Original size 1024x1471

Эволюция представлений человека о слиянии виртуального и реального миров

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор: — Концепция исследования — 1980-е — 1990-е — 2000-е — 2010-е — 2020-е — Заключение — Список источников — Список изображений

Концепция исследования

Технический прогресс не стоит на месте. Ученые не перестают совершать новые открытия, изобретать что-то новое и совершенствуют старое. Временами кажется, что мы топчемся на месте, однако, оглядываясь назад, мы можем убедиться, что каждое новое десятилетие сопровождается своеобразным технологическим прорывом, и даже то, о чем фантасты рассуждали полвека назад, имеет тенденцию реализовываться. Одной из таких технологий является VR, или же, в переводе на русский, «виртуальная реальность».

Первые наработки технологий погружения в виртуальную реальность появляются в 60-х годах 20-го века. Примерно в это время Айвен Сазерленд получает патент на разработку VR очков «Дамоклов меч», ставших первым удачным прототипом той гарнитуры, что мы используем сегодня.

big
Original size 1540x866

«Дамоклов меч» — одна из первых VR-гарнитур, Айван Сазерленд / Университет Юты, 1968 г.

Тем не менее более активное изучение феномена виртуальной реальности началось в 1980-х годах. Тогда же американский ученый Джарон Ланье впервые сформулировал для него термин. Он звучал как «реальность визуальных образов, генерируемая исключительно компьютерной техникой.»[1]

Вообще, понятие «виртуальная реальность» в русском языке имеет различные трактовки. Они не имеют принципиальных отличий, однако исследуют концепцию по-своему. Одни, как А. И. Воронов, концентрируются на техническом аспекте, рассматривая виртуальную реальность как пространство, созданное с помощью компьютера, для полного погружения в которое техническими средствами достигается полная изоляция от внешнего мира[6]. Другие, например, И. Г. Корсунцев, затрагивают более философскую концепцию и оценивают ее как своеобразный результат переработки бытия, генерируемый сознанием человека[6].

Тем не менее, существует две наиболее общие и корректные теории, которые в полной мере отражают понятие «Виртуальная реальность», а также отношение к этой концепции. Одной из них является концепция отечественного ученого, родоначальника виртуалистики, Н. А. Носова. В своем исследовании он выдвигает мнение о неразрывности реальности и виртуальной симуляции, при этом объекты из одного пространства одинаково равноценны с объектами из другого.

Помимо этого Носовым были сформулированы признаки, по которым виртуальную реальность можно считать таковой: ⁃ Актуальность (существует здесь и сейчас). ⁃ Автономность (время в симуляции не зависит от времени в реальном мире). ⁃ Интерактивность (взаимодействие объектов внутри виртуальной реальности с их оригиналом из реального мира). ⁃ Порожденность (виртуальная реальность не может существовать в отрыве от объективной).[6]

Не менее авторитетными считаются исследования французского философа и профессора социологии Жана Бодрийяра. В своих работах он рассматривает концепцию виртуальной реальности как реплику действительности, инструмент, разрушающий социум, «симулякр».

Жан Бодрийяр, 1929–2007 гг., Франция/ «Симулякры и симуляция», 1981 г., издательство Galilée, Франция.

«Симулякр определяется Ж. Бодрийяром, во-первых, как ложное подобие, копия, скрывающая отсутствие оригинала и поэтому творящая зло, и, во-вторых, как воображаемое, иллюзия, образ идеологизированного сознания.» [2]

С развитием VR технологий закономерно появляется вопрос, не заменят ли они для нас реальность? Сможет ли в будущем человек отличить, где настоящий мир, а где всего лишь имитация? Постепенно фантастами формируется идея стирания границ между реальным миром и его компьютерной симуляцией. И действительно, с развитием технологий полного погружения возникает сложность в попытке заставить себя определить, который из миров реальный. Гарнитура виртуальной реальности не просто проецирует изображение. Она влияет на восприятие действительности, подстраивает под себя органы чувств и вестибулярный аппарат, отрывая пользователя от реального понимания происходящего.

С одной стороны, можно отследить уверенные шаги в сторону технологического будущего, в котором все направлено на то, чтобы упростить жизнь человека, сделать ее ярче и насыщеннее. С другой стороны, тенденция отказа от реальности в пользу более привлекательных, уютных и «безопасных» виртуальных миров не может не настораживать.

«Достижения в сфере компьютерных технологий закономерно формируют интерес к научным достижениям и их влиянию на будущее.»[2]

Все больше в поп культуре обсуждается теория о потенциальной миграции реального человека в симуляцию и создании тем самым нового мира будущего. Литература и кино, выступают для этого своеобразным инструментом рефлексии. Меняются взгляды, социальный контекст, но целью остается одно: ответить на вопрос, возможно ли сохранить человечество в мире, где граница между реальностью и компьютерной симуляцией стирается? В рамках данного исследования я хотела бы проанализировать, как эволюционировала идея о подмене реального мира виртуальной реальностью. Для анализа мною были отобраны произведения, в которых виртуальное пространство рассматривается с точки зрения цифрового пространства. Временные рамки определены начиная с 80-х годов 20 века и заканчивая сегодняшним днем. Выборка была составлена из произведений, оставившие наиболее яркий след в поп культуре, а также соответствующие концепции виртуалистики Носова. Для написания текста исследования я опиралась на статьи и исследования с достаточным количеством цитирования.

1980-е

В 1980-х фантасты с новым ажиотажем начали принялись исследовать потенциальные итоги развития технического прогресса в новом направлении: киберпанк. Главными чертами стали чрезмерная урбанизация, засилье искусственного интеллекта, потеря человечности и сосредоточение власти в руках корпораций. Также активно развивались постмодернистские идеи об утрате значимости человеческой жизни перед лицом прогресса.

«Нейромант», обложка первого издания, Ace Books, 1984 г./ «Нейромант», обложка японского издания, Hayakawa Publishing, 2025 г.

Одним из первопроходцев в данной теме стал Уильям Гибсон. Его книга «Нейромант» сформировала своеобразную базу элементов классического киберпанка, а также послужила прообразом для многих культовых кинолент и современных видеоигр.

Мир «Нейроманта» по-своему жесток и безжалостен. Люди живут в городах-«муравейниках», узкие квартиры называют «гробами», за каждым поворотом может ждать смерть. Активно продвигается мода на биопротезы, в том числе анималистического характера. Американская культура частично вытесняется азиатской: валюта является смешением долларов и иен, ранги наемников отсылают на самураев и ниндзя. Гибсон делает яркий акцент на бедность городов и неравномерном распределении благ, которые получают не честные работники, а изворотливые, прагматичные и безжалостные. Чем более достойную жизнь ты хочешь, тем более грязную работу придётся ради этого выполнять.

Создается впечатление, что смыслом жизни для человека в принципе становятся жажда наживы и сиюминутные удовольствия, в том числе нелегальные. Главный герой Кейс выделяется среди коллег, пожалуй, только отсутствием бесконечного числа биопротезов и модификаций организма. В остальном это такой же эгоистичный, жаждущий забытия наемник, жизнью которого распоряжаются те, кто больше заплатит. Он ни к чему не стремится и хочет исключительно испытывать эйфорию от галлюциногенных веществ, не предпринимая попыток переосмыслить цель существования. Когда же судьба преподносит Кейсу второй шанс, заставляя снова раз за разом погружаться в матрицу и наблюдать, как рушится психика людей, он начинает задумываться о правильности собственных действий. Стоит ли эфемерный покой в симуляции возможности сталкиваться с реальными эмоциями, людьми, проблемами, но чувствовать себя живым и способным самостоятельно определять свою судьбу?

Tom de Haven and Bruce Jensen, Neuromancer: The Graphic Novel — Marvel Comics, 1989.

«Тебя что–нибудь беспокоит? — Меня беспокоит, что меня ничто не беспокоит.» — «Нейромант», Уильям Гибсон, 1984 г.

В «Нейроманте» виртуальную реальность впервые называют «матрицей». Она представлена как достаточно неопределенное и хаотичное пространство где, тем не менее, можно создать свое видение идеальной вселенной, из которой уходить в опасную реальность уже не хочется. В соответствии с концепцией Носова, события в матрице влияют на объективную реальность, при этом оба мира существуют в своей временной парадигме и имеют свои пространственные законы. Чем больше человек проводит в симуляции, тем больше она влияет на его сознание, стирая границы между мирами. Главному герою даже приходится использовать устройства связи с таймерами, чтобы отслеживать нахождение в симуляции.

Tom de Haven and Bruce Jensen, Neuromancer: The Graphic Novel — Marvel Comics, 1989.

Tom de Haven and Bruce Jensen, Neuromancer: The Graphic Novel — Marvel Comics, 1989.

«Нейроманта» нельзя назвать утопией, но и черты антиутопии увидеть затруднительно. Гибсон хорошо поддерживает баланс между царящим беспределом, разрухой и идеализированной картиной потенциальной жизни в симуляции, где ничего не угрожает жизни. Несмотря на важность наличия в сюжете матрицы, реальный мир является доминантным. В нем происходят ключевые события, разрешаются конфликты и отчетливо проявляются идеи о результате побега от реальности. Виртуальное пространство выступает своеобразным инструментом переписи реальности. Таким образом Гибсон развивает мысль об обесценивании человеческой жизни на фоне излишнего стремления к сиюминутному комфорту. Возможность манипулировать пространством с помощью технологий и подстраивать его под свое видение закономерно приводит к анархии, потери смысла жизни и медленной, но уверенной деградации общества.

1990-е

Пожалуй, одно из самых значимых для мировой культуры произведение, в котором поднимается вопрос о подмене действительности компьютерной симуляцией, появилось на стыке тысячелетий, «ознаменовав новую эру поглощения виртуальным пространством"[8].

Original size 2048x850

«Матрица» («The Matrix», реж. братья Вачовски, 1999 г. Warner Bros., Roadshow Entertainment).

Нет человека, который бы не слышал о «Матрице». Фильм разлетелся на цитаты, создал свою неповторимую эстетику, а также выделился за счет эффектной съемки, создающий эффект искажения пространства героями. Настроение картины задает очень депрессивные тон и взгляд на потенциальное будущее человека. «Матрица» продолжает развивать идеи постмодерна о закате человеческой цивилизации под гнетом технического прогресса, страх перед которым усиливается с наращиванием темпов развития к концу ХХ века. Режиссеры братья Вачовски философски размышляют о том, куда приводит стремление к тотальному контролю над будущим и их интерпретация не внушает оптимизма.

История сосредоточена вокруг хакера Нео, ведущего двойную жизнь и пытающегося раскрыть секрет концепции матрицы. Его мир наполнен рутиной, а будущее не пророчит великих свершений. Однако как только Нео напрямую сталкивается с последствиями своего любопытства, «удобная» ложь о скучной реальности сменяется жестокой правдой об использовании человека и его полном погружении в компьютерное пространство, подчиненное машинам. Матрица является лишь проекцией мира, созданного двоичным кодом, и главному герою, как избранному, необходимо осознать его, чтобы получить возможность освободить человечество.

Эволюция представлений человека о слиянии виртуального и реального миров
Project created at 29.12.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more