РУБРИКАТОР
- Концепция
- Alien (1979)
- Pumpkinhead (1988)
- A Quiet Place (2018)
- Stranger Things 5 (2025)
- Заключение
- Библиография
- Источники изображений
КОНЦЕПЦИЯ
Крупные монструозные существа — это очень сложная и важная задача в истории визуальных спецэффектов. Невероятно важно, чтобы монстр смотрелся в кадре реалистично, обладал ощущением физического присутствия в фильме и мог хорошо взаимодействовать с окружающем пространством. Так, как зритель, может определить на сколько убедительно персонаж находится внутри кадра, качественно ли он взаимодействует с героями фильма, декорациями и светом или же воспринимается как слишком искусственно наложенный объект. Для этого технологи при создании монструозных существ на протяжении всей истории кино старались воссоздать точный, правдоподобный образ. Первые попытки воссоздать фантастических существ в хоррор-кино стали появляться задолго до компьютерной графики. Десятки лет художники работающие над специальными эффектами использовали физические технологии для создания образов существ, которые находились физически на самой площадке. Первые образы воссоздавались с помощью костюмов для актеров, пластического грима и механических конструкций похожих на марионеток. Главными проблемами данных технологий являлись: ограниченная подвижность и недостаточное управление механикой лица и тела. Однако из плюсов, такой костюм мог физически присутствовать в кадре, что помогало актерам более четко сосредоточиться и по взаимодействовать с монстром на прямую на площадке.
«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон.
Одним из примеров таких технологий стал ксеноморф из фильма «Чужой» в которой существо создавали с помощью физического костюма и пластического грима. С помощью механических элементов, работы света и камеры добивалась визуальная убедительность существа. Позднее похожие практические методы появлялись и в других фильмах, например один из них «Тыквоголовый», где команда под руководством Стена Уинстона использовала аниматронику для воссоздания крупного монструозного костюма. Такоме способы создания существ показывают каким образом добивалась материальность и ощущение существа в кадре даже при технических ограничениях того времени. Во времена развития цифровых технологий в кино начался переход к гибридным визуальным эффектам и CGI-технологиям. С помощью этих технологий удалось добиться более точной и проработанной механики существ. Они стали более подвижными, получились сложную анатомию и возможность существовать в кадрах с динамичным движением камеры. Однако проблемы и недостатки имелись и у этих моделей, так например появилась необходимость сохранить ощущение механического присутствия существа в кадре и интегрировать его более живым на изображении.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
Очень заметен такой переход в современных работах, так например в «Stranger Things» демогорган создавался гибридным методом, он сочетал в себе физический костюм, который потом дорабатывался в цифровой версии. Такой подход позволил сохранить физическое присутствие актера в образе монстра на площадке и при этом возможность не отказываться от детализации персонажа с помощью CGI. В фильмах где монстры почти полностью созданы с помощью компьютерной графикой как например «Тихое место», сложное движение существа и высокая детализация добивается анимацией и качественным рендерингом. В ходе своего исследования я планирую проанализировать хронологию технологий используемых для создания монстров, рассмотреть закулисье создания этих технологий и сравнить полученный результат и то как он работает в кадре. Исследование идет в хронологическом порядке, что позволяет проследить эволюцию технологий создания существ и оценить, какие преимущества имеют разных подходы в разные периоды киноиндустрии.
Alien (1979)
DIRECTOR — Ridley Scott VFX SUPERVISOR — Brian Johnson, Nick Allder 'Alien' Design — H. R. Giger 'Alien' Head Effects Creator — Carlo Rambaldi Production Special Effects Supervisors — Brian Johnson, Nick Allder Miniature Visual Effects — Jon Sorenson Costume Design — John Molloy
«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди. тестирование макета головы ксеноморфа
Если говорить о фильмах, оказавших значительное влияние на развитие технологий создания монструозных существ в кино, то одним из первых примеров, безусловно, станет Alien. Именно этот фильм во многом сформировал подход к изображению фантастического существа как физически убедительного объекта, существующего внутри пространства кадра. Для данного исследования «Alien» представляет особенный интерес, поскольку в нем монстр создавался преимущественно practical-методами, без использования современной компьютерной графики. Это позволяет проследить, каким образом художники по специальным эффектам добивались ощущения реалистичности существа исключительно физическими средствами.
Проверка работоспособности челюсти чужого. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди.
Главной особенностью существа являлось сочетание физического костюма и аниматроники, внутри которого находился нигерийский студент занимающийся графическим дизайном — Боладжи Бадеджо.
Художник Ханс Руди Гигер с работ которого взяли за основу образ ксеноморфа, смог создать первого чужого с помощью прочного отлитого латекса. В создании он использовал трубки, змеиные позвоночники и даже несколько настоящих человеческих костей.
«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон.
Несмотря на высокий рост актера — под 2 метра и физическую развитость. Боладжи признавался, что костюм был невероятно тяжелым, на столько, что парню было невозможно сидеть в нем и приходилось перемещаться по площадке ползком. А так же из-за многослойности костюма, при малейшем усилии актер становился полностью мокрый, что также усложняло задачу.
Примерка костюма чужого на актера Боладжи Бадеджо.
Основная цель костюма ксеноморфа состояла в том чтобы выглядеть очень биомеханическим, но при этом все еще органичным в кадре. Для этого использовали очень интересные инструменты, такие как — машинная смазка и презервативы.
Смазку использовали как основу для глянцевой поверхности ксеноморфа, а также слюней стекающих с его челюсти.
А презервативы послужили имитацией сухожилий, находящихся во внутренних наборах челюсти существа.
«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди.
Очень важным приемом для фильма стал ограниченный показ монстра, во многих кадрах ксеноморф либо скрыт, либо появляется в кадре только фрагментарно, что позволяет скрывать искусственно созданный костюм, его малоподвижность и человеческие пропорции актера.
«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди.
Несмотря на прошедшее время, до сих пор ксеноморф в фильме ощущается очень естественно из взаимодействия со светом и окружением. Существо показано очень материальным в отличии от современных цифровых версий монстров. Именно благодаря подобному подходу ксеноморф является одним из самых убедительных гигантских существ своего времени и оказал огромное влияние на дальнейшее развитие этого образа и его креативных эффектов в кино.
Pumpkinhead (1988)
DIRECTOR — Stan Winston VFX SUPERVISOR — Stan Winston VFX ASSOCIATE SUPERVISORS — Alec Gillis, Shane Mahan, John Rosengrant & Tom Woodruff Jr
Следующий по хронологии развитии технологий создания огромных монструозных существ можно разобрать фильм «Тыквоголовый». Он очень сильно отличается от ксеноморфа тем, что не имеет ограничений в открытом показе в кадре, скрывая недостатки своего костюма, а наоборот само существо демонстрируется в полный рост демонстрируя свою более сложную пластику.
«Pumpkinhead». 1988. Режиссер — Стэн Уинстон. Супервайзер по специальным эффектам — Стэн Уинстон.
Особенно важную роль для создания монстра сыграл режиссер Стэн Уинстон, ранее работающий мастером визуальных эффектов и создавший «Чужого». Его команде было поручено создать образ Тыквоголового, более пластичного и подвижного нежели ксеноморф. Герой должен был быть приспособлен к активному взаимодействию с окружающей средой и персонажами в кадре
John Rosengrant demolds Pumpkinhead sculpture
Технологии создания персонажа стали более детализированными, команде удалось создать пластичную, двигающуюся механику лица и тела. Для монстра были разработаны отдельные механические части, позволяющие двигать отдельными частями тела, это сделало существо более живым в кадре.При этом недостатки физического костюма до сих пор остаются заметными. В некоторых кадрах проявляется человеческая анатомия не свойственная тыквоголовому. Причем в отличии от ксеноморфа постоянно скрывающегося в тени, она более заметна, так как персонаж в кадре часто находится в полный рост и двигается.
«Pumpkinhead». 1988. Режиссер — Стэн Уинстон. Супервайзер по специальным эффектам — Стэн Уинстон. Пример работы подвижной части лица существа.
Сам костюм создавался из вспененного латекса с добавлением спандекса для усиления прочности. Когти воспроизвели из полупрозрачной смолы. Из-за ограниченного бюджета руки существа были подвижными, но не шарнирными. А все головы создавались отдельно от основного костюма.
Создание масок для тыквоголового
Alec Gillis & John Rosengrant dress Tom Woodruff Jr. for the first Pumpkinhead «garbage bag test
Цифровая проекция ног тыквоголового вынудила воссоздать искусственное удлинение ног. Ноги были разработаны Ричардом Ленденом и использовались вместе с ремнями безопастности из-за особенности конструкции. Созданные удлинители были одними из первых успешно использованных в кино. По этому чтобы избежать износа костюма, актера приклеивали к нему в начале рабочего дня и он ходил в таком виде на протяжении 8 часов до конца смены.
Alec Gillis supports the extra weight while Tom Woodruff Jr. practices walking in the Pumpkinhead leg extensions
В результате фильм демонстрируют плавное улучшение практических креативных эффектов. Улучшенную пластичность, возможность появляться в кадре более открыто имея сложную аниматронику. Но одновременно с этим показывает недостаток физических костюмов в связи с ограниченными возможностями конструкции и анатомии человека непохожей на монстра.
«Pumpkinhead». 1988. Режиссер — Стэн Уинстон. Супервайзер по специальным эффектам — Стэн Уинстон.
A Quiet Place (2018)
DIRECTOR — John Krasinski ILM VISUAL EFFECTS SUPERVISOR — Scott Farrar ILM ANIMATION SUPERVISORS — Scott Benza, Rick O’Connor ILM VISUAL EFFECTS PRODUCER -Ryan Wiederkehr ILM VISUAL EFFECTS EXECUTIVE PRODUCER — Luke O’Byrne ILM ASSOCIATE VISUAL EFFECTS SUPERVISOR — Jeff Sutherland
«A Quiet Place». 2018. Режиссер — John Krasinski. Scott Farrar (VFX Supervisor) & Rick O’Connor (Animation Supervisor)
Продолжая наше исследование в развитии эффектов, следующим этапом хочется разобрать фильм «Тихое место», как отличный пример использующий в основе только CGI технологии.
Созданием существа занималась студия Скотта Феррара. Их задачей состояла разработка системы процедурной анимации существа. Благодаря ей получалось создавать более убедительные эффекты, которые не смог бы повторить актер в костюме. Однако из-за сложной цифровой анимации возможно в некоторых сценах теряется физическое ощущение присутствия существа на площадке.
Создание макета слуховой системы существа — Rick O’Connor (Animation Supervisor)
«A Quiet Place». 2018. Режиссер — John Krasinski. Scott Farrar (VFX Supervisor) & Rick O’Connor (Animation Supervisor)
Изначально прототипом монстра являлась бегающая летучая мышь, но в моменте создания анимации выяснилось, что существо получается слишком игривым, не монструозным. Тогда было принято решение изменить схему бега на симуляцию поведения дикой кошки.
Первоначальный макет существа — Rick O’Connor (Animation Supervisor)
Для помощь с ориентацией на площадке был нанят каскадер, находящийся в костюме с трек маркерами. Являющийся не захватом камеры, а просто руководством для остальных актеров и операторов, ставящих композицию кадра.
Актер помогающий ориентироваться команде с местом нахождения существа — Scott Farrar (VFX Supervisor)
Интересным фактом было то, что за две недели до премьеры фильма, была принято решение полностью переделать модель существа, заменив на более устрашающую. Так как создание и рендер занимали время, Скотт Фаррар принял решение изначально анимировать кадры с существом на заднем плане и в последние дни перед премьерой доделать основные, детализированные фрагменты фильма.
Разработка способа передвижения монстра — Rick O’Connor (Animation Supervisor)
«A Quiet Place». 2018. Режиссер — John Krasinski. Scott Farrar (VFX Supervisor) & Rick O’Connor (Animation Supervisor)
Таким образом «Тихое место», является отличным примером демонстрирующим какие возможности компьютерная графики дает относительно физического костюма для актерам, обеспечив существо полной свободой движения в кадре и невероятно сложной проработанной анатомией.
Stranger Things 5 (2025)
DIRECTOR — Matt Duffer, Ross Duffer VFX SUPERVISOR — Bill Georgiou, Betsy Paterson, Martin Hill VFX PRODUCERS — Damian Temporale, Corinne Teng VFX ASSOCIATE SUPERVISORS — George Kuruvilla, Arnab Sanyal, Stephen Tong VFX ART DIRECTORS — Amy Beth Christenson, Cody Gramstad, Kouji Tajima CG SUPERVISORS — Dan Kripac, Kate Lee, Chantelle Williams
В качестве финального этапа исследования я решил рассказать о технологии создания монструозных существ в нынешнее время и идеальным примером для этого послужил недавно вышедший 5 сезон сериала «Очень странные дела», в частности образ демогоргана.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
В этом сериале отчетливо видно влияние технологий созданных ранее и исследование выявленных в них недостатков. Так в художники студии и команда цифровых эффектов разработали и физический костюм демогоргана и цифровую версию, способную легко преображаться в зависимости от поставленной задачи.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
Команда анимации моделировали скольжение кожи и движение мышц существа. Команда эффектов создала слюни и кровь монстров, а также добавила точки удара, чтобы отдел анимации смог изобразить вмятины от пуль на коже демогоргана во время отражения выстрелов.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
«Анимации Demogorgon и то, как они движутся, были непростыми вещами, потому что они не были похожи на человека, но и не были по-настоящему похожи на животное. Когда Уилл Байерс использует свою телекинетическую силу, мы должны были определить, как Демогоргоны будут реагировать, трястись, двигаться и наконец, сломаться».
- visual effects supervisors Stephen Tong
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
Создание костюма демогоргона
Физический костюм позволил актерам взаимодействовать с существом на площадке и обеспечил естественное взаимодействие монстра с сет-дизайном на площадке и светом.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.
Таким образом демогорган демонстрируют современный этап развития графики, для которого характерно возвращение к привычному физическому костюма, но доработкой его благодаря CGI эффектам, что позволяет добиться физического присутствия монстра в кадре и при этом преодолеть ограничения анатомии костюма.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Так, в ходе исследования этой темы мне удалось проследить эволюцию развития технологий с помощью которых создавали образ монструозных существ. От механически созданных костюмов и аниматроники до современных CGI технологий. Наиболее убедительным в рамках исследования оказался гибридный подход при котором сочетаются практические визуальный эффекты с цифровыми доработками как в случае с демогоргоном из «Очень странных дел».




