Исходный размер 595x842

Медуза Горгона в кино: эволюция технологий создания образа

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

— Концепция — «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981) — «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010) — «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010) — Сравнение — Заключение

Концепция: выбор темы

Медуза Горгона — один из устойчивых образов мифологического существа в игровом кино. Ее экранное воплощение особенно удобно для анализа визуальных эффектов, потому что образ содержит несколько постоянных элементов: женское лицо или торс и змеи вместо волос.

В рамках исследования я рассматриваю Медузу не как мифологический или сюжетный персонаж, а как конкретную VFX-задачу. Меня интересует, какими технологиями создается существо, которое не существует в реальности, но должно восприниматься зрителем как физически присутствующее в кадре.

Основной материал исследования составляют фильмы «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года, «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года и «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года. Эти проекты позволяют сравнить разные технологические модели создания одного и того же персонажа.

Таким образом, выбранная тема позволяет проследить не просто смену старой технологии новой, а изменение самого принципа создания экранного существа.

Концепция: гипотеза

Гипотеза исследования состоит в том, что эволюция технологий создания Медузы Горгоны не сводится к простой формуле «чем больше CG, тем убедительнее результат». Разные технологии формируют разные типы экранной достоверности: stop-motion-модель дает ощущение материальности и ручной пластики, полностью цифровой персонаж позволяет точнее контролировать анатомию, мимику и движение, а гибрид актрисы с CG-элементами сохраняет живое человеческое присутствие и дополняет его фантастическим эффектом.

Концепция: принцип структурирования визуальной части

Визуальная часть исследования выстраивается по хронологическому и сравнительному принципу. Сначала рассматривается Медуза в «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года как пример покадровой модельной анимации и оптического совмещения с live-action. Затем анализируется Медуза в «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года как полностью цифровое существо, созданное студией Framestore. После этого вводится дополнительный пример из «Перси Джексона и похитителя молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010), где образ Медузы строится на сочетании актерской игры и CG-змей.

Внутри каждого фильма визуальный материал группируется не по сюжету, а по компонентам VFX-образа: тело Медузы, лицо и мимика, змеи на голове.

Такой принцип позволяет сравнивать не просто кадры из разных фильмов, а одинаковые технологические задачи.

Режиссер: Десмонд Дэвис

«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)

Создатель специальных визуальных эффектов: Рэй Харрихаузен

В «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года Медуза Горгона была создана Рэем Харрихаузеном как физическая модель для покадровой анимации. Этот вариант представляет первый технологический полюс исследования: Медуза существует не как цифровая модель, а как реальный миниатюрный объект, который последовательно изменялся от кадра к кадру и затем совмещался с live-action-съемкой через технику Dynamation.

Исходный размер 600x337

Фрагмент из фильма «Рэй Харрихаузен — Титан спецэффектов» (2011) Режиссер: Жиль Пенсо

Концепция Медузы развивалась не только через рисунки, но и через объемную бронзовую статуэтку, созданную Харрихаузеном. Рэй задумывал Медузу как образ, отличающийся от предыдущих экранных версий. В отличие от Медузы в фильме «Горгона» / «The Gorgon» 1964 года режиссера Теренса Фишера, где персонаж был изображен в струящемся платье, Харрихаузен выбрал змеиное тело: анимировать ткань в stop-motion было практически невозможно, поэтому требовалось другое решение. Змеиная нижняя часть не только решала техническую задачу, но и усиливала нечеловеческую природу персонажа.

Для фильма были изготовлены две версии Медузы: основная миниатюрная кукла и отрубленная голова в натуральную величину с подвижными глазами и волосами-змеями. Саму модель изготовила Джанет Стивенс. Такое разделение позволяло использовать миниатюрную куклу для покадровой анимации, а полноразмерную голову — для игровых сцен и крупных планов после обезглавливания.

Рэй Харрихаузен, бронзовая скульптура «Убийство Медузы Персеем» (1978) // Рэй Харрихаузен и его модель Медузы

Исходный размер 1152x915

Рэй Харрихаузен держит полноразмерную бутафорскую голову Медузы, использовавшуюся во время съемок игровых сцен

Главная сложность модели заключалась в количестве сочлененных элементов. Харрихаузен отмечал, что Медуза была одной из самых трудных фигур в фильме: у нее были змеи на голове, хвост, рот, глаза, пальцы, руки, лук и хвостовая часть. По его словам, в модели могло быть более ста суставов, возможно около 150, включая змей. Каждая из 12 змей на голове должна была иметь собственный сочлененный каркас и удерживать положение между кадрами. Простая проволока не подходила, потому что движение должно было быть контролируемым и устойчивым [12].

