Исходный размер 1140x1600

Бесконечный коридор: механика петли и лиминальный опыт в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Один и тот же коридор, те же стены, тот же свет, те же предметы вокруг. Дверь в конце пути ведёт в начало, место, откуда вы только что пришли. Что-то едва уловимо изменилось, или нет? Вы идёте снова. И снова. Каждая новая дверь обещает выход, но выхода нет. Есть только порог, который вы пересекаете бесконечно.

Этот опыт знаком каждому, кто запускал P.T., блуждал по подземному переходу в The Exit 8 или раз за разом погибал в Dark Souls, чтобы очнуться у того же костра. Видеоигры научились создавать особое чувство, ощущение ловушки времени и пространства, состояния, в котором привычные ориентиры «до» и «после», «вход» и «выход» теряют привычный смысл. Это переживание имеет точное имя в антропологии и философии культуры — лиминальность.

РУБРИКАЦИЯ

  1. Теоретическая рамка
  2. Пространственная петля
  3. Временная петля
  4. Танатологическая петля
  5. Метаигровая петля
  6. Заключение

КОНЦЕПЦИЯ

Теоретическая рамка

В антропологии существует понятие «ритуала перехода» — социально закреплённой практики, которая переводит человека из одного статуса в другой. Инициация подростка во взрослого, свадьба, похороны, посвящение в воины — всё это ритуалы перехода. Арнольд ван Геннеп в работе «Обряды перехода» (1909) показал, что любой такой ритуал имеет трёхфазную структуру: сепарация (отделение от прежнего состояния), лиминальность (промежуточная, пороговая фаза) и инкорпорация (включение в новый статус) [1]. Центральная из этих фаз — лиминальная — представляет собой состояние радикальной неопределённости. Субъект лишён прежней идентичности, но ещё не обрёл новой.

Виктор Тёрнер, развивший эту концепцию в «Ритуальном процессе» (1969), описывал лиминальное существо как того, кто «уже не классифицируется и в то же время ещё не классифицирован» [2].

В нормальном ритуале лиминальность временна — испытание заканчивается, и субъект возвращается в структуру общества с новым статусом. Однако Тёрнер также указывал на возможность перманентной лиминальности — ситуации, в которой переход не завершается и субъект застревает на пороге [2].

Эта трёхфазная модель неожиданно точно описывает структуру видеоигрового опыта. Запуская игру, игрок проходит своего рода сепарацию: отделяется от повседневной реальности и входит в пространство, живущее по иным правилам (то, что Йохан Хёйзинга называл «магическим кругом» [3]). Далее следует лиминальная фаза — собственно прохождение: игрок преодолевает испытания, сражается с противниками, решает загадки, находясь в неопределённом состоянии между началом и концом. Наконец, инкорпорация: финальный босс повержен, титры просмотрены, опыт завершён. Игрок возвращается из «магического круга» изменённым: с новыми знаниями, эмоциями, пережитой историей.

Исходный размер 1920x1080

Кабинет № 427 как исходная точка и маркер начала каждого нового цикла. The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)

Однако существует обширная и растущая категория видеоигр, которые систематически нарушают эту структуру. Игры, построенные на механике петли (пространственной, временной, танатологической, метаигровой), помещают игрока в лиминальную фазу и не позволяют из неё выйти. В видеоигре P.T. игрок бесконечно проходит один и тот же коридор, каждый раз обнаруживая в нём едва уловимые изменения, но никогда не достигая выхода. В Outer Wilds вселенная уничтожается каждые двадцать две минуты, отбрасывая игрока к точке начала. В Dark Souls протагонист — нежить, неспособная ни окончательно умереть, ни по-настоящему жить, запертая в бесконечном цикле смертей и воскрешений. Все эти игры конструируют опыт «перманентной лиминальности»: ритуал перехода запускается, но третья фаза (инкорпорация, завершение, выход) откладывается, блокируется или оказывается принципиально недостижимой. Именно это порождает специфическое переживание тревоги, жути и философской неразрешимости, отличающее такие игры от прочих.

Ключевой вопрос исследования формулируется следующим образом: каким образом видеоигры, использующие механику петли, создают опыт перманентной лиминальности и какую роль этот опыт играет в формировании смысла?

В последние годы интерес к подобным переживаниям резко вырос как в индустрии, так и в цифровой культуре в целом. Интернет-феномен лиминальных пространств (фотографии пустых коридоров, заброшенных торговых центров, бассейнов без воды) стал одним из определяющих эстетических трендов начала 2020-х годов и породил целые игровые проекты: The Backrooms, Pools, The Exit 8. Параллельно в индустрии наблюдается устойчивый рост числа игр, построенных на механике петли: Returnal, Deathloop, 12 Minutes, The Forgotten City. Несмотря на популярность обоих явлений, их связь остаётся малоизученной в академическом поле. Работы по пространству видеоигр, такие как исследование Майкла Нитше «Video Game Spaces» (2008), подробно анализируют архитектуру игровых миров, но не рассматривают повторяющиеся пространства через призму лиминальности [4]. Йеспер Юл в «The Art of Failure» (2013) исследует неудачу и смерть как элементы игрового опыта, однако не обращается к антропологической традиции анализа пороговых состояний [5]. Таким образом, на пересечении антропологии ритуала и исследований видеоигр существует значимый теоретический пробел, который данная работа стремится восполнить.

Гипотеза состоит в том, что видеоигры, построенные на механике петли, систематически блокируют третью фазу ритуала перехода (инкорпорацию), удерживая игрока в состоянии лиминальности. Именно невозможность завершить переход, а не сам факт повторения, является ключевым источником эмоционального и смыслового воздействия таких игр. При этом различные типы петель (пространственная, временная, танатологическая, метаигровая) создают качественно различные модальности лиминального опыта.

Логика исследования строится как последовательный переход от теоретической рамки (обряд перехода, осмысление лиминальности, повторение) к анализу конкретных типологий игровой петли. В основной части последовательно рассматриваются четыре формы зацикленности: пространственная (P.T., The Exit 8), временная (Outer Wilds, Deathloop), танатологическая (Dark Souls, Hades) и метаигровая (Undertale, Doki Doki Literature Club (DDLC)). На этих примерах демонстрируется, как фокус смещается с архитектурной ловушки на системный сброс мира, затем на телесность бессмертного героя и, наконец, на разрушение четвертой стены между игроком и программой. В заключении результаты анализа сопоставляются для проверки исходной гипотезы и обобщения того, как видеоигры конструируют опыт перманентной лиминальности.

Исходный размер 1920x1080

Локация лабиринта. Escape the Backrooms (Fancy Games, 2022)

В качестве материала для исследования отбираются видеоигры, в которых механика петли является не периферийным, а структурообразующим элементом геймплея (англ. gameplay — игровой процесс) и нарратива. Для каждого из четырёх выделенных типов петли рассматриваются репрезентативные примеры, отобранные по критериям жанрового разнообразия и различным дизайнерским подходам к осмыслению повторения. Анализ фокусируется на конкретных аспектах, формирующих лиминальный опыт: левел-дизайне (англ. level design — проектирование игровых уровней и маршрутов) (циклическая архитектура, навигационные сбои), геймдизайне (англ. game design — проектирование правил и структуры игры) и механиках (условия сброса таймера, система респауна (англ. respawn — повторное появление персонажа в игровом мире после смерти), сохранение прогресса), а также нарративном и интерфейсном оформлении зацикленности (экраны смерти, диалоги, визуальные аномалии). Такой комплексный подход позволяет проследить, как именно пространственные, механические и визуальные средства работают совместно, удерживая игрока в состоянии порога.

Теоретическую основу исследования составляют три группы источников. Первая — работы по антропологии ритуала и лиминальности, задающие понятийный аппарат. Вторая — философские и психоаналитические тексты, позволяющие углубить понимание повторения и жуткого. Третья — исследования в области видеоигр, посвящённые пространству видеоигр, смерти и неудаче, а также субъектности игрока. Анализ строится на соотнесении теоретических моделей с конкретными дизайнерскими решениями в рассматриваемых играх.

ПРОСТРАНСТВЕННАЯ ПЕТЛЯ

Коридор без выхода

Майкл Нитше в работе «Video Game Spaces» выделяет несколько уровней игрового пространства, ключевым из которых является пространство, переживаемое игроком, то, как архитектура игры формирует ощущение присутствия и движения [4]. В большинстве видеоигр пространство устроено телеологически: оно ведёт игрока от точки А к точке Б, от входа к выходу, от начала уровня к его завершению. Каждая комната, коридор или арена существует ради того, чтобы быть пройденной и оставленной позади. Пространственная петля радикально нарушает эту логику: пространство перестаёт быть средством продвижения и становится ловушкой. Игрок движется вперёд, но оказывается в начале. Порог, дверь, поворот, конец коридора — не ведёт к новому пространству, а возвращает в уже пройденное.

P.T. (Kojima Productions, 2014)

P.T. (Playable Teaser) представляет собой, возможно, самый чистый пример пространственной петли в истории видеоигр. Всё игровое пространство — это коридор жилого дома: прихожая, проход мимо ванной комнаты, поворот, выход через дверь. За дверью тот же коридор. Игрок не умирает (за исключением редких скриптовых моментов), время не отматывается назад, нет таймера и нет респауна. Единственное действие — идти вперёд и пересекать порог двери, которая каждый раз возвращает в начало.

Зацикленный коридор. P.T. (Kojima Productions, 2014)

Однако коридор не тождествен самому себе. С каждой итерацией в нём появляются едва уловимые изменения: качающийся светильник, новая надпись на стене, звук из-за закрытой двери ванной и так далее. Эти микроизменения не дают игроку возможности «привыкнуть» к пространству и отнестись к повторению как к рутине. Напротив, они порождают то, что Зигмунд Фрейд в эссе «Жуткое» (1919) описывал как тревожное ощущение, возникающее, когда знакомое обнаруживает в себе нечто чуждое [6]. Коридор P.T. как дом, который перестал быть домом. Он выглядит как жилое пространство, но «работает» как лабиринт без выхода.

Аномалии в коридоре. P.T. (Kojima Productions, 2014)

Исходный размер 1920x1080

Дверь перехода из одного витка петли в другой. P.T. (Kojima Productions, 2014)

С точки зрения модели ван Геннепа, игрок P.T. прошёл сепарацию (вошёл в коридор, отделился от привычного мира), оказался в лиминальной фазе (пространство, в котором нормальные законы навигации не работают), но инкорпорация принципиально недоступна. Двери ведут только внутрь петли. Выход из P.T. был найден игровым сообществом лишь спустя дни после релиза и требовал выполнения крайне неочевидной последовательности действий, которую невозможно обнаружить интуитивно. Иными словами, дизайн P.T. устроен так, чтобы нормальным состоянием игрока было именно застревание на пороге.

The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

The Exit 8 берёт принцип P.T. и переносит его в другой архетипический лиминальный локус — подземный переход. Это пространство, которое и в реальной жизни является буквальным порогом: оно существует только для того, чтобы быть пройденным, в нём не живут и не задерживаются. Игрок идёт по переходу, и если не замечает аномалию (изменённый указатель, лишний объект), он возвращается в начало. Если замечает и поворачивает назад, то продвигается к выходу.

Исходный размер 1920x1080

Подземный переход без аномалий. The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

Аномалии в подземном переходе. The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

Здесь лиминальный опыт создаётся прежде всего средствами левел-дизайна. Переход визуально однороден: одинаковая плитка, одинаковые лампы, одинаковые стены. Эта монотонность лишает игрока привычных пространственных ориентиров, тех самых «до» и «после», на которых строится нормальная навигация. Прогресс возможен только через внимание к деталям, через обнаружение сбоя в повторяющемся паттерне. Пространство здесь не просто зациклено — оно требует от игрока особого режима восприятия, в котором каждый проход одновременно знаком и потенциально чужд.

Исходный размер 1920x1080

Аномалия в подземном переходе. The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

Игры этого раздела объединяет одна пространственная стратегия: они берут локус, который в повседневной жизни является местом перехода (коридор дома, подземный переход), и лишают его транзитной функции. Пространство перестаёт куда-либо вести. Порог превращается из точки перехода в место заточения. В терминах Тёрнера, игрок оказывается в ситуации, где лиминальная фаза стала единственной реальностью [2].

Здесь сбрасывается маршрут, сохраняется память игрока о предыдущих попытках, а лиминальным субъектом выступает прежде всего сам игрок, вынужденный заново интерпретировать знакомое пространство. Инкорпорация блокируется самой архитектурой: движение вперёд не выводит за пределы порога, а возвращает внутрь петли.

ВРЕМЕННАЯ ПЕТЛЯ

День, который не заканчивается

Если пространственная петля замыкает маршрут игрока, то временная петля замыкает весь мир. Здесь сбрасывается не позиция игрока, а состояние вселенной: все события, действия NPC (от англ. non-player character; рус. неигровой персонаж), изменения в окружении откатываются к исходной точке. Мирча Элиаде в «Мифе о вечном возвращении» (1949) описывал архаическое восприятие времени как циклическое: мир периодически разрушается и воссоздаётся заново, и каждый новый цикл воспроизводит изначальный космогонический акт [7]. Видеоигры с временной петлёй воспроизводят эту мифологическую модель буквально, но с важным отличием: игрок сохраняет знание между циклами, и это знание становится единственной формой прогресса.

Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

В Outer Wilds игрок управляет астронавтом-путешественником, исследующим миниатюрную солнечную систему. Через двадцать две минуты после начала каждого цикла солнце взрывается, уничтожая всё, и игрок просыпается у костра на родной планете. Ни один предмет, ни одно изменение в мире не сохраняется. Единственное, что переносится через границу цикла, информация, записанная в бортовой журнал: разгаданные загадки, прочитанные тексты, обнаруженные маршруты.

Геймдизайн Outer Wilds делает знание единственной валютой прогресса. Игрок не становится сильнее, не получает новое оборудование, не открывает ранее заблокированные зоны. Все локации доступны с первой минуты. Меняется только понимание того, куда идти и что делать. Это создаёт уникальную модальность лиминального опыта: мир вокруг застыл в вечном повторении, но сознание игрока линейно развивается.

Солнце после взрыва и становления сверхновой звездой. // Замаскированный Незнакомец перед солнцем. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

Исходный размер 1920x1080

Протагонист у костра. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

Здесь важно отметить специфику соотношения лиминального опыта персонажа и лиминального опыта игрока. В Outer Wilds игра внутри сюжета обосновывает то, почему аватар (англ. avatar — игровое воплощение пользователя в виртуальном мире) сохраняет память о предыдущих циклах: благодаря связи со статуей Номаи воспоминания героя отправляются назад во времени синхронно со знаниями самого игрока. Лиминален, в полном смысле застрявшего на пороге, не только человек перед экраном, но и сам протагонист: они оба находятся в механически сбрасываемом мире, но разделяют общее «нарастающее» прошлое. Это совпадение делает петлю осознанным испытанием для героя. Подобный уровень субъектности важно учитывать и в других рассматриваемых играх: это сближает Outer Wilds с Dark Souls, где персонаж и игрок также разделяют общее бремя памяти о смертях. Разительным контрастом к ним выступает P.T., где протагонист практически лишён субъектности, и лиминальность целиком принадлежит игроку, который вынужден интерпретировать зацикленное пространство без какой-либо опоры на внутриигровое сознание.

Статуи Номаи. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

Исходный размер 2287x362

Некоторые из астрономических объектов. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

Исходный размер 1920x1080

Процесс дешифровки. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

В терминах модели ван Геннепа, инкорпорация в Outer Wilds отложена не потому, что выход заблокирован, а потому, что игрок ещё не накопил достаточно понимания, чтобы его совершить. Петля здесь — не тюрьма, а школа, но школа, из которой нельзя выйти, пока не будет усвоен весь курс.

Deathloop (Arkane Studios, 2021)

Исходный размер 1920x799

Открытка острова, элемент начальной экспозиции сюжета в игре. Deathloop (Arkane Studios, 2021)

Deathloop помещает игрока в роль Кольта — наёмника, застрявшего во временной петле на острове Блэкриф. Каждый день состоит из четырёх периодов (утро, полдень, день, вечер), после чего всё сбрасывается. Восемь «визионеров» (хозяев острова) должны быть убиты в рамках одного дня, иначе петля начнётся заново.

Исходный размер 1920x1080

Карта острова с зацепками. Deathloop (Arkane Studios, 2021)

Ликвидация визионеров. Deathloop (Arkane Studios, 2021)

В отличие от Outer Wilds, где петля осмысляется как космическое явление, в Deathloop она имеет социальное измерение. Жители острова Блэкриф воспринимают петлю как утопию: каждый день у них праздник без последствий, вечный карнавал. Это прямая иллюстрация того, что Тёрнер описывал как «коммунитас» — особое состояние социальной жизни в лиминальной фазе, когда обычные иерархии и нормы временно отменяются [2]. Однако для Кольта, который помнит предыдущие циклы, этот карнавал — кошмар. Его лиминальность перманентна именно потому, что для всех остальных она добровольна и желанна.

Исходный размер 1920x1080

Игра намеренно лишена ручных сохранений, а ограниченное число воскрешений создаёт локальные микро-петли внутри глобального цикла одного дня. Deathloop (Arkane Studios, 2021)

Рассмотренные игры демонстрируют разные масштабы временной петли, но общую структуру лиминального опыта. В обоих случаях мир сбрасывается полностью, а единственное, что пересекает границу цикла, это знание игрока. В отличие от пространственной петли, где ловушкой является сама архитектура, здесь ловушкой становится время. Инкорпорация возможна только через полное понимание системы, но путь к этому пониманию сам по себе является бесконечной чередой повторений.

Здесь сбрасывается состояние мира, знание сохраняется как у игрока, так и часто у персонажа, а лиминальным субъектом становится сознание, способное переносить память через границу цикла. Инкорпорация здесь не столько запрещена, сколько отложена: выйти из петли можно только через понимание системы и, в некоторых случаях, её точное исполнение.

ТАНАТОЛОГИЧЕСКАЯ ПЕТЛЯ

Смерть, которая не является концом

Йеспер Юл в «The Art of Failure» отмечает, что смерть в видеоиграх занимает парадоксальное положение: она одновременно является наказанием (игрок теряет прогресс) и необходимым элементом обучения (через провал игрок понимает, как играть правильно) [5]. Однако в большинстве игр смерть остаётся условностью, технической перезагрузкой, не имеющей нарративного значения. Игры с танатологической петлёй устроены иначе: в них смерть и воскрешение вписаны в вымышленный мир как реальные события. Протагонист знает, что он умирает и возрождается. Другие персонажи знают это. Смерть перестаёт быть сбоем и становится состоянием.

Принципиальное отличие танатологической петли от временной состоит в том, что здесь мир не сбрасывается. Время продолжает идти, глобальный сюжет движется вперёд, а ключевые изменения в мире сохраняются. В петле застряло не время, а тело героя — его способность умирать и не умереть окончательно.

Dark Souls (From Software, 2011)

Исходный размер 1920x1080

Столкновение с противником. Dark Souls (FromSoftware, 2011)

Протагонист Dark Souls отмечен Знаком Тьмы (проклятием нежити). Он не может умереть окончательно: после каждой гибели он возрождается у последнего костра, теряя накопленные души (игровую валюту), но сохраняя снаряжение, ключи и знание о мире. Нарратив игры подчёркивает, что это не благословение, а проклятие: с каждой смертью нежить теряет часть рассудка и постепенно превращается в «полого» — безумное существо, утратившее всякую цель.

Исходный размер 1586x362

Пятна — следы смерти других игроков, протагониста и враждебных фантомов. (FromSoftware, 2011)

Исходный размер 1920x1080

Столкновение с противником. Dark Souls (FromSoftware, 2011)

Гордон Каллея в работе «In-Game: From Immersion to Incorporation» описывает процесс, при котором игрок начинает воспринимать игровой мир не извне, а изнутри, не как наблюдатель, а как участник [8]. В Dark Souls этот процесс неразрывно связан со смертью. Каждая гибель — это не просто потеря прогресса, а переживание, через которое игрок глубже вживается в состояние своего персонажа. Игрок и персонаж разделяют одно и то же чувство: усталость от бесконечного повторения, страх потерять накопленное, искушение сдаться. Механика Dark Souls превращает проклятие нежити из сюжетного элемента в переживаемый опыт.

В модели ван Геннепа герой Dark Souls как субъект, застрявший в лиминальной фазе инициации. Он уже не человек (прошёл сепарацию, умер и стал нежитью), но ещё не завершил переход (не исполнил своё предназначение). Весь мир Лордрана населён такими же застрявшими: NPC, которые постепенно теряют цель и сходят с ума, это буквальная иллюстрация того, что происходит с лиминальным субъектом, если инкорпорация не наступает.

Исходный размер 1200x675

Экран гибели персонажа. Dark Souls (FromSoftware, 2011)

Hades (Supergiant Games, 2020)

Hades предлагает принципиально иной эмоциональный регистр танатологической петли. Загрей, сын бога подземного мира Аида, раз за разом пытается сбежать из царства мёртвых. Каждая смерть возвращает его в Дом Аида, буквально домой. В отличие от Dark Souls, где смерть — это проклятие, в Hades она обоснована мифологически: Загрей — бог, и смерть для него лишь неудобство.

Ключевое дизайнерское решение Hades — нарративный прогресс через смерть. После каждого возвращения Загрей разговаривает с обитателями Дома Аида, и эти диалоги продвигают сюжет. Отношения с персонажами развиваются именно благодаря повторным смертям, а не вопреки им. Смерть здесь не препятствие на пути к нарративу, а его условие. Это создаёт парадоксальную ситуацию: чтобы история двигалась вперёд, герой должен терпеть поражение.

