализа каждого препятствия.
Очень сложный уровень (Harder)
После того как мозг игрока научился использовать ритм как временную сетку для преодоления скоростных препятствий, левел-дизайнеры начинают сознательно разрушать эту гармонию. На сложности Harder впервые возникает конфликт между визуальным и слуховым каналами информации. Мозг сталкивается с преднамеренными попытками дезориентации, и музыка берет на себя новую, спасительную функцию.
Time Machine
Уровни сложности Harder разделяются на две группы по способу усложнения структуры. Первая группа — это уровни Time Machine (Waterflame, 143 BPM) и Cycles (DJVI, 140 BPM), где активно используются зеркальные порталы, мгновенно переворачивающие направление движения куба слева направо.
Cycles
Сложная полифоническая структура треков DJVI помогает удерживать внутренний ритм, когда визуальный мир буквально уходит из-под ног.
Clutterfunk / Blast Processing
Вторая группа включает уровни Clutterfunk (Waterflame, 140 BPM) и Blast Processing (Waterflame, 135 BPM), где используются тяжелые, грязные индустриальные тембры с обилием дисторшна (искажения).
Этот агрессивный звук диктует авторам переход к индустриальной эстетике: на экране появляется обилие вращающихся пил, цепей и мелких шипов, требующих микро-контроля.
Geometrical Dominator
Уровень Geometrical Dominator — непревзойденный шедевр этого блока. Саундтрек к нему был написан Waterflame специально для Geometry Dash, что делает его уникальным прецедентом полной интеграции музыки и геймплея. Темп композиции составляет 148 BPM.
На отметке 70% уровня игрок попадает в знаменитую темную фазу. Весь визуальный декор исчезает, а препятствия прорисовываются в виде неоновых вспышек буквально за долю секунды до контакта с кубом. Это создает огромный стресс для зрительного анализатора.
Однако левел-дизайн решает эту проблему через аудиовизуальный контрапункт (сочетание независимых звуковых и зрительных линий): вспышки блоков происходят строго в такт веселой, кристально чистой chiptune-арпеджио. Игрок совершает прыжки не по визуальному сигналу, а ориентируясь на конкретные высокие ноты синтезатора, которые синестетически ассоциируются с нажатием.
Этот блок знаменует важнейший этап эволюции базовой гипотезы, вводя понятие компенсаторного кросс-модального картирования. На сложности Harder левел-дизайн начинает перегружать визуальный канал восприятия (фазы темноты, инверсия движения). В этих условиях музыкальный трек берет на себя компенсаторную роль: слуховой анализатор, обладающий меньшей латентностью по сравнению со зрительным, становится ведущим проводником внимания. Мозг использует врожденные кросс-модальные связи между резкими транзиентами (звуковыми щелчками) и пространственным положением препятствий, чтобы реконструировать картину уровня в условиях искусственной слепоты, существенно снижая когнитивную нагрузку и предотвращая панику.
Максимальный уровень (Insane)
Преодолев визуальные обструкции на предыдущем этапе, когнитивная система игрока на сложности Insane сталкивается с феноменом иллюзии скорости. Левел-дизайн доказывает, что физическая скорость движения персонажа на экране может не совпадать с номинальным темпом музыки, однако мозг успешно координирует свои действия, ориентируясь на внутреннюю микроритмическую плотность звуковой ткани.
Electroman Adventures
Сложность Insane характеризуется тремя выраженными тенденциями. Первая группа (микроритмический разгон) представлена уровнями Electrodynamix (Dj-Nate, 127 BPM) и Electroman Adventures (Dj-Nate, 170 BPM). Здесь номинальный умеренный темп компенсируется сверхвысокой частотой мелких нот в аранжировке, что визуализируется через тройные скоростные порталы.
Hexagon Force \ xStep
Вторая группа (полифонический дуализм) включает уровни Hexagon Force (Waterflame, 81 BPM) и xStep (DJVI, 130 BPM). Низкий темп Hexagon Force компенсируется введением режима дуалов (двух независимых кубов), что идеально отражает полифоническую структуру трека, где в левом и правом каналах звучат независимые ритмические партии.
Третья группа (индустриальная синкопа) состоит из уровней Clutterfunk (Waterflame, 140 BPM) и Theory of Everything (Dj-Nate, 130 BPM), где рваный, перегруженный ритм диктует сложнейшие переходы между режимами шара и куба.
Electrodynamix
Уровень Electrodynamix представляет собой идеальную иллюстрацию темпоральной иллюзии. Саундтрек Dj-Nate имеет невысокий темп 127 BPM, но его аранжировка перенасыщена быстрыми пассажами шестнадцатыми нотами и агрессивным хай-хэтом. Левел-дизайнер синхронизирует этот частотный взрыв с тройным ускорением. Визуальное пространство окрашивается в предельно насыщенные красные и оранжевые тона. Корабль летит сквозь пиксельные щели между шестеренками, требуя от игрока совершать по 6–8 микро-кликов в секунду. Мозг мгновенно синхронизирует движения пальца с быстрыми пассажами шестнадцатых нот, игнорируя медленный шаг основной бочки трека.
Electrodynamix
Анализ сложности Insane углубляет гипотезу через феномен микроритмической интерполяции. Мозг вычисляет скорость игрового процесса не по ударам метронома (BPM), а по частоте появления мелких звуковых транзиентов в высокочастотном спектре. Математически, при темпе 127 BPM длительность одной шестнадцатой ноты рассчитывается следующим образом: 60 / (124*4) = 118 мс. Этот интервал в 118 миллисекунд становится новой временной сеткой, на которую опирается мозг.
Высокочастотные звуки (хай-хэты, синтезаторные трели) действуют как когнитивный акселератор: они разгоняют центральную нервную систему, подготавливая моторную кору к обработке визуальных объектов сверхвысокой плотности и позволяя координировать действия в несколько раз быстрее номинального темпа композиции.
Демонические уровни (Demons)
На уровне сложности Demons когнитивная система игрока достигает критического перелома. Дружелюбное отношение визуального ряда к игроку окончательно исчезает: декор становится агрессивным, пульсирующие эффекты ослепляют, а ложные препятствия делают невозможным прохождение уровня на основе простого зрительного анализа. Музыка в этих условиях превращается из помощника в единственный объективный ориентир.
Среди Демонов четко выделяются две группы аудиовизуального террора. Первая группа (инфернальный минор) представлена шедеврами Dj-Nate — Clubstep (128 BPM) и Theory of Everything 2 (132 BPM).
Theory of Everything 2
Написанные в тяжелых, мрачных тональностях с использованием грязных дабстеповых басов, эти уровни погружают игрока в монохромный мрак с ложными путями и смыкающимися под удары бочки демоническими пастями.
Nine Circles
Вторая группа (транзиентный complextro-контроль) включает уровень Deadlocked (F-777, 135 BPM) и легендарный комьюнити-демон Nine Circles (NIGHTkilla/Rukkus, 135 BPM). В них используется сложнейший визуальный эффект, созданный Zobros: слои наклонных блоков быстро мигают разными цветами за счет триггеров пульсации, смещенных на один блок вправо. Поскольку треки NIGHTkilla имеют абсолютно идентичную структуру, геймплей Nine Circles синхронизирован настолько точно, что идеально ложится даже на вторую половину другого трека этого автора — Fairydust.
Clubstep
Главным экспонатом этого блока является Clubstep, чей саундтрек был загружен Dj-Nate на Newgrounds в незавершенном виде еще в феврале 2011 года. На отметке 70% уровня начинается сложнейшая фаза полета на мини-кораблях через лабиринты движущихся шипов. Экран непрерывно пульсирует ослепительно белым и красным светом, маскируя геометрию блоков и вызывая быструю утомляемость глаз.
Пройти эту секцию по визуальным ориентирам невозможно из-за задержки зрительного восприятия. Однако сужения коридоров строго синхронизированы с тяжелыми, акцентированными ударами баса. Игрок совершает клики, подчиняясь низкочастотному пульсу трека, который буквально проталкивает корабль сквозь препятствия.
На уровне сложности Demons из-за избыточного визуального шума и ложных препятствий зрительный канал информации подвергается деградации. Мозг игрока совершает субкортикальный сдвиг — сознательная обработка картинки в зрительной коре больших полушарий отключается, поскольку ее латентность слишком велика. Контроль над действиями передается подкорковым структурам (базальным ганглиям и мозжечку), отвечающим за автоматический ритмический прайминг. Музыкальный трек больше не дополняет визуал — он его замещает. Geometry dash окончательно становится ритм игрой. Зрительные препятствия преобразуются в подсознании в сугубо временные точки на звуковой шкале уровня, позволяя игроку действовать в условиях частичного сенсорного ослепления.
Экстремальный демон (Extreme Demon)
Достигнув вершины сложности — Extreme Demon, когнитивная система игрока сталкивается с абсолютным физиологическим лимитом человеческого организма. На этом уровне игра полностью отказывается от компромиссов: временные окна для кликов сжимаются до сотых долей секунды, а прохождение требует выработки абсолютного автоматизма, где малейшая ошибка означает мгновенный провал.
Bloodbath \ Cataclysm
Экстремальные демоны демонстрируют две основные стратегии отключения сенсорного контроля. Первая группа (неоклассический метал-брейк) включает легендарные уровни Bloodbath и Cataclysm, построенные на треке Dimrain47 At the Speed of Light (135 BPM). Скоростные клавишные арпеджио и тяжелые гитарные пресеты визуализируются через адский черно-красный декор и каскады сверхсложных прыжков.
Slaughterhouse
Вторая группа (визуальный хаос и риски десинхронизации) представлена уровнем Slaughterhouse (где оригинальный саундтрек от Crim3s из-за проблем с авторскими правами был заменен на трек Fly Away от Tennobyte) и шедевром памяти LIMBO (MindCap & BGram, саундтрек NightHawk22 — Isolation).
Интересно, что при замене треков в Slaughterhouse игроки часто сталкиваются с багом десинхронизации звука на мобильных платформах, что делает уровень практически непроходимым: это доказывает, насколько критичен точный тайминг. Игрокам приходится вручную настраивать сдвиг в параметрах уровня, чтобы восстановить когнитивную сетку.
Главным экспонатом этого экстремального блока является мега-коллаборация LIMBO, оформленная в темно-синей, индиго и красной палитре стиля 1.9. Ее музыкальная основа — механический, тревожный индастриал-трек Isolation от NightHawk22. Вершиной уровня является финальная секция на 87% прохождения — игра на выбор ключей.
Восемь разноцветных ключей перемешиваются на экране, пока игрок на ультра-высокой скорости совершает сложнейшие прыжки на волне. Чтобы выжить и в самом конце выбрать правильный ключ, игрок должен полностью абстрагироваться от хаотичного визуального движения и довериться жесткому, индустриальному ритму трека, который координирует микродвижения пальца.
На уровне Extreme Demon при темпе треков в 135 BPM длительность одной шестнадцатой ноты составляет всего 111 мс. Поскольку среднее время простой зрительно-моторной реакции человека составляет около 180–200 мс, сознательная обработка зрительных препятствий физически невозможна. Мозг полностью отключает зрительный анализатор от процесса принятия решений, переводя управление на уровень автоматических подкорковых рефлексов. Игрок входит в состояние глубокого транса, где его двигательный аппарат напрямую управляется слуховым анализатором, минуя сознание.
Любая десинхронизация звука и видео мгновенно разрушает эту подкорковую связь, приводя к физической невозможности прохождения уровня.
Заключение
Настоящее визуальное исследование осуществило детальную деконструкцию когнитивных, нейрофизиологических и геймдизайнерских механизмов аудиовизуального единства ритм-платформера Geometry Dash. На основе пошагового анализа была реконструирована эволюция взаимодействия игрока со сложностью уровней. Easy: Первичный изоморфизм.Normal: Телесно-ориентированное познание. Гравитационные перевороты предвосхищаются спадом амплитуды звука. Hard (Base After Base): Временная компрессия. Музыка становится когнитивным каркасом. Harder: Аудиовизуальный контрапункт. В условиях визуальных обструкций слуховой канал компенсирует нехватку информации и ведет внимание. Insane: Темпоральная иллюзия. Высокая микроритмическая плотность выступает акселератором нервной системы при невысоком номинальном темпе. Demons: Агрессивный визуальный шум подавляет сознание, переводя локомоторный контроль на уровень подкорковых рефлексов, ведомых басовыми транзиентами. Extreme Demon: Зрительный анализатор исключается из цепи решений, уступая место чистым аудио-моторным автоматизмам; десинхронизация звука (NONG-треки) фатально разрушает координацию.
Полученные данные полностью подтвердили и развили ключевую гипотезу: эволюция уровней подчиняется строгим паттернам кросс-модального картирования. Однако ключевая корректировка заключается в том, что музыка осуществляет динамическое замещение перегруженных сенсорных каналов. С ростом сложности происходит не плавное угасание роли визуала, а резкий, скачкообразный субкортикальный сдвиг в подкорку.
Marks, L. E. On associations of light and sound: The history of sensory harmony [Электронный ресурс] // Psychological Bulletin. 1974. URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11747214/ (дата обращения: 20.05.2026).
Spence, C. Crossmodal correspondences: A tutorial review [Электронный ресурс] // Attention, Perception, & Psychophysics. 2011. URL: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2023.1190103/full (дата обращения: 20.05.2026).
Reymore, L., Lindsey, D. T. Color and tone color: audiovisual crossmodal correspondences with musical instrument timbre [Электронный ресурс] // Frontiers in Psychology. 2023. URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11747214/ (дата обращения: 20.05.2026).
Geometry Dash Wiki. Main Levels [Электронный ресурс] // Fandom. 2026. URL: https://geometry-dash.fandom.com/wiki/Main_Levels (дата обращения: 20.05.2026).
Cross-modal Correspondence between Vibrations and Colors [Электронный ресурс] // Disney Research. URL: https://la.disneyresearch.com/wp-content/uploads/Cross-modal-Correspondence-between-Vibrations-and-Colors-Paper.pdf (дата обращения: 20.05.2026).
Spontaneous movement characteristics to interactive sonification [Электронный ресурс] // Frontiers in Neuroscience. 2016. URL: https://www.frontiersin.org/journals/neuroscience/articles/10.3389/fnins.2016.00521/full (дата обращения: 20.05.2026).
Zobros. Nine Circles level details [Электронный ресурс] // Geometry Dash Fan Wiki. URL: https://geometry-dash-fan.fandom.com/wiki/Nine_Circles (дата обращения: 20.05.2026).
Geometry Dash Fan Wiki. Wave mode and Demon gameplay [Электронный ресурс] // Fandom. URL: https://geometry-dash-fan.fandom.com/wiki/Nine_Circles (дата обращения: 20.05.2026).
Waterflame (Christian Hovdy) [Электронный ресурс] // Geometry Dash Creations Wiki. URL: (https://geometry-dash-creations.fandom.com/wiki/Waterflame) (дата обращения: 20.05.2026).
Waterflame’s impressive discography discussion [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1o93388/waterflames_discography_has_got_to_be_one_of_the/ (дата обращения: 20.05.2026).
dj-Nate (Nathan Ingalls) profile [Электронный ресурс] // GDMusic Wiki. URL: (https://gdmusic.fandom.com/wiki/DJ_Nate) (дата обращения: 20.05.2026).
dj-Nate official YouTube channel [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/c/NateIngalls/videos (дата обращения: 20.05.2026).
dj-Nate. Clubstep [Электронный ресурс] // Newgrounds. 2011. URL: https://www.newgrounds.com/audio/listen/396093 (дата обращения: 20.05.2026).
Geometry Dash levels sorted by BPM tempo [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/kf18f8/so_i_was_bored_and_sorted_almost_all_gd_songs_by/ (дата обращения: 20.05.2026).
F-777. Deadlocked discussions on Newgrounds and FL Studio [Электронный ресурс] // Reddit. URL: (https://www.reddit.com/r/FL_Studio/comments/v6smjn/so_i_recently_remembered_how_much_i_love_f777s/) (дата обращения: 20.05.2026).
F-777. Deadlocked song sync discussion [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/14akmkp/the_first_half_of_deadlockeds_song_syncs_with_the/ (дата обращения: 20.05.2026).
F-777. Viking Arena deadlocked elite sync [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1q7skjf/i_know_they_are_both_f777_songs_but_the_sync_with/ (дата обращения: 20.05.2026).
F-777 EDM music production copying discussion [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/14akmkp/the_first_half_of_deadlockeds_song_syncs_with_the/ (дата обращения: 20.05.2026).
Geometry Dash levels and soundtracks [Электронный ресурс] // VGost Fandom. URL: (https://vgost.fandom.com/wiki/Geometry_Dash) (дата обращения: 20.05.2026).
Dimrain47 (American Composer) [Электронный ресурс] // Geometry Dash Creations Wiki. URL: (https://geometry-dash-creations.fandom.com/wiki/Dimrain47) (дата обращения: 20.05.2026).
Dimrain47. At the Speed of Light (Piano Solo) score [Электронный ресурс] // Musescore. 2026. URL: https://musescore.com/user/17173106/scores/30858389 (дата обращения: 20.05.2026).
Dimrain47. At the Speed of Light description [Электронный ресурс] // Newgrounds. 2012. URL: https://www.newgrounds.com/audio/listen/467339 (дата обращения: 20.05.2026).
Bossfight. Milky Ways Caps on Hats Off album [Электронный ресурс] // Newgrounds. 2015. URL: https://www.newgrounds.com/audio/listen/623104 (дата обращения: 20.05.2026).
DiMaViKuLov26. ReTraY level details [Электронный ресурс] // Geometry Dash Fan Wiki. URL: (https://geometry-dash-fan.fandom.com/wiki/ReTraY) (дата обращения: 20.05.2026).
MolecularCloud. Music and Sync in Geometry Dash Lite [Электронный ресурс] // MolecularCloud. URL: https://www.molecularcloud.org/p/music-and-sync-in-geometry-dash-lite (дата обращения: 20.05.2026).
Waterflame. Time Machine uploaded on YouTube [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1o93388/waterflames_discography_has_got_to_be_one_of_the/ (дата обращения: 20.05.2026).
Geometrical Dominator level analysis and memory part [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/npdyel/geometrical_dominator_is_the_worst_official_level/ (дата обращения: 20.05.2026).
Waterflame. Geometrical Dominator soundtrack details [Электронный ресурс] // GDMusic Wiki. URL: (https://gdmusic.fandom.com/wiki/Waterflame) (дата обращения: 20.05.2026).
dj-Nate. Electrodynamix gameplay speed and 4x speed [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=22Xd_OX-fpM (дата обращения: 20.05.2026).
dj-Nate. Theory of Everything 2 official video [Электронный ресурс] // YouTube. URL: (https://www.youtube.com/watch?v=ZarOZEPW1ok) (дата обращения: 20.05.2026).
Nine Circles effect creator tutorial [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=H_xNbPOPjiw (дата обращения: 20.05.2026).
MindCap. LIMBO extreme demon mega-collaboration details [Электронный ресурс] // Geometry Dash Fan Wiki. URL: (https://geometry-dash-fan.fandom.com/wiki/LIMBO) (дата обращения: 20.05.2026).
Slaughterhouse level song copyright issues [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/qjd7s7/what_happened_to_the_slaughterhouse_song/ (дата обращения: 20.05.2026).
Tennobyte — Fly Away / Crim3s — Lost sync in Slaughterhouse [Электронный ресурс] // Geometry Dash Fandom Forum. URL: https://geometry-dash.fandom.com/f/p/4400000000000096565 (дата обращения: 20.05.2026).
NightHawk22. Isolation (LIMBO Song) on Guitar [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1d0jzp8/im_making_a_limbo_level_but_what_offset_should/ (дата обращения: 20.05.2026).
Android/iOS song file directory and Geode [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/10j2rid/i_need_help_with_slaughterhouse_song/ (дата обращения: 20.05.2026).
Audio desync fix and custom offset in level editor [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/u3claj/audio_in_nong_song_not_synced/ (дата обращения: 20.05.2026).
MindCap. LIMBO key selection details at 87% [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1qdtoib/what_level_is_this_song_from/ (дата обращения: 20.05.2026).
Geometry Dash [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик и издатель RobTop Games. — Версия 2.2. — Стокгольм: RobTop Games, 2013. — Режим доступа: цифровая платформа Steam. — URL: https://store.steampowered.com/app/322170/Geometry_Dash (дата обращения: 20.05.2026).