
Devil May Cry 5, 2019
Концепция
Актуальность темы связана с тем, что видеоигры сегодня являются одним из главных медиа, формирующих современную визуальную культуру. Игры давно перестали быть исключительно развлечением и все чаще рассматриваются исследователями как пространство производства культурных смыслов, образов и мифов.
В книге «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх» Леонида Мойжеса отмечается, что видеоигры активно используют религиозные и мифологические системы как основу для создания миров, визуальных образов и игровых механик.


Azmodan, Diablo III, 2012 / The Butcher, Diablo III, 2012

Современные проекты всё чаще используют библейскую символику как важную часть собственной эстетики. В играх Diablo IV, Blasphemous, The Binding of Isaac, Dante’s Inferno и Shin Megami Tensei V библейские мотивы становятся основой визуального дизайна персонажей, архитектуры, интерфейсов и игровых пространств. При этом религиозные образы часто переосмысляются, смешиваются с эстетикой dark fantasy, science fiction и body horror.
Важной особенностью видеоигр становится то, что они работают с мифологией не только через сюжет, но и через пространство и игровые механики. Мойжес пишет, что игры создают собственную «процедурную риторику», в которой смысл формируется не только изображением, но и действиями игрока. Это особенно важно для религиозных образов, поскольку игрок оказывается не наблюдателем, а непосредственным участником взаимодействия с сакральным или демоническим.
Dante’s Inferno, 2010
Цель исследования — проследить, каким образом современные видеоигры переосмысляют визуальный язык библейской демонологии и превращают религиозные образы в элементы интерактивной культуры
Ключевой вопрос исследования формулируется следующим образом: каким образом видеоигры адаптируют и трансформируют библейскую демонологию в рамках современной визуальной культуры?
Гипотеза исследования заключается в том, что современные игры постепенно отходят от буквального воспроизведения религиозной иконографии и создают гибридный визуальный язык, сочетающий традиционные библейские образы с эстетикой хоррора, dark fantasy и научной фантастики.


The Binding of Isaac, 2011
Материалом исследования служат скриншоты, концепт-арты и дизайн игровых пространств в проектах 1990–2020-х годов. Основным критерием отбора является наличие прямых или косвенных отсылок к библейской мифологии: образов ангелов и демонов, мотивов апокалипсиса, греха, религиозного суда и христианской символики.
Cult of the Lamb, 2022
Рубрикация
Глава 1. Каноничный гротеск Разбор игр, где сохраняются классические черты демонов: рога, копыта, химерические тела. Глава 2. Телесность и мутация Анализ того, как демоническое смещается в сторону биологического ужаса и деформации тела. Глава 3. Апокалипсис и сакральное пространство Анализ того, как видеоигры переосмысляют библейские представления о конце света, аде и сакральном пространстве через архитектуру уровней. Заключение
Каноничный гротеск
В ранних или наиболее прямолинейных игровых репрезентациях библейской мифологии демоническое сохраняет тесную связь с устойчивым визуальным каноном, сформировавшимся в европейской религиозной культуре.
Речь идет не о буквальном копировании средневековой иконографии, а о воспроизводстве системы узнаваемых признаков, через которые культура традиционно маркировала зло:
рогов, копыт, крылатой или химерической анатомии
Painkiller, 2025
Подобный принцип изображения можно рассматривать через концепцию культурного кода, о которой пишет Ролан Барт: зритель считывает значение образа не потому, что ему его объясняют, а потому, что визуальный язык уже закреплен культурой.
Схожую мысль развивает Леонид Мойжес, отмечая, что игры используют устоявшиеся знаки и стереотипы, позволяющие игроку мгновенно распознавать заложенные смыслы. Демоническое в dark fantasy строится именно по этому принципу:
игроку достаточно увидеть силуэт существа, чтобы определить его как «инфернальное»


Phlegyas, Dante’s Inferno, 2010/ Ridable Demon, Dante’s Inferno, 2010
В Diablo демоны существуют как часть строгой инфернальной иерархии, где внешний вид напрямую связан с уровнем угрозы и степенью «падшести». Игровой дизайн сохраняет традиционное противопоставление человеческого и демонического: чем сильнее существо удаляется от человеческой нормы, тем более опасным и негативным оно воспринимается.
Diablo IV, 2023
Однако даже в этих «классических» случаях игра уже меняет способ существования образа. В традиционном искусстве демон оставался объектом созерцания, а его функция заключалась в том, чтобы пугать, наставлять или иллюстрировать религиозную истину. В игре же демон встроен в механику: он атакует, блокирует продвижение, требует изучения паттернов и становится частью системы вознаграждения и риска.
Поэтому каноничный гротеск в видеоигре — это не просто повторение старой иконографии, а ее перевод в интерактивный режим.
Средневековый страх сохраняется, но начинает работать по законам действия, а не только изображения.
Телесность и мутация
Shin Megami Tensei V, 2021
В современных видеоиграх демоническое всё чаще изображается не как устойчивый религиозный образ, а как процесс деформации тела. Если классическая европейская иконография маркировала зло через внешние признаки: рога, копыта, звериные черты, как уже было отмечено ранее. То современная игровая демонология смещает акцент на саму материальность плоти. Демон становится не отдельным существом, а состоянием заражения или мутации.
Такой сдвиг во многом связан со спецификой игрового медиума. Видеоигры работают не только через изображение, но и через механику и телесное взаимодействие игрока с системой. В результате именно тело персонажа становится главным носителем опыта страха. Игрок не просто наблюдает демоническое, а сталкивается с ним как с угрозой разрушения собственной физической формы.
DOOM, 2016
Подобная логика особенно заметна в The Binding of Isaac, где религиозная символика переводится в язык телесной травмы. Враги и сам главный герой существуют в пространстве бесконечной деформации: разорванная кожа, гипертрофированные органы, кровь, слезы и внутренности становятся основой визуального языка игры.
Pentagram / Spirit of the Night / Goat Head / 2Spooky; The Binding of Isaac, 2014
Демоническое здесь проявляется не через устойчивый антропоморфный образ, а через нарушение границ человеческого тела


The Binding of Isaac, 2014
The Binding of Isaac, 2014
Эта связь между демоническим и телесной мутацией во многом пересекается с эстетикой body horror, разработанной в кинематографе и литературе второй половины XX века. Исследователи хоррора, в частности Джулия Кристева, связывали страх с нарушением границ тела и утратой устойчивой человеческой формы.
В играх этот эффект усиливается интерактивностью: игрок оказывается вынужден постоянно взаимодействовать с деформированной плотью как с препятствием и визуальной средой одновременно.
Особенно показательной оказывается серия Shin Megami Tensei V, где демоны сохраняют связь с традиционной мифологией, но одновременно становятся объектами постоянной трансформации. Игрок может призывать, соединять и изменять демонов, превращая их в часть игровой системы. Демоническое здесь перестает быть фиксированным образом и начинает существовать как изменяемая комбинация форм и свойств. В этом проявляется характерная для современных игр логика: демонология становится не только эстетикой, но и механикой взаимодействия.
Shin Megami Tensei V, 2021
Подобный принцип важен для современной игры, потому что он делает демонологию частью механики: игрок не только видит демона, но и участвует в его циркуляции
Таким образом, телесность и мутация в видеоиграх не просто заменяют классический демонический облик, но перестраивают сам способ визуализации зла. Демон уже не обязательно должен быть рогатым и крылатым: он может быть распухшей плотью, зараженной тканью, механическим наростом, паразитическим телом или существом, чья форма непрерывно меняется. В этой логике зло становится процессом деформации, а не фиксированным образом.
Именно поэтому современная игровая демонология так тесно связана с body horror: она показывает, что страшно не только «увидеть демона», но и наблюдать, как человеческое тело перестает быть собой.
Апокалипсис и сакральное пространство