Исходный размер 600x450

Фрагмент из архивного интервью BBC: «1981: RAY HARRYHAUSEN on Clash of the Titans | Take Two | Making of…»

Движение Медузы создавалось полностью вручную. Шарнирный каркас позволял модели принимать нужные позы, но сама иллюзия жизни зависела от того, насколько точно аниматор синхронизировал все части тела. В этом смысле Медуза 1981 года является не просто моделью, а сложной системой ручного управления: каждое изменение взгляда, изгиба хвоста, положения пальцев или змей требовало отдельного покадрового вмешательства. Лицо Медузы в этой версии мимически ограничено, поэтому выразительность строится через взгляд, позу и движение головы.

Изначально Харрихаузен планировал сделать Медузе зеленые глаза, однако из-за отсутствия подходящих элементов использовал голубые кукольные глаза. При покадровой анимации их положение корректировалось вручную с помощью ластика на конце карандаша.

Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)

Исходный размер 640x273

Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)

Визуальная сила этой версии заключается в ее материальности. Медуза не обладает плавностью современных цифровых существ, но ее физическая фактура, скульптурный силуэт и резкая покадровая пластика создают ощущение настоящего объекта внутри кадра. Ограничения технологии становятся частью образа: Медуза кажется неестественной, нечеловеческой и опасной именно потому, что ее движение не полностью совпадает с движением живого тела.

Режиссер: Луи Летерье

«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Главный VFX-супервайзер: Ник Дэвис VFX-супервайзер Framestore: Тим Уэббер

В «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года Медуза создается уже не как покадрово анимированная физическая модель, а как полностью цифровой персонаж. Это меняет сам принцип ее существования в кадре: в версии 1981 года движение ограничено конструкцией куклы и ручной анимацией, а в версии 2010 года тело, лицо, змеи и поверхность Медузы полностью собираются внутри CG-пайплайна.

Основные кадры с Медузой создавала студия Framestore. Главным VFX-супервайзером фильма был Ник Дэвис, а со стороны Framestore работу курировал Тим Уэббер. Дизайн персонажа разрабатывал Аарон Симс, а команда Framestore уточняла его с учетом анимации, моделирования и интеграции в кадр

Исходный размер 960x409

Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)

Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)

При разработке Медузы команда отталкивалась от версии Рэя Харрихаузена, но стремилась обновить образ. По словам Аарона Симса, сложность заключалась в том, что Медузу уже многократно показывали в кино, поэтому нужно было найти новую форму: сохранить узнаваемые черты Горгоны, но сделать персонажа современным и более динамичным [4].

Одна из ранних идей Луи Летерье заключалась в двойственности образа: сначала Медуза должна была казаться красивой и соблазняющей, а затем ее лицо должно было искажаться в демоническое, превращая жертву в камень.

Для построения модели Медузы Framestore использовала фотографии и видеозаписи российской супермодели Натальи Водяновой. Команда проводила фотосъемку, сканирование тела и лица, а также motion studies, чтобы изучить движения тела и выражения лица.

При этом Медуза не была цифровой копией Водяновой. Ее образ использовался как референс, но в финале персонаж оставался полностью анимированным CG-существом.

Исходный размер 800x450

Референс-съемка Натальи Водяновой из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Разработка цифровой модели лица Медузы: переход от человеческого облика к демоническому состоянию Горгоны. Кадр из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Framestore создала для Медузы два разных состояния лица. Первое — человеческое, красивое, с реалистичной мимикой, основанной на видеореференсах Натальи Водяновой. Второе — демоническое лицо Горгоны: с выпуклыми бровями, горящими глазами, змеиными зубами и более рептильной фактурой кожи.

Для анимации мимики использовалась модель FACS — система кодирования мимических движений. Это позволило создать сложный facial rig и контролировать выражения лица.

Исходный размер 4008x2256

Концепт-арт Медузы из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Этапы интеграции цифровой Медузы в live-action-среду Кадры из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Важнейшей задачей стало соединение женского торса со змеиным телом. Тим Уэббер подчеркивал, что команда не хотела получить эффект «человека, застрявшего в теле змеи» [4]. Поэтому переход между двумя анатомиями был сделан постепенным: в змеиной части появились едва заметные намеки на мышцы живота и бедер. Финальный дизайн включал змеиное тело длиной около 15,2 метра, которое плавно переходило в верхнюю часть женского тела.

Змеиное тело моделировал Скотт Итон, опираясь на природные референсы. Моделирование выполнялось в ZBrush и Maya, а анимация — в Maya. Анимационным супервайзером Медузы выступал Макс Соломон. Движение персонажа было построено так, чтобы в нижней части тела сохранялась змеиная пластика, а в торсе, руках и голове проявлялись человеческие черты. При этом аниматоры стремились оставить даже в верхней части тела ощущение змеиной природы.

Исходный размер 640x360

Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)

Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)

Отдельной технической задачей стала поверхность тела. Framestore разработала систему чешуи, где отдельные чешуйки были выполнены как геометрия и должны были двигаться вместе с телом. Это решение было важно для убедительности персонажа: поверхность Медузы должна была не просто выглядеть детализированной, но и правильно деформироваться при движении.

Исходный размер 960x540

Технический вид цифровой модели Медузы Кадр из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Самым сложным элементом стали змеи на голове Медузы. Команда рассматривала процедурную систему анимации, но из-за сложности поведения змей и необходимости режиссерского контроля пришла к ручной keyframe-анимации. Змей нужно было анимировать так, чтобы они казались живыми, не пересекались друг с другом и одновременно работали как часть общего образа Медузы. В этом смысле цифровая версия неожиданно сохраняет связь с версией Харрихаузена: ручной труд не исчезает, а переносится из физического пространства модели в цифровую анимацию.

Технический вид цифровой модели Медузы Кадр из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

В сравнении с версией 1981 года Медуза 2010 года становится более пластичной, мимически сложной и кинетичной. Она больше не ограничена конструкцией физической куклы: ее тело, лицо, змеи и чешуя могут управляться отдельно и одновременно. Однако это не означает автоматического «улучшения» образа. Если версия Харрихаузена была убедительна через материальность модели, то версия Framestore зависит от цифровой согласованности всех элементов: анатомии, поверхности, движения, света и композитинга.

Режиссер: Крис Коламбус

«Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010)

Главный VFX-супервайзер: Кевин Мак VFX-супервайзер Luma Pictures: Винс Чирелли

В «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года Медуза создается не как полностью цифровой персонаж, а как гибрид живой актерской игры и компьютерной графики.

Ума Турман исполняла роль Медузы в кадре, а студия Luma Pictures добавляла на ее голову более 70 цифровых змей. Поэтому технология здесь работает не на полную замену персонажа, а на точечное превращение человеческого образа в фантастическое существо.

Основную работу над Медузой выполняла студия Luma Pictures. Главным VFX-супервайзером фильма был Кевин Мак. Со стороны Luma Pictures работу над Медузой курировал Винс Чирелли, VFX-супервайзер студии.

Исходный размер 1200x779

Кадр из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)

Исходный размер 960x369

Съемочный кадр и финальный композит Медузы Ума Турман в tracking cap и CG-змеи

На площадке Ума Турман не носила практический риг или физическую конструкцию, имитирующую змей. Обсуждалась идея добавить на голову дополнительный вес, чтобы актрисе было проще ощущать массу будущих CG-змей, но в итоге она снималась в синей шапочке с tracking markers. Это позволяло команде отследить движение головы и затем встроить цифровых змей в линию волос. При этом актриса двигалась так, будто на ее голове действительно находится тяжелая живая масса: реагировала на змей, смотрела на них и взаимодействовала с ними.

Исходный размер 800x400

VFX breakdown змей Медузы: от съемочного кадра с tracking markers к финальной CG-интеграции

Команда Luma создала более 70 змей, каждая из которых имела собственный внешний вид и поведение. Каждая змея должна была реагировать на окружающую среду, актеров в кадре, движение самой Медузы и других змей.

Сначала змеи были подготовлены для традиционной keyframe-анимации, а затем Luma построила собственную систему динамического моделирования. Система использовала Maya nParticle: каждая змея представлялась как цепочка частиц, что позволяло рассчитывать массу, инерцию, столкновения и общее поведение. После этого базовая симуляция «запекалась», а аниматоры вручную дорабатывали движения, добавляя каждой змее индивидуальность.

Исходный размер 600x337

VFX breakdown змей Медузы: от съемочного кадра с tracking markers к финальной CG-интеграции

Одной из главных технических проблем были столкновения, пересечения и перекрещивания змей. Их нужно было расположить так, чтобы они не проходили друг сквозь друга, не проваливались в голову актрисы и не выглядели как набор одинаковых трубок. Для этого Luma разработала систему управления, где учитывались блуждание, поиск цели, жесткость, заданные позы и последующая ручная доработка.

Винс Чирелли отмечал, что в сцене с Медузой есть множество маленьких действий: змеи взаимодействуют с ней, ссорятся между собой, реагируют на Перси и других персонажей [6]. Эти детали можно не заметить при первом просмотре, но именно они создают ощущение живого организма.

Кадры из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)

Исходный размер 500x281

Фрагмент из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)

Luma также проектировала змей как дополнительные органы восприятия Медузы. Они реагируют на окружающее пространство, актеров и опасность еще до того, как сама Медуза явно отвечает на событие. Благодаря этому змеи становятся не декоративным элементом, а частью характера персонажа и его угрозы.

Исходный размер 1200x675

Кадр из фильма «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " (2010)

Таким образом, Медуза в «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief " представляет третий тип технологии в рамках исследования. Это гибридный персонаж, где сохраняется живое актерское исполнение, а цифровой эффект становится расширением тела и поведения актрисы.

Сравнение

В ходе исследования была рассмотрена эволюция технологий создания Медузы Горгоны в игровом кино на материале трех проектов: «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года, «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года и «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года.

Исходный размер 1161x267

«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981) // «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010) // «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010)

Несмотря на то что во всех трех фильмах создается один и тот же персонаж — Медуза Горгона, технологические задачи в каждом случае решаются по-разному. В «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года в силу времени Медуза существует как физическая модель, анимированная покадрово.

В «Битва титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года та же задача решается противоположным способом: Медуза становится полностью цифровым персонажем. Если версия 1981 года зависела от физического каркаса модели и ручного перемещения каждого элемента, то версия 2010 года строится на цифровом контроле тела, лица, змей, чешуи и движения. Благодаря этому образ становится более пластичным и кинетичным: появляется плавный переход от женского торса к змеиному телу, два состояния лица и возможность отдельно управлять множеством змей.

В «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» используется третий подход. Здесь Медуза не создается полностью в CG, а строится как гибрид живой актерской игры и цифрового эффекта. Ума Турман физически присутствует в кадре, а фантастический элемент — змеи вместо волос — добавляется средствами компьютерной графики. В этом случае CG не заменяет персонажа целиком, а расширяет уже существующее актерское исполнение.

Заключение

Рассмотрев технологии создания Медузы Горгоны в игровом кино, я убедилась в том, что убедительность фантастического существа не зависит только от сложности или «современности» технологии. В каждом из рассмотренных фильмов образ Медузы строится по-разному: через физическую модель, полностью цифрового персонажа или гибрид живой актерской игры и CG-элементов. Каждый из этих подходов дает собственный визуальный результат и по-своему влияет на восприятие персонажа.

В ходе работы стало понятно, что practical- и CG-технологии не обязательно противопоставляются как устаревшие и современные. Физическая модель может давать сильное ощущение материальности и присутствия в кадре, даже если движение выглядит менее плавным. Цифровой персонаж позволяет точнее управлять анатомией, мимикой и движением, но требует очень согласованной работы всех элементов, чтобы образ не выглядел искусственным. Гибридный подход, в котором CG дополняет живую актерскую игру, может оказаться наиболее цельным, потому что сохраняет человеческое присутствие и одновременно добавляет невозможный фантастический элемент.

Наиболее удачным примером, на мой взгляд, является Медуза в фильме «Перси Джексон и похититель молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» 2010 года. В этом фильме цифровые змеи не заменяют персонажа полностью, а работают как продолжение образа Умы Турман. За счет этого Медуза не выглядит чрезмерно искусственной или оторванной от актерской игры.

Библиография
Показать полностью
1.

ASC Staff. Behind the Scenes on Clash of the Titans [Электронный ресурс] // American Cinematographer. — 1981. — URL: https://theasc.com/article/behind-the-scenes-clash-of-the-titans/ (дата обращения: 26.05.2026).

2.

BBC Archive. 1981: RAY HARRYHAUSEN on Clash of the Titans | Take Two | Making of… [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=d3NHhFH5vFs (дата обращения: 26.05.2026).

3.

Boot, Phil. The Legacy of Ray Harryhausen’s Medusa [Электронный ресурс] // National Science and Media Museum Blog. — 2013. — 22 August. — URL: [https://blog.scienceandmediamuseum.org.uk/ray-harryhausen-changed-our-perception-of-medusa-forever/]https://blog.scienceandmediamuseum.org.uk/ray-harryhausen-changed-our-perception-of-medusa-forever/) (дата обращения: 26.05.2026).

4.

Duncan, Jody. Gods and Monsters // Cinefex. — 2010. — No. 122. — P. 96–119. — URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).

5.

Failes, Ian. Clash of the Titans: Cinesite, Framestore and MPC [Электронный ресурс] // fxguide. — 2010. — 26 April. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/clash_of_the_titans_cinesite_framestore_and_mpc/ (дата обращения: 26.05.2026).

6.

Fordham, Joe. Q&A: Kevin Mack on Percy Jackson and the Olympians // Cinefex. — 2010. — No. 121. — P. 13–29. — URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).

7.

Frei, Vincent. Percy Jackson and the Olympians: The Lightning Thief: Kevin Mack — Production VFX Supervisor [Электронный ресурс] // The Art of VFX. — 2010. — 10 February. — URL: https://www.artofvfx.com/percy-jackson-and-the-olympians-the-lightning-thief-kevin-mack-production-vfx-supervisor/ (дата обращения: 26.05.2026).

8.

HABALA-Movies BTS. Clash of the Titans (2010) BTS 05 [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=rctmJmOH5E0&list=LL&index=3 (дата обращения: 26.05.2026).

9.

Milligan, Mercedes. Luma Pictures Percy Jackson Round-Table [Электронный ресурс] // Animation Magazine. — 2010. — 26 February. — URL: https://www.animationmagazine.net/2010/02/luma-pictures-percy-jackson-round-table/ (дата обращения: 26.05.2026).

10.

Ray Harryhausen: Special Effects Titan / «Рэй Харрихаузен — титан спецэффектов». — 2011 [Видеозапись] // VK Видео. — URL: https://vk.com/video-38031181_456239447 (дата обращения: 26.05.2026).

11.

Robertson, Barbara. For Gods’ Sake [Электронный ресурс] // Computer Graphics World. — 2010. — Vol. 33, No. 4. — April. — URL: https://www.cgw.com/Publications/CGW/2010/Volume-33-Issue-4-April-2010-/For-Gods-Sake.aspx (дата обращения: 26.05.2026).

12.

Tasker, Ann. Ray Harryhausen Talks About His Cinematic Magic [Электронный ресурс] // American Cinematographer. — 1981. — URL: https://theasc.com/article/ray-harryhausen-talks-about-his-cinematic-magic/ (дата обращения: 26.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://vk.com/video-38031181_456239447 (дата обращения: 26.05.2026).

2.

https://www.youtube.com/watch?v=d3NHhFH5vFs (дата обращения: 26.05.2026).

3.

https://www.youtube.com/watch?v=rctmJmOH5E0&list=LL&index=3 (дата обращения: 26.05.2026).

4.

https://vimeo.com/123157104 (дата обращения: 26.05.2026).

5.

https://www.youtube.com/watch?v=5YgPP2yWYX0 (дата обращения: 26.05.2026).

6.7.8.9.

https://www.imdb.com/title/tt0082186/mediaviewer/rm797841664/ (дата обращения: 26.05.2026).

10.11.

https://mataerni.com/percy-jackson (дата обращения: 26.05.2026).

12.

https://www.kinopoisk.ru/picture/1175802/ (дата обращения: 26.05.2026).

13.14.15.

CineFex Magazine. 2010. No. 121. URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).

16.

CineFex Magazine. 2010. No. 122. URL: https://archive.org/details/cinefex_2010/Cinefex-122-p9-toc.jpg (дата обращения: 26.05.2026).

17.18.19.
Медуза Горгона в кино: эволюция технологий создания образа
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше