Original size 903x1231

Эволюция технологий создания трансформеров в кино

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор:

Концепция

Запуск кинофраншизы «Трансформеры»(2007 г.)

Доработки «Трансформеры: Месть падших»(2009 г.) «Трансформеры: Темная сторона луны»(2011 г.) «Трансформеры: Эпоха истребления»(2014 г.) «Трансформеры: Последний рыцарь»(2017 г.)

Спин-офф «Бамблби»(2018 г.)

Перезапуск франшизы «Трансформеры: Восхождение Звероботов»(2023 г.)

Заключение

Список источников

Список изображений

Концепция исследования

«Трансформеры» по праву считается одной из наиболее популярных и продаваемых франшиз по всему миру. В 1980 — ых годах, после выхода первого мультсериала об инопланетных роботах, превращающихся в транспорт, вокруг вселенной сформировалась внушительная фанбаза, однако ближе к нулевым ажиотаж начал утихать. Чтобы поднять продажи игрушек и привлечь новое поколение зрителей, компания Hasbro приняла решение заняться разработкой полноценной киноадаптации. В успехе картины не были уверены, однако сейчас фильм, срежиссированный Майклом Бэем в 2007 году, прочно укрепился как в поп-культуре, так и в истории кино, в первую очередь за счет реалистичных визуальных и специальных эффектов, благодаря которым при просмотре кинокартины создавалось впечатление, что трансформеры действительно существуют.

«Когда началась работать над проектом, мы собирали информацию о разных способах создания похожих персонажей в кино, и, к большому удивлению, обнаружили, что никто до этого действительно не снимал фильмы о гигантских, реалистично выглядящих роботах.»[11]  — Скотт Фаррар, супервайзер визуальных эффектов (ILM)

При бюджете в 150 миллионов долларов, фильм собрал в мировом прокате 709,709,780. «Трансформеры» были номинированы на премию «Оскар» в трех категориях, в том числе и за «Особые достижения в визуальных и специальных эффектах». После подобного успеха создание сиквела было лишь вопросом времени, и через полтора года вышло продолжение с подзаголовком «Месть падших».

На протяжении 18 лет кинокомпания Paramount Pictures в сотрудничестве с Hasbro продолжала развивать кинофраншизу, выпуская продолжения и перезапуски. На данный момент серия насчитывает 7 фильмов, каждый из которых закономерно отличается от предыдущего как тоном повествования, так и технологиями создания трансформеров.

В рамках исследования хотелось бы рассмотреть, как эволюционировали специальные и визуальные эффекты, при помощи которых были созданы трансформеры. Целью исследования является сравнение ключевых методов анимации и рендера персонажей, разработки характерного дизайна, а также внедрения их в кадр. Для анализа были взяты все существующие на данный момент полнометражные фильмы в том порядке, в котором они выходили в прокат. Материалами исследования послужили статьи из электронных и печатных журналов, посвященных специальным и визуальным эффектам, кадры из фильмов, официальные брейкдауны из интервью, а также дополнительные видеоматериалы о процессе создания кинокартин.

Запуск кинофраншизы

«Трансформеры»(2007 г.)

Режиссер — Майкл Бэй Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Фаррар (ILM) Супервайзер/режиссер специальных эффектов — Джон Фрейзер Заместитель супервайзера визуальных эффектов — Рассел Эрл Супервайзер анимации — Скотт Бенза (ILM)

Original size 2048x866

«Трансформеры»(«Transformers», реж. Майкл Бэй, 2007 г.)

Работу над проектом Майкл Бэй начал в 2005 году с маленькой командой художников во главе со Стивеном Ямамото.Были разработаны первые дизайны Автоботов и Десептиконов, которые впоследствие были переданы на доработку студиям визуальных эффектов. Ямамото, по просьбе Бэя, заменил стандартные сториборды на 3D аниматики, в которых можно было за короткий срок реализовать динамические пролеты камер, необходимую манеру съемки и примерный монтаж, но, что более важно, подобная визуализация стала наглядным примером для аниматоров с точки зрения того, как располагать трансформеры в кадре рядом с людьми.

Original size 480x270

Аниматики сцен Стива Ямамото

На съемочной площадке также было необходимо заранее позаботиться о визуальных ориентирах, на которые в моменте опирались бы актеры, а на этапе внедрения персонажей — художники компьютерной графики. На различного рода поверхностях расклеивались маячки из клейкой ленты, обозначающие расположение и перемещение трансформеров в кадре. Для передачи реального размера были установлены телескопические шесты с головой персонажа на нужном уровне. Изначально Майкл Бэй хотел использовать реалистичные облегченные модели голов роботов, однако чаще применялись картонные вырезки, либо шест просто оставался пустым. Текст персонажей зачитывался за кадром, чтобы актеры могли отслеживать начало и конец реплик.

Тем не менее полностью отказаться от использования ростовых фигур. Например в сценах изучения учеными Бамблби, разморозки Мегатрона и появлении посреди пустыни Скорпонока использовались реалистичные модели или их управляемые отдельные части, собранные вручную командой KNB EFX. Таким образом было проще зафиксировать персонажа в кадре с актером и отснять его в высоком разрешении для последующего наложения компьютерной графики.

Original size 480x270

Ростовая фигура Бамблби

Аниматроник Френзи и его использование на съемочной площадке

Внешний вид трансформеров сильно завязан на транспорте, поэтому все характерные элементы должны были быть читаемыми, чтобы легко угадывались как сам тип транспортного средства, так и его выпуск, марка и размер. Следовательно, дизайн персонажей было решено значительно переработать по сравнению с мульт адаптацией 80-х: уйти от грубых простых форм и стилизации к большим комплексности, детализации и реализму. Таким образом был бы читаем баланс между инопланетными нанотехнологиями и ключевой идеей трансформеров: роботы под прикрытием, превращающиеся в реальные транспортные средства.

«Первое, что сказал Майкл Бэй, когда мы начали работать, было: „Я хочу, чтобы было грязно и реалистично“."[11] — Скотт Фаррар, супервайзер визуальных эффектов (ILM)

Основной упор был сделан на создание подобия скелета и мышц через металлический каркас, чтобы приблизиться к человеческой анатомии. Внешние детали кузова были размещены на эндоскелете подобно броне, вдохновленной доспехами японских самураев. Таким образом создатели хотели сделать визуальную отсылку на японский первоисточник.

Транспортные средства также должны были подчеркивать индивидуальный характер каждого из персонажей и деление на противостоящие друг другу фракции. Так автоботы, как мирно настроенная по отношению к людям роботы, трансформировались в четырехколесный гражданский транспорт. В свою очередь основной чертой десептиконов были агрессия, жестокость и грубость, поэтому для них моделями послужила преимущественно военная техника. При этом их дизайны зачастую более гуманоидные и не поддерживают концепцию мимикрии, чтобы дать акцент на свое эволюционное превосходство перед человеком.

Всего в фильме около 630 кадров, в которых присутствуют визуальные эффекты. Из них 430 было сделано студией Industrial Light & Magic (ILM), 91 — Digital Domain, 70 в Asylum. Для работы с 3D моделями использовались преимущественно Maya, 3Ds Max, Zeno и ZBrush. Рендеринг и настройка освещения были созданы через Zeno с использованием RenderMan и Mental Ray. Композитинг осуществлялся через Shake и систему Sabre. По словам Скотта Фаррара, создание полноценной модели со всеми необходимыми слоями покраса, воска, грязи и потертостей занимало около 15 недель. Огромное количество автомобильных деталей, каждая из которых должна была иметь свои место, траекторию передвижения и крепеж, значительно осложнили работу. Для этого была собрана объемная библиотека смоделированных и окрашенных автомобильных запчастей, из которых впоследствии собирались модели трансформеров и закрепленного за ними транспортного средства. Все вместе трансформеры состояли из 60 000 двигающихся составных деталей и 12.5 миллионов полигонов. Несмотря на переиспользование ассетов, некоторые создавались индивидуально под каждого робота.

Original size 640x360

Ассеты из которых состояли скелеты трансформеров

Еще 15 недель уходило на скелетную анимацию. Нужно было добиться в движениях персонажей атлетизма, индивидуальных стилей боя и трансформации, не забывая при этом о законах физики и движущихся деталях транспорта. Скотт Бенза, супервайзер анимации (ILM), рассказывал, что специально под эту задачу разработали систему рига в несколько слоев, которая позволила бы анимировать «на ходу», на уровне конкретного кадра, а не итогового рендера. Первый — стандартная иерархия для управления анимацией. Поверх — слой автоматического запуска работы поршней и шестеренок. Финальный слой назывался «динамический риг»: система управления, которая позволяла передвигать каждый элемент геометрии на модели вручную, даже если изначально она не была анимирована. Система была создана в виде плагина для Maya, который можно было бы интегрировать в пайплайн, что предоставило больше контроля над анимацией.На основе этой системы студия Digital Domain смогла также создать анимации для мини ботов, чей дизайн предполагал трансформирование в бытовую технику, а значит более тонкие, местами будто левитирующие детали лица и конечностей.

Original size 480x270

Съемка хореографии боя

Хореографию сражений предварительно снимали в павильоне с привлечением каскадеров, после чего готовые референсы отправляли аниматорам для создания рига через ключевую анимацию. Процесс разработки трансформации шел от обратного: из положения стоя робота постепенно ставили «на четвереньки», после этого поэтапно убирали конечности, крупные детали кузова располагали на нужных местах, пока модель не принимала облик транспорта. Всего было сделано 43 трансформации, заточенных под конкретные ракурсы камеры. Отдельную сложность вызвала лицевая анимация. Головы роботов состояли из множества мелких подвижных металлических элементов, плотно расположенных друг к другу. При помощи них создавалась индивидуальная форма лица, а также контролировалось убедительное шевеление губами при речи и веками, за счет движения которых можно было понять настроение персонажа.

Original size 2048x872

«Трансформеры»(«Transformers», реж. Майкл Бэй, 2007 г.)

Главной сложностью на постобработке модели было большое количество источников света и объектов на съемочной площадке. Все это должно было правдоподобно отражаться на металлических эндоскелетах и деталях автомобильного кузова компьютерных персонажей. Помимо этого «Трансформеры» снимались на аморфный объектив, создающий световые аберрации в кадре, которые также должны были присутствовать на роботах. Съемка освещения площадки в высоком разрешении была ключом для достижения этой цели. Для этого были использованы панорамные камеры, которые можно было как установить на штатив, так и использовать для съемки вручную, чтобы получить сферические кадров на 360 градусов. Полученные фотографии отдел цифрового покраса мог с высокой точность воссоздать каждый блик и рефлекс. В качестве референса общего освещения использовались хромированные сферы, а также пластиковые бейсболки под цвет машин и трансформеров, которые повторяли необходимые рефлексы и блики. В отличии от стандартной для 2007 года карты с текстурным разрешением в 1000 пикселей, ILM использовали карту в 8000 пикселей. Сферические карты окружения позволили осветить шероховатые металлические поверхности, в то время как трассировка лучей применялась для рендера наиболее отражающих поверхностей. В некоторых случаях ILM добавляли необходимое освещение уже на этапе композитинга, например, если кадру не хватало «жизни» или эффект внедрения в кадр не достигался полностью.

Original size 480x270

Брейкдаун трансформации военного вертолета во вступительной сцене фильма.

Доработки

«Трансформеры: Месть падших»(2009 г.) Режиссер — Майкл Бэй Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Фаррар (ILM) Супервайзер специальных эффектов — Джон Фрейзер Супервайзер анимации — Скотт Бенза (ILM) Заместитель супервайзера визуальных эффектов — Рик О’Коннор Супервайзер визуальных эффектов — Мэтью Е. Батлер (Digital Domain)

Работа над сиквелом началась спустя полтора года после выхода первой части. Количество кадров с применением компьютерной графики, которое делала ILM, выросло до 552, а штат аниматоров расширился до 350 человек. Готовые модели трансформеров нуждались в доработке, поскольку на этапе превизуализации были обнаружены недокрашенные элементы или погрешности в анимации. Общий дизайн трансформаций стал «агрессивнее», динамичнее, так как происходил в движении, прямо на подъезде к камере. Хореография драк стала длиннее и насыщеннее, а нужда в каскадерах сократилась благодаря улучшению навыков анимации движений персонажей. В условиях ограниченного времени было принято решение оптимизировать процесс создания трансформеров. Аниматорам дали больший контроль над движениями отдельных деталей, что позволило дорабатывать кадры без помощи специалистов по разработке существ. Еще одним способом экономии времени стало разделение освещения на категории: блики, рассеивание и тд. Таким образом можно было без предварительного запекания света на модели поправить расположение деталей, если в самый неожиданный момент нужно будет внести правки.

В этот раз было принято решение добавить больше персонажей, поэтому число трансформеров увеличилось с 14 до 45. Некоторые из них сильно отличались по концепции и дизайну.

Новым комплексным персонажем, не похожим на предыдущих роботов, стал Девастатор. Его модель состояла из 80000 деталей, а рост достигал больше 4.5 километров в высоту, в то время как рост трансформеров из предыдущего фильма составлял от 4.5 до до 5 метров. Рендер одного кадра с персонажем занимал 72 часа, вместо стандартных 38-40. Кадры для Девастатора были заточены под показ в IMAX, что делало персонажа еще больше, а работу тяжелее. Чтобы в полной мере осознать, насколько ILM не были готовы к созданию подобной модели, достаточно знать, что ее тестовые рендеры сломали несколько компьютеров в офисе студии. 12 недель ушло бы только на создание подробной, но грубой модели, затем еще 15 потребовалось бы на скелетную анимацию и объединение деталей так, чтобы персонаж не разваливался при движении. На этом же этапе наносятся базовый покрас и материалы, для быстрого подбора по цветовому коду которых был разработан отдельный софт. Получается более 20 недель разработки перед тем, как отправить модель в производство, поэтому, было принято решение разбить работу над Девастатором между несколькими командами аниматоров, каждая из которых занималась бы своими частями тела, чтобы впоследствии объединить их в одну модель.

Original size 640x360

Кухонные боты

Original size 480x270

Аниматики кухонных ботов

Digital Domain, как и в прошлый раз, занималась созданием мини ботов, они же «кухонные боты». В дизайне аниматоры старались сохранить уникальную анатомию, в зависимости от бытового прибора, который олицетворял персонаж. Их движения хаотичны и непредсказуемые в соответствии с поведением в кадре. Модели кухонных ботов были сделаны в Maya и санимированны вручную.

Помимо этого Digital Domain разрабатывали дизайн и анимацию робота-мимика Элис. Ее дизайн частично напоминает Медузу Горгону за счет кабелей-волос, однако тело состоит из острых форм и конечностей-лезвий. Для создания трансформации Элис необходимо было создать отдельные комплексные настройки в Houdini. Были создана цифровая копия актрисы и симуляция ее одежды в качестве базы под эффект перевоплощения, после чего все элементы будущей анимации процедурно накладывались на кожу актрисы, образуя сетку из маленьких тайлов, повторяющих форму тела и одежды. Эти тайлы должны были постепенно проявляться при помощи набора 3D масок, настраиваемых художником. Тайлы можно было поместить на любую необходимую поверхность и регулировать вручную. Сам робот был отрендерен на отдельных слоях и наложен поверх геометрии кожи. Эндоскелет был подчеркнут за счет дополнительного освещения в 3D и HDRI иллюминации. Чтобы добиться максимальной реалистичности при добавлении Элис в кадр, художники дополнительно рендерили модель и освещение в Houdini, а затем отправляли на композитинг для доработки деталей.

Original size 480x270

Элис-мимик

Original size 480x270

VFX брейкдаун Элис

Ридмэн — первый трансформер в серии, состоящий из множества отдельных микроконов (нанороботов размером с горошину). Модель робота была собрана с использованием частично ручной зацикленной анимации в Maya и процедурной доработки фрагментов в центре тела через Houdini. Симуляции частиц и толпы микроконов также делались в Houdini.Как и трансформации, анимация сборки Ридмэна делались в «обратном порядке»: из финальной формы он постепенно распадался на частицы, «сползающие вниз по заданной траектории», после чего для кадра анимация проигрывалась наоборот, создавая нужный эффект карабканья. Для робота были прописаны циклы ходьбы, статичной позы, в которой частицы продолжали двигаться и слегка вибрировать. На этапе рендера частицы заменили на размноженную модель микроконов, с помощью композитинга было добавлено освещение и внесены доработки по отражениям и рефлексам на оболочке через 2D.

«Трансформеры: Темная сторона Луны»(2011 г.) Режиссер — Майкл Бэй Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Фаррар (ILM) Супервайзер визуальных эффектов — Мэтью Е. Батлер (Digital Domain) Супервайзер специальных эффектов — Джон Фрейзер Супервайзер анимации — Скотт Бенза (ILM)

Original size 2048x854

«Трансформеры: Темная сторона луны»(«Transformers: Dark of the Moon», реж. Майкл Бэй, 2011 г.)

Третья часть франшизы, как и предыдущая вышла спустя полтора года. Изначально Майкл Бэй хотел сделать перерыв от съёмок, собрать больше материала для будущих частей, однако боязнь лишиться слаженной команды специальных и визуальных эффектов переубедили его.

Впоследствии фильм, как и первая часть, был номинирован на премию «Оскар» в категории «Особые достижения в визуальных и специальных эффектах».

В этот раз количество CG кадров достигло 580, а команда визуальных эффектов составила 355 художников на пике производства.

Скотт Фаррар предложил для третьего фильма слегка сменить тон повествования и по-новому показать знакомых героев. Были улучшена лицевая анимация, рендер освещения. Трансформации стали более характерными, сложными и зрелищными, а создание хореографии драк больше не требовало участия каскадеров. Все сводилось к тому, чтобы сделать трансформеров круче во всех аспектах.

Был изменен дизайн Бамблби: из спорткара и рядового бойца он эволюционировал в своего рода боевую машину, с большим количеством гаджетов и встроенного оружия. Доработан дизайн Оптимуса Прайма. К внушительному кузову добавился не менее внушительный прицеп, который вслед за владельцем трансформировался в своего рода реактивный ранец. Дизайны десептиконов приобрели потертый вид и анималистичные черты. Благодаря этому их пластика и трансформации стали грубыми и непредсказуемыми на контрасте с четко выверенными и даже элегантными анимациями автоботов.

Наиболее значительным изменением стала смена формата съемки.Для «Тёмной стороны Луны» были частично использованы 3D камеры Fusion, разработанные Джеймсом Кэмероном для создания эффектов в «Аватаре». Объективы камеры позволяли синхронно фокусироваться на объектах с разных планов подобно тому, как это делает человеческий глаз .Скотт Фаррар высоко оценил уровень детализации и точность, которые требовались для работы в стереоформат, однако отметил, что это повышало сложность съемки, поскольку малейшая смена ракурса означала как минимум 20-30% доработки отрендеренного кадра впоследствии.

В фильм было добавлено два новых анималистичных персонажа со стороны десептиконов. Одним из них стал Лазербик — робот-разведчик, трансформирующийся в гуманойдную птицу, напоминающую стервятника. Манера его поведения и мимика должны были передавать запредельную жестокость и беспощадность. Движения и мимика были в большей степени списаны с актеров озвучки. Сам персонаж был санимирован в Maya и отрендерен через RenderMan. Для внедрения персонажа в сцену частично использовался тот же способ, что и для создания Элис в «Мести падших».

Original size 2048x850

«Трансформеры: Темная сторона луны»(«Transformers: Dark of the Moon», реж. Майкл Бэй, 2011 г.)

Не менее эффектным стало появление в фильме гигантского, размером практически с три городских блока, механического червя-бурильщика Дриллера. Его модель состояла из более чем 70000 ассетов, а рендер сцены разрушения им небоскреба занимал приблизительно 288 часов для одного кадра. Командой визуальных эффектов был придуман уникальный дизайн подразумевающий не просто одного червя, а машину для уничтожений, состоящую из нескольких тел разного размера, словно у мифической Гидры.

Original size 2048x852

Дриллер, «Трансформеры: Темная сторона луны»(«Transformers: Dark of the Moon», реж. Майкл Бэй, 2011 г.)

Original size 384x216

VFX брейкдаун Дриллера

«Трансформеры: Эпоха истребления»(2014 г.) Режиссер — Майкл Бэй Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Фаррар (ILM) Супервайзер анимации — Скотт Бенза (ILM) Супервайзер специальных эффектов — Джон Фрейзер

Original size 2048x850

«Трансформеры: Эпоха истребления»(«Transformers: Age of Extinction», реж. Майкл Бэй, 2014 г.)

Четвертая часть франшизы вышла со значительным перерывом в три года. Она не стала ребутом, несмотря на значительные перемены в касте и стиле повествования, но ознаменовала новую главу в истории мира «Трансформеров».

Команда визуальных эффектов вернулась к вопросу о том, как сделать персонажей более реалистичными, блестящими, живыми, и у них вновь получилось переработать дизайны трансформеров, добавив новый уровень детализированнее. Не менее важен тот факт, что роботам стали уделять больше экранного времени. Были добавлены каноничные для лора «Трансформеров» диноботы, вокруг которых разворачиваются эпические схватки и строится кульминация истории. Их внешний вид сочетает в себе реалистичных динозавров и инопланетные технологии. Они ведут себя как неразумные животные, внушая при этом ужас гигантским, по сравнению с автоботами, размерами и острыми, дикими элементами дизайна.

90 минут от общей длительности фильма занимают кадры с использованием компьютерной графики, в которых по-новому раскрываются характеры персонажей, их предыстория и, что действительно важно, почти человеческие эмоции, которых не хватало в предыдущих картинах.

0

VFX брейкдаун Оптимуса Прайма верхом на диноботе

ILM приняли решение тщательнее следить за работой аниматоров во главе со Скоттом Бенза, в частности регулировать процессы создания лицевой анимации и изменений внешнего вида персонажей на протяжении картины. Для упрощения и частичной автоматизации рига был создан отдельный набор инструментов в Block Party 2.

BlockParty 2 — это процедурная система рига ILM/Lucasfilm’s, собранная в Maya, которая позволяет делиться ригами и переиспользовать их. BlockParty впервые был создан для разработки первых «Хроников Нарнии», а затем доработан для фильма «Ной». «Эпоха истребления» — первый фильм в серии, при работе над котором художникам было разрешено переиспользовать ассеты для создания лицевой анимации трансформеров, что сэкономило много времени на этапе рига, позволяя использовать процедурную лицевую маску в качестве базы под более сложную и проработанную анимацию мимики.

«Трансформеры: Эпоха истребления»(«Transformers: Age of Extinction», реж. Майкл Бэй, 2014 г.)

Помимо этого «Эпоха истребления» стала первым проектом, в котором Майкл Бэй использовал для съемки «виртуального актера» и систему simulcam, чтобы в реальном времени воссоздать, например, сцены боя при помощи актера, отыгрывающего реплики трансформера в костюме захвата движения.

Для улучшения трансформаций ILM использовала обновленный сет инструментов TFM для работы с ригом. Он позволял создавать анимацию персонажей прямо в сцене. Достаточно было в моменте изменить главную скелетную иерархию и переподключить к ней нужные элементы, чтобы запустилась трансформация.

Новыми необычными персонажами в рамках фильма выступают десептиконы из «трансфорниума» — разработанная человеком материя, из которого созданы трансформеры. Подобные роботы пересобирались в транспорт через систему наночастиц. Анимация для такой трансформации осуществлялась за счет системы частиц: машина останавливалась в нужной позиции, начиная постепенно превращаться в робота, чтобы потом просто переместиться при помощи частиц из точки А в точку В. «Гипно-трансформации», так команда визуальных эффектов назвала этот способ изменения роботом формы, имели три разных цикла сделанных в Houdini и отрендеренных в RenderMan. Главная сложность заключалась в правильной разбивке формы на частицы с разными уровнями деформации, скругления, в зависимости от влияния на них законов физики при перемещении в пространстве, чтобы в итоге эти же частицы могли обратно состыковаться друг с другом и образовать силуэт трансформера.

«Трансформеры: Последний рыцарь»(2017 г.) Режиссер — Майкл Бэй Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Фаррар (ILM) Супервайзер специальных эффектов — Джон Фрейзер Супервайзер анимации — Рик О’Коннор

Финальная часть киновселенной «Трансформеров» Майкла Бэя снова вышла спустя три года после предыдущей. Общее настроение картины было пропитано средневековьем и мифами о короле Артуре и рыцарях Круглого стола. Он не привнес большого количества новшеств в сфере визуальных эффектов, однако все равно имел интересные находки и дизайны трансформеров.

Original size 2048x1072

«Трансформеры: Последний рыцарь»(«Transformers: The Last Knight», реж. Майкл Бэй, 2017 г.)

ILM снова столкнулись с необходимостью анимации комплексных и детализированных персонажей для экшн-сцен в высоком разрешении, снятых на камеры IMAX 3D. Следовательно, в очередной раз необходимо было доработать дизайны и анимации трансформеров.

Количество ассетов для Оптимуса прайма выросло до 22 000, что означало повышение нагрузки на рендер для достижения фотореализма. Помимо этого была создана «злая версия» предводителя автоботов. Немезис Прайм, в отличии от своей истинной личности, эмоционально холоден, не жестикулирует в процессе речи и в целом скорее напоминает одержимого зомби, способного голыми руками разорвать на куски бывших товарищей. Его стиль битвы, разработанный постановщиком драк Гарретом Уорреном, также не отличается элегантностью, а состоит из хаотичных и грубых движений.

Бамблби также получил значительное обновление анимации боя. В форме робота его движения маневренные и быстрые. Для достижения этого эффекта использовались референсные записи боев каскадеров, в том числе с предыдущих фильмов, чтобы сделать анимацию круче и эффектнее. Также для Бамблби был добавлен необычный трюк, который позволял возвращать на место утерянные во время боя конечности. Изначально при получении серьезных ранений он должен был распадаться на маленькие круглые подшипники, а затем, подобно Ридману из «Мести падших», обратно вернуться в форму робота. Тем не менее от данного концепта было решено отказаться в пользу более реалистичного магнитного притяжения отсоединившихся в процессе боя конечностей друг к другу. Для более точных анимаций был создан инструмент трансформации, позволяющий резать, разъединять и изменять размер геометрии.

Впервые освещение в кадре, по предложению самого Майкла Бэя, было решено не переносить реальное освещение с окружения в кадре на роботов, а разработать своего рода систему подсветки. Таким образом удалось равномерно подсвечивать запчасти Бамблби

Для фильма было создано еще два новых и необычных персонажа: Когман и Квинтесса.

Первый вдохновлен паровым автоматоном с внедрением в дизайн инопланетных элементов. По словам Скотта Фаррара, это был один из самых завораживающих роботов из тех, что им удалось создать. Когман был создан при помощи ключевой анимации. Во время движения можно видеть, как внутри его лица, шеи, груди, плечах двигаются шестеренки, будто он весь собран из дорогих часов. На его металлический корпус хорошо ложились все необходимые блики и рефлексы, которые четко передавали материал и гладкость поверхностей.

Квинтесса — робот с наиболее человеческими чертами, поэтому ее лицевая анимация была непростой в реализации. Была хорошо изучена мимика актрисы озвучки персонажа, с которой в итоге частично и срисовали облик Квинтессы. Было решено, что чтобы добиться живости в эмоциях робота, необходимо зацепиться за асимметрию, природную неточность в движениях.

0

Квинтесса, «Трансформеры: Последний рыцарь»(«Transformers: The Last Knight», реж. Майкл Бэй, 2017 г.)/ Когман «Трансформеры: Последний рыцарь»(«Transformers: The Last Knight», реж. Майкл Бэй, 2017 г.)

Спин-офф

«Бамблби»(2018 г.) Режиссер — Трэвис Найт Супервайзер визуальных эффектов — Джейсон Смит Супервайзер анимации — Скотт Бенза (ILM) Супервайзер анимации — Рик О’Коннор Супервайзер специальных эффектов — Скотт Р. Фишер

После смешанных отзывов на последний фильм Майкла Бэя Paramount Pictures приняли решение изменить подход к адаптации «Трансформеров» в кино и попробовать вдохнуть в франшизу новую жизнь. Так появилась идея спин-оффа о Бамблби — любимце аудитории и персонаже с наибольшем количеством экранного времени в киновселенной Бэя. В качестве режиссера был приглашен Трэвис Найт — сотрудник анимационной студии LAIKA, работавший до этого над «Коралиной в стране кошмаров» и дебютировавший с картиной «Кубо. Легенда о самурае». .

Original size 1200x800

Слева направо: Хорхе Лендеборг-младший, Хейли Стейнфелд и режиссёр Трэвис Найт на съёмочной площадке фильма «Бамблби».

Над визуальными эффектами, как и в прошлые разы, работала преимущественно студия ILM, сделавшая для фильма 1500 кадров и все анимации роботов. Собственная команда Найта реализовала 500 кадров, а Cantina Creative сделала 90 кадров, а также занималась созданием голограмм, интерфейсов и мониторов.Команда аниматоров во главе со Скоттом Бенза и Риком О’Коннором приняла решение анимировать персонажей при помощи системы ключевых кадров, полностью отказавшись от технологий motion capture. По мере того, как разрабатывались ассеты для анимации персонажей, стали очевидны сложности, связанные с реализацией упрощенной стилистики первого поколения трансформеров. Нельзя было допустить, чтобы простые крупные формы автомобилей выглядели как компьютерная графика. Напротив, за итоговым результатом стояла кропотливая работа над покрасом и добавлением эффектов состаренности, потертостей, и при этом местами полированного блеска. Для этого аниматоры посещали съемочную площадку и внимательно изучали все транспортные средства. Художники по текстурам использовали Nix Color Sensor, чтобы определить точный цвет автомобиля в обход освещения, рефлексов, бликов и теней, а затем перенести его на 3D модель.

По сравнению со старым, местами ржавым «Жуком» автомобили десептиконов должны были выглядеть новыми и отполированными. Команда, занимавшаяся текстурами, начала с подбора вариантов отделки поверхностей транспорта, которые легко было бы редактировать по мере того, как менялся вид робота. Широкая библиотека референсов на материалы автомобилей задала направление как для Бамблби, так и для десептиконов. Иногда художники создавали маски грязи, потеков, а затем использовали на самих моделях. Однако большая часть деталей покраса была отрисована вручную и представляла из себя уникальные текстурные маски.

В предыдущих частях «Трансформеров» ILM создавала комплексное освещение, будто машины снимались для рекламы. При работе над Бамблби задача стояла в соответствии освещению на съемочной площадке и убедительной интеграции 3D модели в реальную сцену. Анализируя различные варианты наложения бликов на краску «Жука», команда художников внедрила новые шейдеры, которые могли менять размер и качество бликов в зависимости от степени полировки на каждом участке кузова. Чтобы сохранить максимальное количество деталей освещения даже при отдалении персонажей от камеры, было решено уменьшить фильтрацию смещения. После рендера в высоком качестве можно было внимательнее рассмотреть результат, найти слабые места и повысить на них качество. Для более равномерного распределения бликов также были использованы настройки степеней кривизны поверхности.

Препродакшн длился 13 недель, после чего в июле 2017 года началась полноценная съемка. Уже на этом этапе был определен вектор создания фильма. Необходимо было сохранить преемственность между новым продуктом и существующими картинами Бэя, однако не повторять его опыт, а показать зрителю что-то свежее. Трэвис Найт предложил универсально решение: создать узнаваемую атмосферу 80-х и сфокусироваться на сохранении классической эстетики первого поколения «Трансформеров». Без чересчур сложных и перегруженных дизайнов, без эпичных речей и переворачивающих мир событий. «Бамблби» должен был быть приземленной и даже немного бытовой историей о встрече робота и человека, наподобие «Инопланетянина» Спилберга.

Было решено сократить количество роботов в фильме для того, чтобы история была сконцентрирована на взаимодействии Бамблби и главной героиней. В итоге ключевых роботов за весь фильм, не считая вступительной сцены противостояния на Кибертроне, всего 4: Бамблби, Оптимус Прайм и два десептикона-антагониста.

Несмотря на обилие компьютерной графики, во многих кадрах использовалась модель верхней части тела Бамблби, распечатанной на 3D принтере. таким образом можно было зафиксировать в нужных позициях руки и голову. Сама модель находилась на механической тележке с подъемником, при помощи которого можно было посадить или уложить Бамблби. Помимо этого были сделаны облегченные руки трансформера для сцен физического контакта между персонажами. Кадры, в которых необходимо было показать идущих рядом героев, нанимались каскадеры на ходулях.

Original size 1200x641

Хейли Штейнфилд в кадре с Бамблби

В процессе разработки итоговых дизайнов персонажа было принято решение обратиться к первому поколению «Трансформеров»: упростить дизайны роботов и сохранить в них эстетику 80-х. Для каждого робота был подобран индивидуальный цвет-маркер, чтобы не перегружать картинку и не создавать путаницу. По сравнению со старым, местами ржавым «Жуком» автомобили десептиконов должны были выглядеть новыми и отполированными. Новый дизайн Бамблби имеет визуальные отсылки к версии Бэя, и в то же время является его полной противоположностью. Например, прошлый режиссер был категорически против использования для альтернативной формы Бамблби Фольксвагена Жук, считая его недостаточно «бунтарским» для боевого робота. В то же время Найт, который сместил фокус внимания на эмоциональную составляющую в купе с сохранением эстетики «Трансформеров» 80-х, не задумываясь утвердил «Жука» как транспорт для Бамблби.

Так как на протяжении всего фильма Бамблби не говорит, в его персонаже должны были преобладать язык жестов и мимика. Зритель часто видит лицо робота, поэтому оно было значительно упрощено, а также приобрело располагающие человеческие черты. Глаза сделали больше, а их анимацию динамичнее, ведь в них заключалось больше половины эмоций робота. На шлем Бамблби были добавлены рога-антенны, по форме напоминающие пчелиные усики. Они также служили сигналом об испытываемой героем эмоции: в момент радости они поднимались вверх, а при испуге или грусти плотно прижимались к голове.

Original size 1920x1080

VFX брейкдаун Бамблби

Original size 1920x1080

VFX брейкдаун лицевой анимации Бамблби

Основой для создания ассетов Бамблби послужила система BlockParty. Так как Найт хотел избежать излишней «мясистости» в лице робота, команда под руководством супервайзера компьютерной графики Джейкоба Бака разработала лицевой риг, основанный на перемещении и вращении жестких деталей. Вторичная анимация, отвечающая за подвижность панелей, обеспечивалась динамическими симуляциями. Помимо этого, у всех трансформеров был дополнительный слой рига, который позволял «читерить» с изменением пропорций, как это делали в кукольной анимации. Такой подход был новым, однако он привнес в анимацию живости.

Original size 2589x1300

Поэтапная трансформация Бамблби в фильме

Многие инструменты и способы анимаций трансформеров закономерно перекочевали в «Бамблби». Так для скелетной анимации роботов применялся уже знакомый TFM tool, заточенный под быструю анимацию группы ассетов, из которых состоял эндоскелет робота, а пайплайн создания трансформации предполагал встраивание альтернативной формы робота в транспорт. Однако, в отличии от главного героя, десептиконы трансформировались не в один транспорт, а в несколько разных — мощные и отполированные, по сравнению с потрепанным «Жуком», машины для передвижения по земле, и военные истребители для скоростного перемещения по воздуху.

Хореография боя, как и в предыдущем фильме, была поставлена координатором каскадеров Гарретом Уорреном, который привнес интересные визуальные решения и приемы. Опираясь на сториборды и анимацию по ключевым кадрам, было принято решение попробовать экспериментальные движения в комбинации с motion capture. Это позволило добиться динамики и прийти к оригинальным находкам: например когда один из десептиконов использует оружие Бамблби против него самого. К сожалению, в фильме мало сцен схваток между трансформерами, однако те, что оказались в финальной версии фильма, действительно выглядят брутально и хорошо отражают личности персонажей.

Перезапуск франшизы

«Трансформеры: Восхождение Звероботов»(2023 г.) Режиссер — Стивен Кейпл мл. Супервайзер специальных эффектов — Илья Чуринов Супервайзер анимации — Kevin Estey (Weta FX) Супервайзер визуальных эффектов — Гэри Брозенич

После успеха «Бамблби» было принято решение снять продолжение в том же настроении, но уже про полную команду автоботов, которое вполне может считаться софт-ребутом, поскольку история перестала совпадать с той, что была придумана Бэем. Режиссером фильма стал Стивен Кейпл мл. В этот раз ILM не принимали участие в создании визуальных эффектов для картины. Их заменили Weta FX и MPC. Всего кадров с использованием компьютерной графики в фильме 1800. Weta FX’s присоединились к работе над проектом сильно позже, однако, несмотря на сжатые сроки, аниматоры все равно пытались осуществить задумку Кейпла мл.

Перед командой визуальных эффектов стояло две основные задачи, которые хотел реализовать режиссер: добиться эмоционального развития персонажей и их внутренних конфликтов, которых часто не хватало в предыдущих фильмах, и сделать экшн-сцены более понятными, не перегружать их специальными эффектами, а попытаться через битву рассказать историю персонажа.

VFX брейкдаун персонажей Оптимуса Прайма и Оптимуса Праймала

Для создания новых персонажей, максималов, потребовалось разработать дизайн, в котором работали бы совмещение дизайнов инопланетного робота и животного. Прототипом для создания анимации Оптимуса Праймала послужили существующие гориллы из кино: «Кинг Конг», «Книга Джунглей», «Планета обезьян» и т. д. Сильные плечи являются ключевой осью скелета в анимации карабканья, передвижения на четвереньках, беге приматов. Для достижения правдоподобности пришлось полностью отделить плечи от рук и шеи, чтобы задать необходимую траекторию движения вручную. Еще одним важным аспектом являлись лица. Они не должны выглядеть мясисто, как будто состоят из плоти и крови. Важно было добиться баланса между металлической поверхностью и имитацией подвижной кожи, которая влияла бы на мимику и эмоции. Лучшим решением оказался метод наложения тайловой сетки живого человеческого лица на металлическое. Несмотря на довольно жуткий промежуточный результат, при помощи композитинга удалось получить желаемый эффект. Смотря на Праймала в кадре видны присущие горилле черты лица, при этом в них не ощущается живость и тепло, свойственные коже.

Original size 480x270

VFX брейкдаун анимации трансформера Мираж

Когда встал вопрос о создании трансформации единственным пониманием процесса было то, что надо добиться вау эффекта при рассмотрении с разных ракурсов. Это значило, что модели персонажей должны выглядеть как можно более многогранными и подвижными. Для анимации каждого трансформера художники получили полный контроль над всеми пластинами, пружинами, поршнями, чтобы каждую деталь можно было трансформировать в зависимости от ее размера и видимости в сцене. В дальнейшем была разработана отдельная методология, названная Mesh Tools, которая позволяла отделить деталь от эндоскелета и исправить ее прямо посреди процесса анимации.

Original size 480x270

Трансформация персонажей

Original size 480x270

VFX брейкдаун боя автоботов и десептиконов

Так как дизайны персонажей, в продолжение задумки Найта, были сформированы с опорой на первое поколение «Трансформеров», художники в том числе пытались добиться эффекта, что на экране будто оживает классическая игрушка из 80-х. При этом модель все еще оставалась комплексной и каждая маленькая деталь должна была иметь свое место при трансформации. Однако, в отличии от фильмов Бэя, новые модели имели большие проблемы с размерностью. Некоторые трансформеры казались слишком маленькими, а некоторые помещались в своей автомобильной форме несколько раз. Такие погрешности дорабатывались процедурно и при помощи нескольких хитростей создавался эффект четкого совпадения размерности робота и его  транспорта.

Для анимации персонажей, как и в предыдущих картинах, использовались технологии motion capture, анимация по ключевым кадрам, привлечение каскадеров для постановки хореографии боя. помимо этого использовалась новейшая анимационная симуляции Ragdoll. С самого начала было утверждено, что фокус внимания направлен на максимальную подвижность деталей. Практически весь фильм был отстроен при помощи помощи motion capture в 3D, чтобы положение персонажей в компьютерном пространстве точно совпадало с реальным кадром.

Заключение

В качестве своеобразного итога хотелось бы сказать, что, к сожалению, кинофраншиза, заложенная практически 20 лет назад Майклом Бэем, стремится к упрощению визуальных эффектов. Выбор делается не в пользу достоверности и фотореализма, а в пользу ностальгии и более стилизованных дизайнов. Нельзя сказать, что это делает фильмы хуже. Наоборот, то, что режиссеры задумываются не только над внешним видом, но и над содержанием, достойно уважение, ведь даже самый красочный и эпичный фильм не стоит внимания, если кроме красоты ему предложить нечего. Однако упрощение дизайнов закономерно ведет к халтуре в анимации, поиску лазеек и сокращению времени на поиск правдоподобных референсов, качественную обработку кадра и реалистичного внедрения персонажа в окружение. Выходит, необходим баланс, и из всех 7 фильмов франшизы только два могут похвастаться подобным. Остается только надеяться, что, оглядываясь на предыдущий опыт и мнение зрителя, кинофраншиза «Трансформеров» сможет вернуть себе былую популярность.

Bibliography
Show
1.

Age of Extinction: ILM turns up its Transformers toolset // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/age-of-extinction-ilm-turns-up-its-transformers-toolset/ (дата обращения: 22.11.2025).

2.

article placeholder [Exclusive Interview] Scott Farrar (SFX Supervisor + 2nd Unit Director) on Transformers: Revenge of The Fallen // The Film Stage URL: https://thefilmstage.com/exclusive-interview-scott-farrar-sfx-supervisor-2nd-unit-director-on-transformers-revenge-of-the-fallen/ (дата обращения: 22.11.2025).

3.

Behind the tool MPC built to allow for the transformations in ‘Transformers: Rise of the Beasts’. // before & afters URL: https://beforesandafters.com/2023/12/31/behind-the-tool-mpc-built-to-allow-for-the-transformations-in-transformers-rise-of-the-beasts/?amp (дата обращения: 23.11.2025).

4.

Behind-The-Scenes: Tricks And Techniques That ILM Used To Transform Characters In ‘Bumblebee’ // cartoonbrew URL: https://www.cartoonbrew.com/feature-film/behind-the-scenes-tricks-and-techniques-that-ilm-used-to-transform-characters-in-bumblebee-168309.html (дата обращения: 23.11.2025).

5.

BUMBLEBEE‘s Visual Journey Brings New Heart and Soul to TRANSFORMERS // vfxvoice URL: https://vfxvoice.com/bumblebees-visual-journey-brings-new-heart-and-soul-to-transformers/ (дата обращения: 23.11.2025).

6.

Dark of the Moon: ILM’s magic, in 3D // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/dark-of-the-moon-ilms-magic-in-3d/ (дата обращения: 22.11.2025).

7.

Digital Domain shapes Dark of the Moon // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/digital-domain-shapes-dark-of-the-moon/ (дата обращения: 22.11.2025).

8.

Escalating VFX for New 'Transformers' // Animation World Network URL: https://www.awn.com/vfxworld/escalating-vfx-new-transformers (дата обращения: 23.11.2025).

9.

Graham Edwards Transformation // Cinefex. — 2019. — № 163. — С. 62 — 85

10.

Interview With Todd Vaziri, ILM // Sibulsky’s Rants and Ravings URL: https://sibulsky.blogspot.com/2007/10/interview-with-todd-vaziri-ilm-part-one.html?m=1 (дата обращения: 22.11.2025).

11.

Jody Duncan Bots & Bayhem // Cinefex. — 2007. — № 111. — С. 64 — 89.

12.

Jody Duncan Heavy Metal // Cinefex. — 2009. — № 119. — С. 88 — 118.

13.

Michael Bay And The Edit of Transformers // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/michael_bay_and_the_edit_of_transformers/ (дата обращения: 22.11.2025).

14.

Scott Farrar, Visual effects supervisor, Industrial Light & Magic // YouTube URL: https://youtu.be/nGZA08qHjPI (дата обращения: 22.11.2025).

15.

The making of «Transformers»: behind the scenes // YouTube URL: https://youtube.com/playlist?list=PLGgEDIERCtQ5TU1diyBMLUiE3b-lTvkyO&si=O3BilwZJnfxO1nkk (дата обращения: 22.11.2025).

16.

Transformers Revenge of the Fallen // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/transformers_revenge_of_the_fallen/ (дата обращения: 22.11.2025).

17.

Transformers Revenge of the Fallen Behind the Scenes Part 6 // YouTube URL: https://m.youtube.com/watch?v=wHuSDTELOi8&list=PLGgEDIERCtQ5fq5LWY09X2JTBETkadAKT&index=6&pp=iAQB (дата обращения: 22.11.2025).

18.

Transformers VFX Guru Explains Why Building CGI Bots Is Getting Harder // Gizmodo URL: https://gizmodo.com/transformers-vfx-guru-explains-why-building-cgi-bots-is-1597172174 (дата обращения: 22.11.2025).

19.

Transformers — Rise of the Beasts: Gary Brozenich — Production VFX Supervisor // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/transformers-rise-of-the-beasts-gary-brozenich-production-vfx-supervisor/ (дата обращения: 23.11.2025).

20.

Transformers — Rise of the Beasts: Matt Aitken (Overall VFX Supervisor), Mike Perry (VFX Supervisor) and Kevin Estey (Animation Supervisor) — Weta FX // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/transformers-rise-of-the-beasts-matt-aitken-overall-vfx-supervisor-mike-perry-vfx-supervisor-and-kevin-estey-animation-supervisor-weta-fx/ (дата обращения: 23.11.2025).

21.

TRANSFORMERS — THE LAST KNIGHT: Rick O’Connor — Animation Supervisor — Industrial Light & Magic // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/transformers-the-last-knight-rick-oconnor-animation-supervisor-industrial-light-magic/ (дата обращения: 23.11.2025).

22.

TRANSFORMERS: DARK OF THE MOON — Scott Farrar — VFX Supervisor — ILM // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/transformers-dark-of-the-moon-scott-farrar-superviseur-vfx-ilm/ (дата обращения: 24.11.2025).

23.

TRANSFORMERS’ VFX LEGACY: Q& A WITH VISUAL EFFECTS SUPERVISOR SCOTT FARRAR, ASC By IAN FAILES // VFXVoice URL: https://vfxvoice.com/transformers-vfx-legacy-qa-with-visual-effects-supervisor-scott-farrar-asc/ (дата обращения: 23.11.2025).

24.

What makes up a ‘Transformers’ scene // befores & afters URL: https://beforesandafters.com/2023/06/28/what-makes-up-a-transformers-scene/?amp (дата обращения: 23.11.2025).

25.

‘Bumblebee’: Travis Knight’s Animation Background Gave Real Emotion to Transformers // IndieWire URL: https://www.indiewire.com/features/general/bumblebee-travis-knights-animation-background-gave-real-emotion-to-transformers-1202029539/ (дата обращения: 23.11.2025).

26.

‘Transformers: The Last Knight’: How Michael Bay and ILM Created Complex New Medieval Bots // IndieWire URL: https://www.indiewire.com/features/general/transformers-the-last-knight-michael-bay-ilm-visual-effects-medieval-king-arthur-1201844995/ (дата обращения: 23.11.2025).

Image sources
Show
1.2.3.

«Трансформеры»(«Transformers», реж. Майкл Бэй, 2007 г.)

4.5.

«Трансформеры: Месть падших»(«Transformers: Revenge of the Fallen», реж. Майкл Бэй, 2009 г.)

6.7.

«Трансформеры: Темная сторона луны»(«Transformers: Dark of the Moon», реж. Майкл Бэй, 2011 г.)

8.9.

«Трансформеры: Эпоха истребления»(«Transformers: Age of Extinction», реж. Майкл Бэй, 2014 г.)

10.11.

«Трансформеры: Последний рыцарь»(«Transformers: The Last Knight», реж. Майкл Бэй, 2017 г.)

12.13.14.15.
Эволюция технологий создания трансформеров в кино
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more