Devil May Cry 5, 2019
Одним из важнейших способов репрезентации демонологии в видеоиграх становится изображение сакрального пространства и апокалипсиса. В отличие от живописи или литературы, игра работает не только с образом, но и с архитектурой среды, через которую перемещается игрок.
Поэтому представления о рае, аде, конце света и божественном наказании в игровом медиуме часто выражаются именно через организацию пространства
Как отмечает Леонид Мойжес, видеоигры особенно тесно связаны с пространственным восприятием, поскольку игрок осмысляет мир через движение внутри него. В результате религиозные образы в играх нередко превращаются в навигационные системы.
Во многих играх ад сохраняет связь с традиционной христианской моделью мира как пространства страдания и наказания. В Dante’s Inferno структура уровней напрямую воспроизводит идею кругов ада из «Божественной комедии». Игрок последовательно проходит через зоны, связанные с различными грехами, а сама архитектура пространства становится визуализацией религиозного суда. Пространство здесь организовано не реалистически, а символически: каждая локация подчинена определенной моральной категории.
1st Circle: Limbo / 2nd Circle: Lust / 3rd Circle: Gluttony / 4th Circle: Greed / 5th Circle: Anger / 6th Circle: Heresy / 7th Circle: Violence; Dante’s Inferno, 2010
Похожий принцип можно увидеть и в Diablo IV, где пространство постоянно подчеркивает состояние мира после катастрофы. Разрушенные храмы, ритуальные залы и подземелья создают ощущение непрерывного кризиса. Конец света здесь изображается как постоянное состояние окружающей среды.


Diablo IV, 2023
Diablo IV, 2023

Важную роль в формировании сакрального пространства играет и религиозная символика. Кресты, сигилы, ритуальные круги и псевдобиблейские орнаменты используются в играх как визуальные маркеры. Однако в игровом контексте они часто утрачивают первоначальное религиозное значение и начинают работать прежде всего как элементы атмосферы и жанрового кода.
Devil May Cry 4, 2008
Игрок считывает их как признаки «священного» или «инфернального» пространства даже без знания конкретного контекста
При этом апокалипсис в современных играх все чаще изображается не только как религиозное событие, но и как состояние тотального разрушения мира. В Shin Megami Tensei V библейские мотивы конца света соединяются с эстетикой постапокалипсиса: разрушенная инфраструктура становятся частью новой сакральной географии. Мир после катастрофы воспринимается как пространство утраты прежнего порядка и перехода к иной форме существования.
Shin Megami Tensei V, 2021
Таким образом, видеоигры переосмысляют библейские представления об аде и апокалипсисе через особенности интерактивного пространства. Сакральное больше не существует только как изображение или текст. Оно становится архитектурой, маршрутом и средой, внутри которой действует игрок.
Благодаря этому религиозные образы трансформируются из объектов созерцания в элементы игрового опыта, а апокалипсис начинает восприниматься как пространство присутствия и действия.
Заключение
В ходе исследования было выявлено, что видеоигры не просто воспроизводят библейскую мифологию, а трансформируют ее в соответствии с логикой интерактивного медиума. Традиционные образы демонов, ада и апокалипсиса сохраняют связь с религиозной иконографией, однако меняется сам способ их существования:
сакральное становится частью игрового пространства, механики и опыта игрока
В ранних игровых репрезентациях демоническое сохраняет каноничные черты европейской религиозной культуры: химерическую анатомию, иерархию инфернальных существ и образ ада как пространства наказания. Однако в более поздних проектах происходит постепенный отход от устойчивого образа демона в сторону телесной деформации, заражения и мутации. Зло все чаще изображается не как конкретное существо, а как процесс распада тела, пространства и человеческой идентичности. Одновременно меняется и репрезентация сакрального пространства: ад и апокалипсис превращаются в интерактивную среду, которую игрок не только наблюдает, но и проходит физически.
Таким образом, видеоигры трансформируют библейскую мифологию не только визуально, но и на уровне пространства и игрового действия.
В связи с этим возникают дальнейшие вопросы: каким образом библейская мифология трансформируется в других медиа: кино, сериалах, анимации или комиксах? Насколько именно интерактивность влияет на восприятие сакральных образов? Можно ли говорить о формировании нового визуального канона демонического, характерного уже не для религиозного искусства, а для цифровой культуры XXI века?
Антонов Д. И., Христофорова О. Б. (ред.). In umbra: демонология как семиотическая система. — Российский государственный гуманитарный университет, 2012.
Беляева У. П. Демонология цифровой эпохи: репрезентация инфернального в видеоигровой серии DOOM //Общество: философия, история, культура. — 2026. — №. 1. — С. 37-42.
История серии Shin Megami Tensei V — цифровая бесовщина из Японии [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/games/4018520-istoriya-shin-megami-tensei (дата обращения: 20.05.2026)
Мойжес Л. В. Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх // — М.: Эксмо, 2024.
The Art of Blasphemous: Complete Edition The Art of Blasphemous: Complete Edition. — Seville: Game Press, 2023.
The Art of Diablo.— San Rafael: Insight Editions, 2019.
The Hybridity of Demons: Perceptions of Demons in Medieval Theology and Iconography. — Leiden: Brill, 2011.
700 Years of Dante’s Divine Comedy in Art 700 Years of Dante’s Divine Comedy in Art. — Florence: Uffizi Gallery Publications, 2021
Артбук к игре Diablo 3. [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/wall-53141502_82963 (дата обращения: 20.05.2026)
Обзор Painkiller — Зажигательная, но не взрывная [Электронный ресурс]. URL: https://cubiq.ru/painkiller-review/ (дата обращения: 20.05.2026)
2Spooky — The Binding of Isaac Repentance Item Showcase [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=GZ91WUz8Avw (дата обращения: 20.05.2026)
Berserk! — The Binding of Isaac Repentance Item Showcase [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=hL5NOXddHiw (дата обращения: 20.05.2026)
CULT OF THE LAMB Gameplay Walkthrough FULL GAME No Commentary [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=rl9j2kecjAY&t=11s (дата обращения: 20.05.2026)
DANTE’S INFERNO — Full Gameplay Walkthrough / No Commentary 【Full Game】1440p 60FPS [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=PcMS95fYZ30&t=12294s (дата обращения: 20.05.2026)
Devil May Cry 4 Full Game Gameplay playthrough (No commentary) [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=dlSUJVJHfD0&t=1769s (дата обращения: 20.05.2026)
DEVIL MAY CRY 5 — All Dante Scenes (DMC 5) Xbox One X 1080p 60FPS [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=szWqN-o4qtM&t=238s (дата обращения: 20.05.2026)
Devil Room item pool [Электронный ресурс]. URL: https://isaacguru.com/pool/devil (дата обращения: 20.05.2026)
DIABLO 4 Full Gameplay Walkthrough / No Commentary 【FULL GAME】4K 60FPS Ultra HD [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=1KFp_2ME1XE&t=45548s (дата обращения: 20.05.2026)
Diablo IV: Vessel of Hatred — Travincal Level Art [Электронный ресурс]. URL: https://www.artstation.com/artwork/JrwN5A (дата обращения: 20.05.2026)
Diablo IV — Radiance Field Cemetery — Level Design [Электронный ресурс]. URL: https://www.artstation.com/artwork/w09VP9 (дата обращения: 20.05.2026)
DOOM Gameplay Walkthrough FULL GAME [4K 60FPS PC ULTRA] — No Commentary [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=IE5o6zHAKNU&t=7769s (дата обращения: 20.05.2026)
Finished DMC5 the game for the first time on 'Devil Hunter' difficulty. now onto playing through the story as Vergil. As an aside, Vergil is OP. [Электронный ресурс]. URL: https://www.reddit.com/r/DevilMayCry/comments/w2epsa/finished_dmc5_the_game_for_the_first_time_on/ (дата обращения: 20.05.2026)
Shin Megami Tensei 5 Demon Fusion Guide! | All Fusion Methods! [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=48WqQWOi3rQ (дата обращения: 20.05.2026)
Shin Megami Tensei V: Vengeance [Электронный ресурс]. URL: https://gameinformer.com/preview/2024/04/30/back-with-a-vengeance (дата обращения: 20.05.2026)
The Binding of Isaac: Rebirth «Satan» boss [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=INzLvOrsnUw (дата обращения: 20.05.2026)
The Binding of Isaac: Repentance [Blue baby vs Mega Satan] Boss Fight [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=qM5cJf527Rc (дата обращения: 20.05.2026)


























