РУБРИКАТОР
I КОНЦЕПЦИЯ
II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ — происхождение концепции — применение к видеоиграм
III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS
IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ
V ИСТОЧНИКИ
I КОНЦЕПЦИЯ
Современный видеоигровой хоррор постепенно отходит от использования классических монстров вроде зомби и демонов, обращаясь к образам, искажающим уже знакомое нам — в первую очередь человеческое тело. Пока разработчики игр не хоррорных жанров стараются избавиться от появления эффекта зловещей долины в погоне за фотореалистичностью продукта, разработчики хоррор игр часто используют приём, вызывающий у игроков чувство дискомфорта, страха и тревоги. Они намеренно делают людей не слишком похожих на настоящих людей, а пространства — до боли знакомыми, но пустыми, не вызывающими ничего, кроме странного чувства опустошения. Игра Escape the Backrooms от Fancy Games, Blackbird Interactive развивает идею крипипасты о лиминальных пространствах (закулисье), предлагает игрокам уникальный игровой опыт с новым визуальным языком противников и мест, вызывающих эффект зловещей долины. Предметом исследования стали пространства (уровни) и монстры, появляющиеся на этих пространствах, а также то, как это всё влияет на игроков, как через визуал, звуки и анимацию игра активирует механизмы тревоги.
«Если не проявить достаточной осторожности и выпасть из реальности, будучи в неподходящем месте, то Вы окажетесь в Закулисье, где будут только запах ветхого влажного ковра, безумие однотипных жёлтых обоев, непрекращающийся гул шумных люминесцентных ламп на заднем плане и приблизительно 1,5 млрд км² случайным образом совмещённых пустых комнат. И упаси вас Господь, если Вы услышите, как что-то бродит поблизости, ведь это значит, что оно уже услышало Вас.»
Теоретическую базу составляют исследования Масахиро Мори (The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori), а также тексты Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя об эффекте зловещей долины. Целью исследования является выявление и систематизация визуальных и анимационных стратегий, с помощью которых Escape the Backrooms вызывает у игроков страх через около-человеческие образы. Методология включает в себя анализ вида сущностей и пространств игры. Основное внимание уделяется таким аспектам, как искажение пропорций, странная анимация, отсутствие (или, наоборот, слишком ярко выражено) мимики. Дополнительным усиливающим фактором является то, что при столкновении с какой-либо сущностью игроку практически гарантирована смерть. Мы также рассмотрим, как игра пугает не за счёт скримеров, а за счёт глубинного страха перед чем-то неправильным и непривычным человеческому глазу и мозгу.
II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ
Понятие «зловещая долина» впервые увидело свет в 1970 году. Его автором стал Масахиро Мори, в своём эссе («Bukimi No Tani») он рассмотрел зависимость реакции людей и внешнего вида механизмов. Масахиро визуализировал это в виде графика, где кривая по шкале «привлекательности» становилась выше в зависимости от схожести механизма с человеком, однако в фазе, где механизм наиболее схож с человеком, шкала резко падала вниз. Это и есть «зловещая долина» — зона, где объект вызывает чувство отстранённости, тревоги и неприязни.
«Думаю, это падение объясняет тайну, скрытую глубоко под зловещей долиной. Зачем мы были наделены этим жутким ощущением? Необходимо ли оно для человека? Я еще не глубоко обдумывал эти вопросы, но не сомневаюсь, что это неотъемлемая часть нашего инстинкта самосохранения.» — Масахиро Мори
график Масахиро Мори
Эффект зловещей долины — не случайность и не выдумка, а вполне реальная реакция человеческого мозга.
Мори предположил, что негативная реакция возникает из-за бессознательного механизма, который сигнализирует человеку о несовместимости, когда объект является одновременно и человеком, и нет, и только при дальнейшем повышении реалистичности возрастает позитивная реакция.
Изначально понятие «зловещей долины» использовалось только в областях робототехники, однако теперь оно используется во многих отраслях, в том числе и в гейм-дизайне.
Yang Qing/XinHua/Global Look Press Yoshio Tsunoda/AFLO/Global Look Press
«В принципе, человека можно испугать даже обычным манекеном — а если он вдруг начнет двигаться, эффект усилится многократно. Поэтому ключевая идея простая: лучше, когда робот выглядит как робот, а человек — как человек. Тогда поведение объекта соответствует ожиданиям, и тревожность не возникает» — основатель школы робототехники РоботИКС Степан Бурмистров.
В контексте видеоигр эффект зловещей долины скорее является проблемой, поскольку она остро стоит в проектах, которые стремятся к фотореалистичности, так как там наиболее заметны все ошибки разработчиков.
Тем не менее, разработчики хоррор-игр не упускают возможность использовать данное понятие в своих целях, а именно — напугать игрока, заставить его чувствовать себя некомфортно и тревожно. Эффект зловещей долины позволяет создавать врагов, которые выглядят почти как люди, но имеют искаженные черты и неестественное поведение. Это также может применяться и к пространствам: вроде бы знакомое место, но в то же время чужое.
Очень хорошо эффект зловещей долины используется в игре Mimesis от ReLU Games, Inc. Сущности в этой игре копируют самих игроков: их внешний вид, предметы, которые они с собой носят, фразы, и этим заставляют пугаться других. Когда после гибели друга его место занимает мимик, который говорит и ведет себя точь-в-точь как он, отличить реальность от обмана практически невозможно.
скриншот игры MIMESIS
скриншот игры MIMESIS
Игра No, I’m not a human построена на неспособности игрока отличить человека от гостя. Задача игрока — идентифицировать гостя по некоторым признакам, по подсказкам (идеально белые зубы, красные глаза, грязь под ногтями), которые дает сама игра, а единственным ориентиром является интуиция, мысли о том, что «что-то не так». Внешне обычный человек и гость выглядят идентично, одинаково жутко, что заставляет еще на этапе знакомства подумать, что этот человек — и есть гость.
скриншот игры No, I’m not a human
скриншот игры No, I’m not a human
Отличным примером использования эффекта зловещей долины также является игра Who’s Lila? от Garage Heathen. Игра не пугает уже созданными модельками, которые могли бы вызвать тревогу или страх, а заставляет самих игроков быть создателями жутких вещей с помощью возможности корректировать мимику героя самостоятельно. Игра проверяет, сможет ли игрок «слепить» нужную эмоцию, превращает игру в исследование того, как трудно быть и казаться человеком.
скриншот игры Who’s Lila?
фрагмент геймплея Who’s Lily?
«Зловещая долина» превратилась в хоррор-играх из технического дефекта в сознательный инструмент: она не только создаёт визуальный ужас через «неправильных» людей, но и ложится в основу геймплея (поиск двойников, конструирование эмоций), превращая страх из внешнего во внутренний.
III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS
Для анализа сущностей в этом блоге нам потребуется теория Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя о несогласованном реализме и избегании незнакомца.
«Несогласованность реализма заставляет антропоморфных персонажей выглядеть незнакомо, несмотря на их физическое сходство с реальными людьми. Их незнакомый, поддельный облик вызывает холодные, жуткие чувства, мотивируя избегание угрозы» («Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley»)
Эффект «зловещей долины» возникает не просто из-за почти идеального сходства с человеком. Его главная причина — несогласованность реализма: когда разные черты одного объекта (например, фотореалистичная кожа и неестественные, «сломанные» движения) конфликтуют друг с другом. Это вводит наш мозг в состояние когнитивного диссонанса, он не знает, как категоризировать этот объект, и решает, что перед ним что-то «неправильное» и жуткое. Можно использовать альтернативное определение — избегание незнакомца — которое фокусируется на эффекте неопределённости. Когда мы не можем однозначно отнести объект к категории «человек» или «не-человек», это вызывает тревогу. Интуиция подсказывает, что перед нами объект, который нельзя идентифицировать, он может быть опасен, и его следует избегать.
Ревун, персонаж Escape the backrooms
Ревун выглядит как связка проводов с массивной головой, бесцельно бродит по уровням закулисья. При обнаружении игрока начинает преследовать его и издавать громкий гул. Мы видим, что он имеет какие-никакие человеческие черты: руки, ноги, тело приближенное к человеческому. Однако эта неестественность вызывает тревогу и страх, и это всё усиливается звуками, которые ревун издает.
скриншот игры Escape the backrooms
Тусовщики, они же любители вечеринок, являются одними из самых запоминающихся сущностей игры. Они воплощают страх, превращая концепцию веселья и праздника во что-то опасное и жуткое. Это гуманоидные существа с искаженным лицом. Искажение лица, главного инструмента общения и идентификации, отсылает к теории несогласованного реализма, о котором мы говорили в начале этой главы. На многих уровнях эти существа стоят неподвижно, либо в статичной анимации, и не реагируют на игрока до тех пор, пока не услышат шум или игрок не подойдет к ним слишком близко. Как только тусовщики обнаружат игрока, шанса скрыться практически нет.
скриншот игры Escap the backrooms
скриншот игры Escape the backrooms
Кожекрад — один из наиболее жутких сущностей игры. Это существо перевоплощается в одного из игроков, заставляет обманом поверить в то, что он — настоящий человек, однако при приближении существо показывает свой истинный облик и начинает бежать в сторону игрока. Этот резкий и внезапный переход от почти совершенного сходства («нормальный игрок») к чудовищной, искажённой анатомии — ключевой элемент. Согласно теории «несогласованного реализма» Макдормана и Чаттопадхьяя, именно столкновение с конфликтующими визуальными данными (идеальное сходство сменяется гротескным уродством) вызывает у игрока когнитивный диссонанс и мгновенный всплеск ужаса.
скриншот игры Escape the backrooms
Нося шкуру своей жертвы создание также копирует и фразы, чтобы заманить доверчивых игроков в ловушку.
скриншот игры Escape the backrooms
Гончая — отличный пример того, как концепция «зловещей долины» работает на нескольких уровнях одновременно. Гончая буквально материализует сразу два страха, которые мы обсуждали. Она избегает чёткой категоризации: она не человек и не собака. Она имеет человеческое лицо, но у него отсутствует мимика.
Безумец использует искаженную форму «человека», чтобы создать эффект «зловещей долины».
скриншоты игры Escape the backrooms
Китти — высокий худощавый гуманоид с неестественно длинными заострёнными конечностями, на которых нет пальцев рук и ног. Его чёрная кожа напоминает выделанную кожу, а лицо представляет собой пугающее отсутствие черт с двумя белыми глазами и отсутствием рта. Всё его тело — это одна большая «несогласованная» деталь, которая создаёт мощнейший когнитивный диссонанс. Механика этой сущности заставляет игрока неотрывно смотреть на неё, что прибавляет жути. При появлении на уровне Китти материализуется где-то рядом и ожидает, когда игрок потеряет бдительность. Пока игрок смотрит на сущность, она не двигается. Эта механика создаёт основное напряжение всего уровня, превращая его в нервную игру в «гляделки».
скриншот игры Escape the backrooms
Эффект зловещей долины традиционно применяется к персонажам, однако архитектура уровней в Escape the Backrooms следует тому же принципу. Пространства здесь — это «почти нормальные» места, но с одним или несколькими ключевыми отклонениями, которые превращают знакомое в жуткое.
скриншот игры Escape the backrooms
Домашний коридор, офис, бассейн — все это должно быть безопасно, но в Escape the Backrooms они ведут себя непредсказуемо. Это прямая аналогия с анимацией персонажей: мы ожидаем чего-то «нормального», но реальность искажается.
Макдорман и Чаттопадхьяя говорили о «несоответствии реализма» в отношении лиц. Но тот же принцип применим и к архитектуре: фотореалистичные текстуры стен и полов внезапно нарушаются: дверь ведет в стену, коридор замыкается. Мозг получает противоречивые сигналы: «это реальное место» (детали, материалы) и «этого не может существовать» (нарушение законов физики). Результатом является когнитивный диссонанс, который воспринимается как тревога.
скриншот игры Escape the backrooms
скриншот игры Escape the backrooms
Что вызывает эффект зловещей долины: — бесконечность (некоторые уровни не имеют конца) — одинаковость (одинаковые коридоры и комнаты, нет никакого разнообразия) — отсутствие дверей и окон (нет связи с внешним миром) — места, которые мы привыкли видеть с большим количеством людей, в игре абсолютно пусты
скриншот игры Escape the backrooms
скриншот игры Escape the backrooms
Пространства в Escape the backrooms — не просто локации, а полноценные участники «зловещей долины». Они являются полноценным источником тревоги и работают по тем же принципам, что и сущности игры.
IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проведённое исследование подтвердило, что эффект «зловещей долины» в Escape the Backrooms является не случайным побочным явлением, а осознанным и ключевым инструментом создания хоррора. Игра конструирует сущностей как «почти людей» с нарушенной мимикой и анатомией, что вызывает у игрока когнитивный диссонанс и отторжение. Вместе с этим архитектура уровней активирует тот же механизм на уровне пространственных ожиданий, превращая знакомые места в источник тревоги. Таким образом, использование эффекта зловещей долины делает Escape the Backrooms показательным примером современного психологического хоррора.
V ИСТОЧНИКИ
Chattopadhyay D., MacDorman K. F. Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley // Journal of Vision. — 2016. — DOI: 10.11.16.1167.7. — URL: https://www.semanticscholar.org/paper/340a2bf684c80d26e5cd436f675b39ba08e8ed25 (дата обращения: 18.05.2026).
MacDorman K. F., Chattopadhyay D. Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not // Cognition. — 2016. — DOI: 10.1016/j.cognition.2015.09.019. — URL: http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-Chattopadhyay-2016-Reducing-Consistency-in-Human-Realism-Increases-the-Uncanny-Valley-Effect-Cognition.pdf (дата обращения: 18.05.2026).
Mori M. The uncanny valley / translated by K. F. MacDorman, N. Kageki // IEEE Robotics & Automation Magazine. — 2012. — DOI: 10.1109/MRA.2012.2192811. — URL: https://web.ics.purdue.edu/~drkelly/MoriTheUncannyValley1970.pdf (дата обращения: 18.05.2026). (Оригинал опубликован в 1970 г.)
Уровни // Escape the Backrooms Wiki: фан-сайт. — URL: https://escapethebackrooms.fandom.com/ru/wiki/Уровни (дата обращения: 18.05.2026).
Игра Escape the Backrooms (Fancy Games, Blackbird Interactive)