Исходный размер 1280x720

Купальня Стикс, здесь Загрей появляется всякий раз, когда он умирает в подземном мире. Hades (Supergiant Games, 2020)

Восточное и Западное крыло дома Аида. Hades (Supergiant Games, 2020)

Лиминальность Загрея отличается от лиминальности протагониста в Dark Souls. Если в Dark Souls застревание на пороге переживается как медленная деградация, то в Hades оно становится условием роста. Загрей не разрушается от повторений, он становится сильнее, узнаёт больше, углубляет связи. Однако сама петля от этого не исчезает: даже после финального «побега» игра продолжается, и Загрей возвращается в Дом Аида, чтобы бежать снова. Инкорпорация оказывается временной, порог поглощает героя обратно.

Исходный размер 1280x720

Спальня Загрея, здесь находится Зеркало ночи, в котором вы можете улучшать навыки. Hades (Supergiant Games, 2020)

Игры этого раздела демонстрируют модальности танатологической лиминальности. В Dark Souls смерть как проклятие, разрушающее субъекта. В Hades как условие, позволяющее ему расти. В обоих случаях герой не может ни по-настоящему умереть, ни по-настоящему жить, он застрял на пороге между этими состояниями, и именно это пороговое положение становится центральным содержанием игрового опыта.

Здесь сбрасывается жизнь героя, но не мир, сохраняются ключевые изменения, знание и часть накопленного прогресса, а лиминальным субъектом выступает бессмертный протагонист, через которого в петлю включается и игрок. Инкорпорация постоянно откладывается повторяющейся смертью: герой не может ни окончательно перейти в новое состояние, ни вернуться к прежнему.

МЕТАИГРОВАЯ ПЕТЛЯ

Игра, осознающая своё повторение

Три предыдущих типа петли располагаются внутри игрового мира: зациклено пространство, время или цикл жизни и смерти героя. Метаигровая петля принципиально отличается тем, что зацикленность выходит за пределы вымышленного мира и затрагивает отношения между игрой как программой и игроком как пользователем. Перезапуск, загрузка сохранения, повторное прохождение — действия, которые в обычных играх являются невидимой технической условностью, здесь же становятся частью нарратива и предметом рефлексии. Игра знает, что её перезапускают, и реагирует на это.

Undertale (Toby Fox, 2015)

Исходный размер 1920x1080

Враг, который не желает пощады, хочет лишь остановить вас от затеи выбраться из подземелья. Undertale (Toby Fox, 2015)

В Undertale механика сохранения и загрузки вписана в лор (англ. lore — совокупность знаний об истории игрового мира) игрового мира. Способность «сохраняться» принадлежит не абстрактной системе, а конкретному персонажу: сначала Флауи, затем протагонисту Фриску. Флауи прямо говорит игроку, что тоже обладал этой способностью и использовал её, чтобы прожить все возможные варианты событий: дружил со всеми, убивал всех, пробовал каждую комбинацию, пока не исчерпал все возможности и не потерял интерес.

Это прямое описание лиминальной ловушки, которую порождает сама структура видеоигры. Возможность перезапуска создаёт иллюзию бесконечного выбора, но когда все варианты исчерпаны, обнаруживается, что выбор был замкнут в пределах системы. Флауи — это игрок, который переиграл во все возможные «версии» игры и обнаружил, что ни одна из них не является настоящим выходом.

Уничтожение системной кнопки сохранения. Неигровой персонаж перехватывает контроль над временем и лишает игрока возможности покинуть петлю, делая петлю абсолютной. Undertale (Toby Fox, 2015)

После геноцидного прохождения Undertale изменяет файл сохранения. Даже если игрок удалит стандартные файлы сохранений и начнёт заново, следы геноцида сохранятся (игра сохраняет скрытый файл, который переживает этот процесс). Игра наказывает не персонажа, а игрока, и делает это средствами, выходящими за пределы игрового мира (модификация файлов на жёстком диске). Порог между «внутри игры» и «вне игры» оказывается проницаемым, и именно это делает невозможной чистую инкорпорацию: игрок не может полностью выйти из игры, потому что игра буквально оставила след в его системе.

Флауи показывает, что осознает себя. Undertale (Toby Fox, 2015)

Флауи раскрывает своё истинное лицо перед попыткой убить протагониста. Undertale (Toby Fox, 2015)

Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017)

Doki Doki Literature Club начинается как типичная японская визуальная новелла о школьном литературном клубе. Первый акт следует всем жанровым конвенциям: романтические линии, выбор реплик, милые персонажи. Затем один из персонажей совершает самоубийство, и игра перезапускается — но с видимыми повреждениями: глитчи (англ. glitches — технические ошибки в работе программного кода или графики) в спрайтах (англ. sprites — двухмерные графические объекты), искажённые текстуры, пропавшие персонажи.

Выясняется, что персонаж по имени Моника осознаёт себя внутри видеоигры. Она видит своё исключение из игровой системы как намеренное, и начинает вмешиваться в код игры: удаляет файлы других персонажей, переписывает диалоги, изменяет визуальное оформление. В финале она обращается напрямую к игроку, называя его по имени (считанному из данных операционной системы), и ломает интерфейс игры, чтобы остаться с ним наедине.

Сбои и ошибки. Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017)

Исходный размер 850x200

Искажение текста. Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017)

DDLC доводит метаигровую петлю до логического предела: здесь не игрок пытается выйти из петли, а персонаж пытается выйти из игры. Моника застряла в лиминальном состоянии между вымышленным существованием и осознанием своей вымышленности: говоря словами Тёрнера, она утратила прежнюю социальную структуру, уже не классифицируется как обычный NPC, но и не может стать реальным существом [2]. Единственный способ завершить игру — удалить её файл вручную из папки на компьютере. Игра буквально требует от игрока выйти за пределы игрового интерфейса, чтобы разорвать петлю.

Одна из концовок, Моника после удаления её файла персонажа. Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017)

Исходный размер 1366x768

Моника осознает себя, знает про игрока. Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017)

Метаигровая петля отличается от остальных типов тем, что лиминальным субъектом становится не персонаж и не мир, а отношения между игроком и игрой. Флауи из Undertale и Моника из DDLC обращаются к игроку, разрушая конвенцию, согласно которой игра «не знает» о своём игроке. Порог между реальностью и вымыслом, обычно невидимый и неощутимый, становится местом действия. И именно потому, что этот порог невозможно пересечь ни изнутри, ни снаружи, метаигровая петля оказывается самой радикальной формой перманентной лиминальности.

Здесь сбрасывается не только состояние игрового мира, но и само прохождение как акт, сохраняются следы предыдущих запусков, а лиминальным субъектом становится отношение между игроком и игрой. Инкорпорация здесь наиболее радикально проблематизирована, поскольку завершение не совпадает с финалом внутри игры и требует выхода за пределы самой игровой рамки.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проведённый анализ показал, что видеоигры, использующие механику петли, создают опыт перманентной лиминальности за счёт блокировки или отсрочки третьей фазы ритуала перехода — инкорпорации. В пространственной петле это достигается через циклический левел-дизайн и невозможность покинуть повторяющееся пространство, во временной — через полный сброс мира при сохранении знания, в танатологической — через превращение смерти в устойчивое состояние героя, в метаигровой — через включение в петлю самого акта прохождения, сохранения и перезапуска. Таким образом, механика петли формирует лиминальный опыт не на одном уровне, а одновременно через пространство, время, тело героя и отношения между игрой и игроком.

Именно потому, что видеоигры, как показывает Гордон Каллея, формируют не внешнее наблюдение за происходящим, а внутреннее вживание в игровой мир [8], лиминальность игрового мира или самого персонажа способна становиться лиминальностью игрока. Проклятие нежити в Dark Souls, бесконечное пробуждение после взрыва солнца в Outer Wilds, невозможность покинуть коридор в P.T. — всё это переживается не «от третьего лица», а изнутри, как собственное состояние. Механика петли эксплуатирует именно эту особенность медиума: она помещает игрока не перед порогом, а на пороге, делая лиминальное состояние не предметом наблюдения, а формой присутствия.

Исходный размер 2704x992

Сравнительная типология игровых петель и структура лиминального опыта

Гипотеза исследования в целом подтверждается: ключевым источником эмоционального и смыслового воздействия таких игр является не само повторение, а невозможность окончательно завершить переход и выйти из порогового состояния. Вместе с тем анализ позволяет уточнить гипотезу: инкорпорация в играх с петлёй может быть не только полностью заблокирована, но и отложена или частично достижима, как в Outer Wilds и Hades. Следовательно, лиминальность в видеоиграх следует понимать не как бинарное состояние, а как спектр, от абсолютной замкнутости до отсроченного выхода. Именно в этом спектре и возникает смысловой потенциал игровой петли.

Данное исследование открывает несколько направлений для дальнейшей работы. Предложенная типология из четырёх видов петли не претендует на исчерпывающую полноту: существуют игры, сочетающие несколько типов петли одновременно, и анализ таких гибридных форм мог бы стать самостоятельным исследованием. Кроме того, отдельного рассмотрения требует вопрос о том, как опыт перманентной лиминальности варьируется в зависимости от жанра, степени субъектности протагониста и роли памяти игрока в структуре игрового процесса. Наконец, дальнейшая разработка темы может быть связана с сопоставлением видеоигр с другими медиумами, использующими мотив петли, например, с кино, сериалами или литературой.

Библиография
1.

Van Gennep A. The Rites of Passage. — London: Routledge and Kegan Paul, 1960.

2.

Turner V. The Ritual Process: Structure and Anti-Structure. — Chicago: Aldine Publishing, 1969.

3.

Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. — Boston: Beacon Press, 1955.

4.

Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. — Cambridge, MA: MIT Press, 2008.

5.

Juul J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. — Cambridge, MA: MIT Press, 2013.

6.

Freud S. The Uncanny // The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud. Vol. XVII. — London: Hogarth Press, 1955.

7.

Eliade M. The Myth of the Eternal Return. — Princeton: Princeton University Press, 1954.

8.

Calleja G. In-Game: From Immersion to Incorporation. — Cambridge, MA: MIT Press, 2011.

Источники изображений
1.

Escape the Backrooms в Steam // Электронный ресурс, URL: https://store.steampowered.com/app/1943950/Escape_the_Backrooms/?l=russian (дата обращения: 12.05.2026)

2.

The Stanley Parable в Steam // Электронный ресурс, URL: https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/ (дата обращения: 12.05.2026)

3.

Скриншоты P.T. — GameGuru.ru // Электронный ресурс, URL: https://gameguru.ru/game/p_t/screenshots/ (дата обращения: 12.05.2026)

4.

The Exit 8 в Steam // Электронный ресурс, URL: https://store.steampowered.com/app/2653790/The_Exit_8/?l=russian (дата обращения: 12.05.2026)

5.

Сообщество Steam: The Exit 8: Скриншоты // Электронный ресурс, URL: https://steamcommunity.com/app/2653790/screenshots/ (дата обращения: 12.05.2026)

6.

Outer Wilds в Steam // Электронный ресурс, URL: https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/ (дата обращения: 12.05.2026)

7.

Outer Wilds Wiki | Fandom // Электронный ресурс, URL: https://outer-wilds.fandom.com/ru/wiki/Outer_Wilds_Wiki (дата обращения: 12.05.2026)

8.

Deathloop — обесчещенная игра Arkane Studios | StopGame // Электронный ресурс, URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/117798/deathloop_obescheschennaya_igra_arkane_studios (дата обращения: 12.05.2026)

9.

Скриншоты игры Deathloop — VGTimes // Электронный ресурс, URL: https://vgtimes.ru/games/deathloop/screenshots/ (дата обращения: 12.05.2026)

10.

Смерть | Dark Souls Wiki | Fandom // Электронный ресурс, URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Смерть (дата обращения: 12.05.2026)

11.

Костер | Dark Souls Wiki | Fandom // Электронный ресурс, URL: https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/Костер (дата обращения: 12.05.2026)

12.

DARK SOULS: REMASTERED в Steam // Электронный ресурс, URL: https://store.steampowered.com/app/570940/DARK_SOULS_REMASTERED/ (дата обращения: 12.05.2026)

13.

Сообщество Steam: Руководство: Dark Souls Remastered 100% Achievement Guide // Электронный ресурс, URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2766594259 (дата обращения: 12.05.2026)

14.

Дом Аида | Hades Wiki | Fandom // Электронный ресурс, URL: https://hades.fandom.com/ru/wiki/Дом_Аида (дата обращения: 12.05.2026)

15.

Hades в Steam // Электронный ресурс, URL: https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/ (дата обращения: 12.05.2026)

16.

История личности: Тоби Фокс | StopGame // Электронный ресурс, URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/113711/istoriya_lichnosti_tobi_foks (дата обращения: 12.05.2026)

17.

Флауи | Undertale Wiki | Fandom // Электронный ресурс, URL: https://undertale.fandom.com/ru/wiki/Флауи (дата обращения: 12.05.2026)

18.

Путь геноцида | Undertale Wiki | Fandom // Электронный ресурс, URL: https://undertale.fandom.com/ru/wiki/Путь_геноцида (дата обращения: 12.05.2026)

19.

Почему хайпанула Doki Doki Literature Club? | StopGame // Электронный ресурс, URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/108068/pochemu_haypanula_doki_doki_literature_club (дата обращения: 12.05.2026)

20.

Doki Doki Literature Club! Wiki | Fandom // Электронный ресурс, URL: https://ddlc.fandom.com/ru/wiki/Doki_Doki_Literature_Club!? file=Уважение_CG_изображение.png (дата обращения: 12.05.2026)

Бесконечный коридор: механика петли и лиминальный опыт в видеоиграх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше