Концепция
Данное визуальное исследование посвящено истории русского квеста. Перед тем, как описывать такое явление, как «русский квест», автором была предпринята попытка найти научные исследования, которые затрагивают эту область, но соответствующей научной литературы найдено до сих пор не было. Тема русского квеста и его истории, возможно, отчасти потому, что тот формировался не только в кругах профессиональных разработчиков из каких-то компаний, а данные продаж могут быть сильно искажены из-за специфики реализации самых разных продуктов в 90-е годы прошлого века, когда много какие продажи не попадали под какую-то отчётность, мало освещена в академических кругах. В основном этим занимались популярные игровые журналы и каналы на YouTube. По этой причине автор использует источники не из «академических» массивов информации, получая сведения от популярных игровых изданий, их статей и видеоэссе.
Актуальность
Перед тем, как описывать такое явление, как «русский квест», автором была предпринята попытка найти научные исследования, которые затрагивают эту область, но соответствующей научной литературы найдено до сих пор не было. Тема русского квеста и его истории, возможно, отчасти потому, что тот формировался не только в кругах профессиональных разработчиков из каких-то компаний, а данные продаж могут быть сильно искажены из-за специфики реализации самых разных продуктов в 90-е годы прошлого века, когда много какие продажи не попадали под какую-то отчётность, мало освещена в академических кругах. В основном этим занимались популярные игровые журналы и каналы на YouTube.
По этой причине автор использует источники не из «академических» массивов информации, получая сведения от популярных игровых изданий, их статей и видеоэссе.
Автор хотел бы отметить, что тема истории русского квеста актуальна хотя бы по причине относительной трудности получения информации, например о продажах, информацию, составляющую этот феномен, довольно трудно будет собрать — порой приходится опираться лишь на информацию от очевидцев и разработчиков.
Русский квест как феномен представляет большую ценность как срез культуры того времени, видеоигровой культуры и культуры разработки в СНГ. Также игры в этом условном жанре создавались разными людьми: и студентами-любителями, и профессиональными разработчиками из крупных студий.
«Это как правило 34: если что-то существует — на это есть порно. Только у нас если что-то существует — на это есть квест» — Всеволод Уваров aka БУЛДЖАТЬ
Русские квесты — это поистине примечательное множество игр, появление коих на свет пришлось в эпоху раннего постсоветского периода. Строго говоря, такого жанра, как «русский квест» не существует — это название для феномена, характер которого сформировался благодаря сложной ситуации в экономике и культурной жизни стран СНГ.
80–90-е годы прошлого века стали чем-то вроде «золотого века» игр-квестов или «адвенчур». Тогда на свет вышли знаковые для того времени игры: King’s Quest (1980; Sierra Entertainment), Space Quest (1986; Sierra Entertainment), 20000 Leagues Under the Sea (Coktel Vision) и других. Эти игры оказали неоспоримое влияние на формирование жанра «квест», и даже их странности и недочёты стали своего рода каноном: пиксельхантинг, абсурдные и нелогичные загадки и сочетания предметов, наличие головоломок. [6]
И в то время, как выходили знаковые квесты-"адвенчуры», в Росси выходили «русские квесты». Трудно сказать, что делает игру-квест «русским квестом», если оценивать её в отрыве от квестов из остальных стран, ведь в эту категорию попадают игры с достаточно разным контентом разного качества. Но именно на фоне тех иностранных произведений проявляется тот факт, что многие такие квесты исполнены достаточно специфически, из-за чего решения, которые касаются технического/графического/звукового/стилистического исполнения, вносят достаточно сюрреалистический и иногда «трэшовый» флёр в опыт прохождения.
Предпосылки для создания русских квестов появились с появлением на территории РФ и СНГ компьютеров ZX Spectrum. Пик их популярности на западе пришёлся на 1980-е годы. И после того, как там «спектрумы» сменили более совершенные модели, они попали в РФ и СНГ вместе со своими многочисленными клонами.


ZX Spectrum (слева). Многие в СНГ довольствовались его клонами. Справа — самодельный Spectrum-92.
Одной из первых игр этой категории стала «Приключения Буратино». Данный проект изначально разрабатывался в качестве курсовой по машинной графике, но в итоге стал относительно известной в российском пространстве игрой. [6] В этой, казалось бы, примитивной игре присутствует достаточно обильное наполнение. Во-первых, ы ней есть две концовки — не те, к которым приводят цепочки определённых действий на протяжение всего сюжета, но всё же. Одна концовка — прохождение сюжетной линии, другая — завершение игры ближе к её началу (Буратино нужно прийти в школу). Также в игре присутствуют и аркадные элементы, которые воплощены в погоне с Карабасом-Барабасом или лисой Алисой.
В. С. Медноногов; Приключения Буратино; 1993 г.
Звёздное наследие
«Приключения Буратино» как курсовая работа была оценена на «отлично». Но не только один студент внёс в свою лепту в историю зарождения русского квеста: Юрий Матвеев, выпустившись из института, попадает в 90-е, где, предпринимая попытки заработать себе на жизнь, отправляется на рынок. Там он заводит знакомство с авторами журнала «ZX-Ревю», который фокусируется на играх для «Спектрумов», и вскоре начинает с ними сотрудничать. Большинство таких игр либо, попадая из-за рубежа окольными путями, поставлялись в виде «чисто цифрового продукта» без сопровождающей их документации и руководств, обучения, либо в принципе их не имели, Матвеев вёл специальную рубрику для журнала, для которой он «методом тыка» выяснял, на какие клавиши нужно жать, чтобы игра отреагировала тем или иным образом. [6]
В интервью «StopGame» Юрий Матвеев рассказывал, что у него появилась вдохновлённая творчеством Д. Ю. Браславского идея создать некую «интерактивную книгу», и реализация этой идеи в форме игры-квеста оказалась достаточно привлекательной.
В итоге появилась игра, без какого-либо финансирования созданная тремя людьми (Матвеев в их числе отвечал за сценарий и идеи гейм-дизайна). «Звёздное наследие» является квестом, который подаёт игроку информацию в виде текстовых отрывков, снабжёнными «иллюстрациями от первого лица». Но вместе с этим в игру привнесены геймплейные элементы из RPG в виде 5 параметров игрока, за которыми надо следить, иначе игра будет проиграна. Также в игре реализована боевая система в виде quick-time-event-ов. Таким образом, игра немного выходит за рамки просто квеста и становится, хоть и достаточно примитивной, но текстовой RPG. Графическая стилизация, диктуемая техническими ограничениями ZX Spectrum, получилась удачной, а тот факт, что действие игры разворачивалось во вселенной Elite, очень популярной в то время, тоже благотворно повлиял на принятие игроками.
STEP Creative Group; Звёздное Наследие; 1995
Юрий Матвеев в том же интервью рассказывает, что при создании проекта уделялось пристальное внимание внесению иммерсивности засчёт ограниченного инвентаря, параметров персонажа (засчёт которых тот должен «хотеть» есть или спать, например). Чтобы перенести игрока в суровую глушь, в которой нужно выживать, справляясь с тяготами и лишениями, были введены противники и боевая система. [6]
«Звёздное наследие», по словам Матвеева, было принято публикой очень хорошо: за игрой выстраивались очереди. Вдобавок к этому, людям было любопытно не только содержание игры, но и то, как такая объёмная по тем меркам игра поместилась на одной дискете. [6]
«Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель».
Другой игрой этого условного жанра стала «Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель», созданная Luna Entertainment, которой руководил задумавший этот проект Дмитрий Захаров. Эта игра — уже не «самиздат» — к её выпуску была привлечена компания Russian Classic Software. Первое — что бросается в глаза при прохождении игры — то, что она делает ставку на сеттинг русских сказок, однако в ней слышатся отголоски культурного контекста девяностых годов, в который начали вплетаться как образы «заграницы» и иностранные бренды, так и явления, происходившие внутри страны.
К созданию проекта было привлечено достаточно большое количество специалистов: художники создали достойное визуальное наполнение, а озвучивали персонажей актёры из команды «Союзмультфильма». Но, тем не менее, в исполнении есть достаточно серьёзные недочёты. Дело в том, что в игре есть опция выбора сложности, и при уменьшении уровня сложности количество интерактивного контента в игре (более сложные головоломки) также будет уменьшаться. Но выполнено это посредством создания самой сложной версии игры и вырезанию из неё головоломок, причём сделано это достаточно грубо, наспех — на более лёгких уровнях сложности видны неровные края в местах вырезания, персонажи будут сообщать информацию, которая на этом уровне сложности не нужна, какие-то вещи главный герой будет получать без решения соответствующих головоломок, а также подбирать предметы, которые пригодятся только на высоком уровне сложности. [6]
Братья-пилоты: по следам полосатого слона
В 1997 году также вышла один из наиболее знаковых представителей русского квеста. Речь идёт об игре «Братья-пилоты: По следам полосатого слона». Её история начинается с того, что в России было две студии — студия «Пилот», что развивала образ «братьев-колобков», позже переименованных в «братьев-пилотов», и студия-разработчик-видеоигр «Gamos», один из пионеров отечественного геймдева, что стремился раз за разом создать игру, которая окажется хитом. На выставке компьютерной графике и анимации основатель «Gamos» познакомился с одним из основателей «Пилота», предложив тому создание игры по «Братьям-пилотам». [1] [4] На этот раз уже встретились две профессиональные студии — мультипликации и разработки видеоигр, пусть и небольших. Но в этот раз проект должен был получиться много масштабнее, чем привычный Gamos’ам, поэтому им нужно было получить финансирование. И его обеспечила фирма 1С.
«Братья-пилоты» (1997), QuestTime.ru, 2010 г.
Стоит отметить, что даже в профессиональных студиях в то время не оперировали понятиями «гейм-директор», «арт-директор», «творческий руководитель», но технически у студии Gamos таковой был — в лице аниматора и режиссёра, выделенного студией «Пилот» (рисовавшей «Братьев-пилотов») Олега Корастелёва. Так как доселе с видеоиграми он знаком не был, ему дали пройти несколько известных тогда тайтлов, и им было решено использовать в качестве референсов Goblins от Cocktel vision. [1] И именно на эту игру похожи «Братья-пилоты» — это чувствуется в очень сильно похожем геймплее.
Некоторые специалисты из Gamos помимо создания игр трудились над собственным визуальным языком программирования, который могли бы использовать как программисты, так и люди, к кодингу имеющие отношение опосредованное. И данный ЯП был применён при создании «Братьев-пилотов» и оказался достаточно доступным и юзабельным, отчего художники и программисты лучше понимали друг друга. [1]
Разработчики этого квеста смогли практически без искажений перенести аутентичность фирменного стиля рисовки, а также воплотить присущий оригинальным мультфильмам местами абсурдный юмор: в то время как загадки во многих квестах своими решениями ставят игрока в тупик из-за своей абсурдности, в «Братьях-пилотах» они не нарушают атмосферы. Всех героев озвучил на высшем уровне народный артист России Александр Пожаров. Также игра запомнилась поистине достойными головоломками, а замок на холодильнике и вовсе мог нанести кому-то травму.




