Исходный размер 1140x1600

Бюрократическое насилие в Papers, Please

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Симуляторы занимают особое место в мире видеоигр. В таких проектах игрок не увлечен захватывающими приключениями, а примеряет на себя разные роли, занимаясь повседневными задачами. Подобный игровой опыт позволяет по-новому взглянуть на привычные процессы, которые в реальной жизни часто остаются незаметными. Именно через рутинные действия и однообразие симуляторы способны передавать игрокам более сложные ощущения, например, как в игре Papers, Please — давление, контроль и ограниченность выбора.

Papers, Please — это инди-игра, которую создал и представил миру Лукас Поуп в 2013 году. Суть игры в том, что игроку предлагается взять на себя роль инспектора пограничного пункта в Восточном Грештине в вымышленном тоталитарном государстве Арстоцка. Его работа на первый взгляд предельно проста: нужно проверять документы, находить ошибки и после всех махинаций решить, кого пропустить через границу, а кому отказать. Поначалу кажется, что это простой симулятор на внимательность игрока, где нужно проверить как можно больше документов, не совершив ни одной ошибки. Однако со временем давление на психику игрока только растет и становится понятно, что сам игрок находится в ловушке системы.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальный экран.

Постепенно игра раскрывается как высказывание о бюрократии, власти и насилии, скрытом внутри повседневной работы.

Проект получил широкий отклик как среди игроков, так и среди критиков, был отмечен множеством наград.

Papers, Please нередко рассматривается как пример видеоигры, которая выходит за рамки развлекательного контента и приближается к сильному художественному высказыванию.

Мой выбор пал на эту игру, потому что она особенно ярко демонстрирует, каким образом механика и правила могут формировать эмоциональное состояние игрока. Во многих других играх насилие показано косвенно, и игрок как будто со стороны наблюдает за происходящим, испытывая меньшее психологическое давление. В случае же с Papers, Please, здесь насилие изображается напрямую и действует на игрока через систему повседневных обязанностей, таких как соблюдение инструкций и необходимость постоянно действовать в рамках заданных правил. Эта система повторений со временем позволяет игроку оказываться включенным в структуру контроля, где сочувствие начинает конфликтовать с необходимостью выживания и следования требованиям государства.

Исходный размер 1000x563

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальная заставка.

Теоретической основой для исследования стали работы Мишеля Фуко «Надзирать и наказывать», Ханны Арендт «Банальность зла», Яна Богоста «Бардак в видеоиграх» и Джесса Морриссетта «Glory to Arstotzka: Morality, Rationality, and the Iron Cage of Bureaucracy in Papers, Please». Концепция дисциплинарной власти Фуко показывает, как система контроля формирует поведение человека через повторяющиеся действия и внутреннее подчинение правилам [1]. Идея Арендт анализирует, как насилие может стать частью обычной работы и проявляться не через жестокость, а через простое выполнение обязанностей [2]. Особое значение для исследования также представляет подход Йена Богоста, связанный с понятием процедурной риторики, при котором сама игровая система и ее правила становятся формой высказывания и передают определенную идею через действия игрока [3]. А статья Джесса Морриссетта позволяет рассмотреть, каким образом игра Papers, Please через рутину, повторяемость действий и ограниченность выбора формирует у игрока ощущение давления бюрократической системы и морального дискомфорта [4].

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальная заставка.

Основой визуального материала для исследования являются скриншоты игрового интерфейса, сцены проверки документов, изображения рабочего пространства инспектора, внутриигровые инструкции и эпизоды морального выбора.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальная заставка.

Исследование разделено на несколько смысловых блоков:

  1. Рутинные механики как основа опыта
  2. Контроль и дисциплина
  3. Дегуманизация: человек как документ
  4. Моральный выбор и игрок как часть системы
Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Местные новости перед началом дня.

Цель данного исследования — рассмотреть каким же образом через простые игровые действия формируется ощущение причастности к системе, где насилие становится частью привычного порядка вещей для игрока.

В качестве гипотезы я предполагаю, что именно однообразность действий, необходимость следовать установленным правилам и зависимость от системы наказаний постепенно меняют восприятие игрока и заставляют его принимать решения, продиктованные логикой государства, а не личными моральными ориентирами.

Таким образом, данное исследование посвящено тому, как в Papers, Please через простые игровые действия, повторяемость и ограниченность выбора бюрократия показана не как нейтральный механизм, а как форма повседневного контроля и насилия.

Рутинные механики как основа опыта

Рутинные действия занимают ключевое место в игровом процессе. В отличие от многих других игр, Лукас Поуп сосредоточил внимание игрока не на событиях, а на повторяющихся действиях, которые постепенно формируют общий опыт. Именно через монотонность раскрывается основная логика игры.

Подобный эффект можно соотнести с идеями Йена Богоста о процедурной риторике. По мнению Богоста, видеоигры способны передавать идеи не только через сюжет или визуальные образы, но и через игровые правила [3, c. 95]. В таком случае смысл формируется через действия игрока и ограничения, внутри которых он вынужден существовать.

Рабочий день инспектора всегда начинается одинаково. В начале дня игрок получает методичку на день, после чего к окошку начинают подходить люди с документами.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начало рабочего дня.

Однообразие является важной частью игрового высказывания. Игрок вынужден многократно повторять одни и те же операции, доводя их до автоматизации.

Монотонность в Papers, Please не является недостатком дизайнерского решения, а наоборот раскрывает важную часть художественного высказывания. Повторяющиеся действия, однообразный интерфейс и бесконечная проверка документов позволяют игроку прочувствовать всю рутину бюрократической работы и ощутить сильное эмоциональное истощение [4].

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Проверка паспорта в первый день.

Задача игрока на первый взгляд предельно проста: нужно проверять документы, находить в них ошибки и сравнивать информацию, сверяясь с требованиями от министерства. Игрок быстро привыкает к подобной механике, так как с начала и до конца игры она практически не меняется.

Окончательным решением о разрешении или запрете на въезд является постановка штампа. Это простое действие, которое по сути ставит точку на дальнейшей судьбе человека и сводит сложные ситуации к простой бинарной логике.

0

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Проверка паспорта в первый день.

Постепенно ритм игры начинает напоминать монотонную работу на автомате, лишая игрока возможности лишний раз поразмышлять.

Игрок начинает воспринимать работу инспектора не как простую задачку на внимательность, а как тяжелый однообразный труд.

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Проверка документов.

Контроль и дисциплина

Однообразие работы в Papers, Please тесно перекликается с системой контроля, которая может определять поведение игрока на протяжении всего игрового процесса. Правила здесь нужны не просто для того, чтобы ориентироваться в игре, а также для того, чтобы сформировать строгий порядок действий, которому игрок обязан следовать. Любое же отклонение от установленных правил приводит к штрафам и наказаниям, и постепенно становится понятно, что игра таким образом выстраивает особую модель дисциплины. Игрок начинает действовать внимательнее и осторожнее, чтобы избежать ошибок. В результате, так человек подстраивается под требования системы.

В своей работе Фуко описывает систему контроля, как что-то, что действует не через прямое насилие, а через нормы, инструкции и постоянное наблюдение [1, c. 293–296]. Человек постепенно привыкает к правилам и начинает самостоятельно контролировать собственные действия [1, c. 200–201].

Морриссетт же связывает подобную систему с концепцией «железной клетки» Макса Вебера, где бюрократия строится на рациональности, точности и строгом соблюдении правил [4]. Внутри такой структуры человек постепенно теряет свободу действий и оказывается полностью зависим от системы.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Еженедельный отчет от начальства.

Каждый день из министерства приходит новая методичка, в которой количество правил и обязанностей увеличивается, а также добавляются новые формы для проверки. Исходя из этого, игрок вынужден постоянно следить за изменениями правил и учитывать их в процессе проверки, а сама проверка становится более сложной и напряженной.

0

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Методичка и свод правил.

Даже незначительная ошибка по невнимательности приводит к штрафу. Правда, сначала инспектору высылают только предупреждения, но это не мешает игроку напрягаться, ведь начиная с третьей ошибки, штрафы становятся серьезнее. Подобная система наказаний формирует постоянное ощущение напряжения и заставляет игрока внимательно следить за каждым действием.

Со временем необходимость контроля перестает восприниматься как внешнее давление. Игрок начинает автоматически подстраиваться под требования системы и самостоятельно следить за правильностью своих действий.

0

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Штрафы.

Рабочее место инспектора также усиливает чувство давления и контроля. Ограниченное пространство, фиксированная точка обзора и бесконечный поток людей создают ощущение замкнутой системы, выйти из которой практически невозможно.

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Механика проверки документов.

Дегуманизация: человек как документ

Одним из наиболее заметных эффектов, возникающих в процессе прохождения игры, становится постепенное изменение отношения к людям, проходящих через контроль. В начале они воспринимаются, как отдельные личности со своими историями и проблемами. У игрока еще присутствует интерес к приезжим: откуда они, для чего приехали.

Однако игровая механика практически не поощряет интерес к человеку. Главным объектом взаимодействия становятся документы, которые необходимо проверить. Весь процесс проверки превращает людей в набор данных, который нужно просто сопоставить с требованиями системы. Игрок уже мало обращает внимание на то, кто перед ним стоит и для чего он здесь.

Подобный эффект особенно важен для понимания того, как в игре демонстрируется влияние бюрократии на человеческое восприятие. Человек постепенно из индивидуума превращается в объект проверки.

Визуальное и нарративное решение игры способствует этому смещению. Персонажи обладают минимальной индивидуальностью: их внешний вид упрощен, а диалоги сведены к коротким репликам. Это не дает игроку возможности установить устойчивую эмоциональную связь, и тем самым подготавливает переход к более формальному отношению к происходящему.

Исходный размер 1903x1162

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Персонажи на пропускном пунтке.

Центральным объектом взаимодействия становится документ. Именно в нем содержится вся необходимая информация, которая нужна для принятия решения, и именно с ним работает игрок на протяжении всей игры. Со временем внимание полностью смещается с человека на бумагу, а решение начинает зависеть исключительно от соответствия данных с установленными требованиями.

Исходный размер 1509x850

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

Бесконечный поток людей также усиливает эффект обезличивания. А из-за ограниченного времени игроку приходится быстро принимать решения о допуске или недопуске в страну, поэтому шансов на эмоциональный отклик практически не остается.

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

Такое смещение происходит незаметно, игрок привыкает оценивать ситуацию не через призму человеческой истории, а через проверку формальных параметров.

Система требует от игрока только рационального сопоставления данных, полностью исключая эмпатию. Поэтому внимание смещается с личности человека на достоверность его документов и на соответствие правилам.

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Механика проверки документов.

Даже в ситуациях, где персонажи рассказывают о личных проблемах, система не предоставляет возможность выйти за рамки формальности.

Исходный размер 800x450

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Механика проверки документов.

Таким образом, Papers, Please демонстрирует процесс сведения важности личности на ноль. Человек начинает восприниматься, как набор характеристик, которые можно проверить и сопоставить с общими данными. Его индивидуальность становится не просто вторичной по отношению к требованиям системы, а практически ненужной.

Дегуманизация в игре показывается не напрямую, а формируется через сам процесс взаимодействия с другими. Именно механика проверки документов становится инструментом, который меняет восприятие игрока и подготавливает его к принятию более строгих решений

Моральный выбор и игрок как часть системы

Несмотря на строгость игровой системы, Papers, Please регулярно ставит игрока перед ситуациями морального выбора. Некоторые персонажи просят о помощи, рассказывают свои истории или оказываются в тяжелых обстоятельствах. Эти моменты нарушают привычный ритм игры и заставляют игрока задуматься о последствиях своих решений.

Однако за любым нелегальным пропуском следует штраф, который впоследствии может ухудшить положение семьи инспектора. В результате игрок оказывается между состраданием и необходимостью содержать близких, следуя требованиям системы.

Здесь особенно заметно, каким образом процедурная риторика, о которой писал Богост, работает внутри игры. Моральный конфликт возникает не только на уровне сюжета, но и через сами игровые механики, которые вынуждают игрока задумываться о результатах собственных поступков.

Исходный размер 800x450

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

Некоторые персонажи обращаются к игроку с личными просьбами или пытаются вызвать сочувствие, тем самым погружая игрока в среду, где он вынужден выбирать между соблюдением правил и проявлением сочувствия.

Исходный размер 800x450

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

Тем не менее игрок может нарушить правила, чтобы помочь человеку, однако любое подобное решение всегда приводит к наказанию.

Исходный размер 800x450

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

Игра не предлагает правильного решения, любой выбор имеет последствия и приводит к потерям, либо для игрока, либо для человека за стеклом.

Как в случае с антегрийской парой, которая проходит через границу на пятый рабочий день. Муж и жена бегут из Антегрии из-за преследования, вернуться назад означает смерть для обоих. Однако, весь пакет необходимых документов есть только у мужа. В данном случае, игрок стоит перед сложным моральным выбором, в результате которого он станет либо спасителем, либо виновником трагедии.

Исходный размер 800x450

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

Дополнительное напряжение создает необходимость заботиться о собственной семье. Как говорилось ранее, ошибки в работе приводят к штрафам, из-за которых могут возникнуть проблемы с едой, жильем или отоплением. В таких условиях выбор между сочувствием и соблюдением правил становится более сложным.

0

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Результат в конце дня и семейная фотография.

Постепенно страх ошибиться начинает преобладать над чувством морали и состраданием к другим людям. Игрок начинает принимать решения, исходя не из нравственных принципов, а из холодной расчетливости, которая позволяет сохранить более менее стабильный доход.

По этому поводу Морриссетт отмечает, что игра постоянно заставляет игрока чувствовать внутренний конфликт между сочувствием и рациональным следованием правилам [4]. Именно невозможность принять правильное с точки зрения морали решение создает основной эмоциональный дискомфорт в игре.

Таким образом, по мере прохождения игры становится очевидно, что игрок не просто взаимодействует с системой, он становится ее частью. Достаточно просто выполнять свою работу, чтобы поддерживать существующий порядок.

Насилие рассматривается не только как результат жестокости, но и как следствие обычного выполнения обязанностей внутри системы. Человек может не считать себя виновным, однако его действия все равно становятся частью механизма контроля [2, c. 203–204].

В Papers, Please эта идея проявляется особенно ярко. Игрок не выступает в роли злодея, он просто ставит штампы и следует инструкциям [2, c. 362–363]. Однако, благодаря его работе, система продолжает существовать.

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

И даже если игрок осознает жестокость системы, он продолжает поддерживать ее через собственные действия.

Таким образом, игра показывает, как повседневная работа может превращаться в механизм насилия и контроля.

Заключение

В ходе исследования удалось проследить, каким образом в игре Papers, Please используются рутинные действия и однотипная механика как основной способ художественного высказывания. Усталость и эмоциональное давление у игрока формируются через проверку документов, систему штрафов и постоянное следование инструкциям. Также удалось выяснить, что власть в игре проявляется не через прямое насилие, а через дисциплину и контроль [1, c. 201-203].

Исходный размер 1513x850

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

В игре ярко выражен процесс обезличивания, при котором игрок постепенно начинает воспринимать людей, как набор данных и объект для проверки. Игрок все меньше обращает внимание на истории персонажей и все больше концентрируется на документах и соблюдении инструкций. В результате бюрократическая система начинает играть основную роль в восприятии окружающих людей [4].

Исходный размер 1512x850

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

В процессе игры моральный ориентир игрока тоже претерпевает изменения. Несмотря на сочувствие к персонажам, страх наказания и необходимость заботиться о семье заставляют чаще принимать решения в пользу насильственной системы. Насилие становится частью обычной работы и повседневного выполнения обязанностей [2, c. 203-204].

Таким образом, Papers, Please показывает, как через простые игровые механики и однообразные действия человек постепенно становится частью системы контроля.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп.

Библиография
1.

Фуко М. Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы / пер. с фр. В. Наумова; под ред. И. Борисовой. — М. : Ad Marginem, 1999. — 479 с. (дата обращения: 30.04.2026)

2.

Арендт Х. Банальность зла: Эйхман в Иерусалиме / пер. с англ. С. Кастальского, Н. Рудницкой. — М. : Европа, 2008. — 424 с. (дата обращения: 08.05.2026)

3.

Богост Й. Бардак в видеоиграх / пер. с англ. А. Вашкевича. — М. : Эксмо, 2024. — 320 с. (дата обращения: 12.05.2026)

4.

Morrissette J. Glory to Arstotzka: Morality, Rationality, and the Iron Cage of Bureaucracy in Papers, Please [Электронный ресурс] // Game Studies. — 2017. — URL: https://www.gamestudies.org/1701/articles/morrissette (дата обращения: 02.05.2026).

Источники изображений
1.

Papers, Please — запись геймплея (дата обращения: 12.05.2026)

2.

Papers, Please — запись геймплея (дата обращения: 15.05.2026)

3.

Papers, Please — скриншот (дата обращения: 09.05.2026)

4.

Papers, Please — скриншот (дата обращения: 12.05.2026)

5.

Papers, Please — скриншот (дата обращения: 15.05.2026)

Бюрократическое насилие в Papers, Please
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше