Исходный размер 1140x1600

Эффект зловещей долины в Escape the Backrooms

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

РУБРИКАТОР

I КОНЦЕПЦИЯ

II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ — происхождение концепции — применение к видеоиграм

III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS

IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ

V ИСТОЧНИКИ

I КОНЦЕПЦИЯ

Современный видеоигровой хоррор постепенно отходит от использования классических монстров вроде зомби и демонов, обращаясь к образам, искажающим уже знакомое нам — в первую очередь человеческое тело. Пока разработчики игр не хоррорных жанров стараются избавиться от появления эффекта зловещей долины в погоне за фотореалистичностью продукта, разработчики хоррор игр часто используют приём, вызывающий у игроков чувство дискомфорта, страха и тревоги. Они намеренно делают людей не слишком похожих на настоящих людей, а пространства — до боли знакомыми, но пустыми, не вызывающими ничего, кроме странного чувства опустошения. Игра Escape the Backrooms от Fancy Games, Blackbird Interactive развивает идею крипипасты о лиминальных пространствах (закулисье), предлагает игрокам уникальный игровой опыт с новым визуальным языком противников и мест, вызывающих эффект зловещей долины. Предметом исследования стали пространства (уровни) и монстры, появляющиеся на этих пространствах, а также то, как это всё влияет на игроков, как через визуал, звуки и анимацию игра активирует механизмы тревоги.

«Если не проявить достаточной осторожности и выпасть из реальности, будучи в неподходящем месте, то Вы окажетесь в Закулисье, где будут только запах ветхого влажного ковра, безумие однотипных жёлтых обоев, непрекращающийся гул шумных люминесцентных ламп на заднем плане и приблизительно 1,5 млрд км² случайным образом совмещённых пустых комнат. И упаси вас Господь, если Вы услышите, как что-то бродит поблизости, ведь это значит, что оно уже услышало Вас.»

Теоретическую базу составляют исследования Масахиро Мори (The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori), а также тексты Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя об эффекте зловещей долины. Целью исследования является выявление и систематизация визуальных и анимационных стратегий, с помощью которых Escape the Backrooms вызывает у игроков страх через около-человеческие образы. Методология включает в себя анализ вида сущностей и пространств игры. Основное внимание уделяется таким аспектам, как искажение пропорций, странная анимация, отсутствие (или, наоборот, слишком ярко выражено) мимики. Дополнительным усиливающим фактором является то, что при столкновении с какой-либо сущностью игроку практически гарантирована смерть. Мы также рассмотрим, как игра пугает не за счёт скримеров, а за счёт глубинного страха перед чем-то неправильным и непривычным человеческому глазу и мозгу.

II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ

Понятие «зловещая долина» впервые увидело свет в 1970 году. Его автором стал Масахиро Мори, в своём эссе («Bukimi No Tani») он рассмотрел зависимость реакции людей и внешнего вида механизмов. Масахиро визуализировал это в виде графика, где кривая по шкале «привлекательности» становилась выше в зависимости от схожести механизма с человеком, однако в фазе, где механизм наиболее схож с человеком, шкала резко падала вниз. Это и есть «зловещая долина» — зона, где объект вызывает чувство отстранённости, тревоги и неприязни.

«Думаю, это падение объясняет тайну, скрытую глубоко под зловещей долиной. Зачем мы были наделены этим жутким ощущением? Необходимо ли оно для человека? Я еще не глубоко обдумывал эти вопросы, но не сомневаюсь, что это неотъемлемая часть нашего инстинкта самосохранения.» — Масахиро Мори

Исходный размер 455x310

график Масахиро Мори

Эффект зловещей долины — не случайность и не выдумка, а вполне реальная реакция человеческого мозга.

Мори предположил, что негативная реакция возникает из-за бессознательного механизма, который сигнализирует человеку о несовместимости, когда объект является одновременно и человеком, и нет, и только при дальнейшем повышении реалистичности возрастает позитивная реакция.

Изначально понятие «зловещей долины» использовалось только в областях робототехники, однако теперь оно используется во многих отраслях, в том числе и в гейм-дизайне.

Yang Qing/XinHua/Global Look Press Yoshio Tsunoda/AFLO/Global Look Press

«В принципе, человека можно испугать даже обычным манекеном — а если он вдруг начнет двигаться, эффект усилится многократно. Поэтому ключевая идея простая: лучше, когда робот выглядит как робот, а человек — как человек. Тогда поведение объекта соответствует ожиданиям, и тревожность не возникает» — основатель школы робототехники РоботИКС Степан Бурмистров.

В контексте видеоигр эффект зловещей долины скорее является проблемой, поскольку она остро стоит в проектах, которые стремятся к фотореалистичности, так как там наиболее заметны все ошибки разработчиков.

Тем не менее, разработчики хоррор-игр не упускают возможность использовать данное понятие в своих целях, а именно — напугать игрока, заставить его чувствовать себя некомфортно и тревожно. Эффект зловещей долины позволяет создавать врагов, которые выглядят почти как люди, но имеют искаженные черты и неестественное поведение. Это также может применяться и к пространствам: вроде бы знакомое место, но в то же время чужое.

Исходный размер 1140x53

Очень хорошо эффект зловещей долины используется в игре Mimesis от ReLU Games, Inc. Сущности в этой игре копируют самих игроков: их внешний вид, предметы, которые они с собой носят, фразы, и этим заставляют пугаться других. Когда после гибели друга его место занимает мимик, который говорит и ведет себя точь-в-точь как он, отличить реальность от обмана практически невозможно.

Исходный размер 1264x528

скриншот игры MIMESIS

Исходный размер 1892x1115

скриншот игры MIMESIS

Исходный размер 1140x53

Игра No, I’m not a human построена на неспособности игрока отличить человека от гостя. Задача игрока — идентифицировать гостя по некоторым признакам, по подсказкам (идеально белые зубы, красные глаза, грязь под ногтями), которые дает сама игра, а единственным ориентиром является интуиция, мысли о том, что «что-то не так». Внешне обычный человек и гость выглядят идентично, одинаково жутко, что заставляет еще на этапе знакомства подумать, что этот человек — и есть гость.

Исходный размер 1920x1080

скриншот игры No, I’m not a human

Исходный размер 1920x1080

скриншот игры No, I’m not a human

Исходный размер 1140x53

Отличным примером использования эффекта зловещей долины также является игра Who’s Lila? от Garage Heathen. Игра не пугает уже созданными модельками, которые могли бы вызвать тревогу или страх, а заставляет самих игроков быть создателями жутких вещей с помощью возможности корректировать мимику героя самостоятельно. Игра проверяет, сможет ли игрок «слепить» нужную эмоцию, превращает игру в исследование того, как трудно быть и казаться человеком.

Исходный размер 1024x576

скриншот игры Who’s Lila?

Исходный размер 600x338

фрагмент геймплея Who’s Lily?

«Зловещая долина» превратилась в хоррор-играх из технического дефекта в сознательный инструмент: она не только создаёт визуальный ужас через «неправильных» людей, но и ложится в основу геймплея (поиск двойников, конструирование эмоций), превращая страх из внешнего во внутренний.

III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS

Для анализа сущностей в этом блоге нам потребуется теория Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя о несогласованном реализме и избегании незнакомца.

«Несогласованность реализма заставляет антропоморфных персонажей выглядеть незнакомо, несмотря на их физическое сходство с реальными людьми. Их незнакомый, поддельный облик вызывает холодные, жуткие чувства, мотивируя избегание угрозы» («Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley»)

Эффект «зловещей долины» возникает не просто из-за почти идеального сходства с человеком. Его главная причина — несогласованность реализма: когда разные черты одного объекта (например, фотореалистичная кожа и неестественные, «сломанные» движения) конфликтуют друг с другом. Это вводит наш мозг в состояние когнитивного диссонанса, он не знает, как категоризировать этот объект, и решает, что перед ним что-то «неправильное» и жуткое. Можно использовать альтернативное определение — избегание незнакомца — которое фокусируется на эффекте неопределённости. Когда мы не можем однозначно отнести объект к категории «человек» или «не-человек», это вызывает тревогу. Интуиция подсказывает, что перед нами объект, который нельзя идентифицировать, он может быть опасен, и его следует избегать.

Исходный размер 1140x53
Исходный размер 1920x1080

Ревун, персонаж Escape the backrooms

Ревун выглядит как связка проводов с массивной головой, бесцельно бродит по уровням закулисья. При обнаружении игрока начинает преследовать его и издавать громкий гул. Мы видим, что он имеет какие-никакие человеческие черты: руки, ноги, тело приближенное к человеческому. Однако эта неестественность вызывает тревогу и страх, и это всё усиливается звуками, которые ревун издает.

Исходный размер 1605x897

скриншот игры Escape the backrooms

Исходный размер 1140x53

Тусовщики, они же любители вечеринок, являются одними из самых запоминающихся сущностей игры. Они воплощают страх, превращая концепцию веселья и праздника во что-то опасное и жуткое. Это гуманоидные существа с искаженным лицом. Искажение лица, главного инструмента общения и идентификации, отсылает к теории несогласованного реализма, о котором мы говорили в начале этой главы. На многих уровнях эти существа стоят неподвижно, либо в статичной анимации, и не реагируют на игрока до тех пор, пока не услышат шум или игрок не подойдет к ним слишком близко. Как только тусовщики обнаружат игрока, шанса скрыться практически нет.

Исходный размер 991x749

скриншот игры Escap the backrooms

Исходный размер 1599x898

скриншот игры Escape the backrooms

Исходный размер 1140x53

Кожекрад — один из наиболее жутких сущностей игры. Это существо перевоплощается в одного из игроков, заставляет обманом поверить в то, что он — настоящий человек, однако при приближении существо показывает свой истинный облик и начинает бежать в сторону игрока. Этот резкий и внезапный переход от почти совершенного сходства («нормальный игрок») к чудовищной, искажённой анатомии — ключевой элемент. Согласно теории «несогласованного реализма» Макдормана и Чаттопадхьяя, именно столкновение с конфликтующими визуальными данными (идеальное сходство сменяется гротескным уродством) вызывает у игрока когнитивный диссонанс и мгновенный всплеск ужаса.

Исходный размер 1083x736

скриншот игры Escape the backrooms

Нося шкуру своей жертвы создание также копирует и фразы, чтобы заманить доверчивых игроков в ловушку.

Исходный размер 1140x53
Исходный размер 1072x622

скриншот игры Escape the backrooms

Гончая — отличный пример того, как концепция «зловещей долины» работает на нескольких уровнях одновременно. Гончая буквально материализует сразу два страха, которые мы обсуждали. Она избегает чёткой категоризации: она не человек и не собака. Она имеет человеческое лицо, но у него отсутствует мимика.

Исходный размер 566x777
Исходный размер 1140x53

Безумец использует искаженную форму «человека», чтобы создать эффект «зловещей долины».

скриншоты игры Escape the backrooms

Исходный размер 1140x53

Китти — высокий худощавый гуманоид с неестественно длинными заострёнными конечностями, на которых нет пальцев рук и ног. Его чёрная кожа напоминает выделанную кожу, а лицо представляет собой пугающее отсутствие черт с двумя белыми глазами и отсутствием рта. Всё его тело — это одна большая «несогласованная» деталь, которая создаёт мощнейший когнитивный диссонанс. Механика этой сущности заставляет игрока неотрывно смотреть на неё, что прибавляет жути. При появлении на уровне Китти материализуется где-то рядом и ожидает, когда игрок потеряет бдительность. Пока игрок смотрит на сущность, она не двигается. Эта механика создаёт основное напряжение всего уровня, превращая его в нервную игру в «гляделки».

Исходный размер 1608x901

скриншот игры Escape the backrooms

Исходный размер 1140x53

Эффект зловещей долины традиционно применяется к персонажам, однако архитектура уровней в Escape the Backrooms следует тому же принципу. Пространства здесь — это «почти нормальные» места, но с одним или несколькими ключевыми отклонениями, которые превращают знакомое в жуткое.

Исходный размер 991x562

скриншот игры Escape the backrooms

Домашний коридор, офис, бассейн — все это должно быть безопасно, но в Escape the Backrooms они ведут себя непредсказуемо. Это прямая аналогия с анимацией персонажей: мы ожидаем чего-то «нормального», но реальность искажается.

Макдорман и Чаттопадхьяя говорили о «несоответствии реализма» в отношении лиц. Но тот же принцип применим и к архитектуре: фотореалистичные текстуры стен и полов внезапно нарушаются: дверь ведет в стену, коридор замыкается. Мозг получает противоречивые сигналы: «это реальное место» (детали, материалы) и «этого не может существовать» (нарушение законов физики). Результатом является когнитивный диссонанс, который воспринимается как тревога.

Исходный размер 596x335

скриншот игры Escape the backrooms

Исходный размер 983x544

скриншот игры Escape the backrooms

Что вызывает эффект зловещей долины: — бесконечность (некоторые уровни не имеют конца) — одинаковость (одинаковые коридоры и комнаты, нет никакого разнообразия) — отсутствие дверей и окон (нет связи с внешним миром) — места, которые мы привыкли видеть с большим количеством людей, в игре абсолютно пусты

Исходный размер 989x550

скриншот игры Escape the backrooms

Исходный размер 998x609

скриншот игры Escape the backrooms

Пространства в Escape the backrooms — не просто локации, а полноценные участники «зловещей долины». Они являются полноценным источником тревоги и работают по тем же принципам, что и сущности игры.

IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проведённое исследование подтвердило, что эффект «зловещей долины» в Escape the Backrooms является не случайным побочным явлением, а осознанным и ключевым инструментом создания хоррора. Игра конструирует сущностей как «почти людей» с нарушенной мимикой и анатомией, что вызывает у игрока когнитивный диссонанс и отторжение. Вместе с этим архитектура уровней активирует тот же механизм на уровне пространственных ожиданий, превращая знакомые места в источник тревоги. Таким образом, использование эффекта зловещей долины делает Escape the Backrooms показательным примером современного психологического хоррора.

V ИСТОЧНИКИ

Библиография
1.

Chattopadhyay D., MacDorman K. F. Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley // Journal of Vision. — 2016. — DOI: 10.11.16.1167.7. — URL: https://www.semanticscholar.org/paper/340a2bf684c80d26e5cd436f675b39ba08e8ed25 (дата обращения: 18.05.2026).

2.

MacDorman K. F., Chattopadhyay D. Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not // Cognition. — 2016. — DOI: 10.1016/j.cognition.2015.09.019. — URL: http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-Chattopadhyay-2016-Reducing-Consistency-in-Human-Realism-Increases-the-Uncanny-Valley-Effect-Cognition.pdf (дата обращения: 18.05.2026).

3.

Mori M. The uncanny valley / translated by K. F. MacDorman, N. Kageki // IEEE Robotics & Automation Magazine. — 2012. — DOI: 10.1109/MRA.2012.2192811. — URL: https://web.ics.purdue.edu/~drkelly/MoriTheUncannyValley1970.pdf (дата обращения: 18.05.2026). (Оригинал опубликован в 1970 г.)

4.

Уровни // Escape the Backrooms Wiki: фан-сайт. — URL: https://escapethebackrooms.fandom.com/ru/wiki/Уровни (дата обращения: 18.05.2026).

Источники изображений
1.

Игра Escape the Backrooms (Fancy Games, Blackbird Interactive)

Эффект зловещей долины в Escape the Backrooms
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше