Исходный размер 2694x3780

Эстетика отвратительного и разрушительного в Disco Elysium

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Sunrise, Parabellum

Исходный размер 2870x556

Концепция

Для многих эстетика связана с чем-то прекрасным, возвышенным и гармоничным, однако современное искусство все чаще обращается к безобразному, уродливому и болезненному. Подобное направление в эстетике существовало и раньше, но сегодня, в мире, переполненном тревожными и утомляющими своей частотой новостями, особенно интересно понять, почему человек продолжает находить эстетическую ценность в образах распада и человеческой уязвимости. «Disco Elysium» — игра от эстонской студии ZA/UM, ярчайший пример произведения, в котором безобразное представляется чем-то привлекательным зрителю.

Исходный размер 2560x1476

Ревашоль, город, в котором происходят события игры, сложно назвать красивым в привычном понимании этого слова, как и саму игру в принципе. Он наполнен грязью, пробирающим холодом, бедностью, безработицей, алкоголизмом, политическим упадком и общей усталостью. Персонажи выглядят измученными, кто-то меньше, а кто-то больше, улицы города — мертвыми и забытыми. Однако именно этот мир многие игроки воспринимают как один из самых эстетически выразительных и красивых в современной игровой индустрии, хотя игре уже почти 7 лет.

Исходный размер 1453x529

Эстетика Disco Elysium строится на ощущении разложения, игра постоянно показывает ужасные вещи: моральную и физическую деградацию общества и человека, ужасные судьбы людей, грязные, разрушенные здания. Но пока ты играешь, ужас и легкое отвращение от происходящего спадает, и все это становится и твоим тоже. Ты становишься причастным ко всему, не чувствуя того же, что и в первые минуты игры.

Исходный размер 3912x858

Во многом это достигается благодаря художественному языку игры. Живописный визуальный стиль, напоминающий экспрессионизм, размытые неровные мазки, тревожная палитра с грязными цветами задают эмоциональный тон мира и героя. Ревашоль выглядит так, будто сам проживает усталость и боль, что не случайно и позже раскрывается в игре. При этом игра не превращает страдание в самоцель. Несмотря на атмосферу безысходности, в игре появляется ощущение, что все не так уж и потеряно. А на фоне общего распада, такие чувства ощущаются заметнее.

Цель исследования

Цель исследования — проанализировать, каким образом безысходность в лице всего отвратительного в игре Disco Elysium формируется в мире и почему она воспринимается эстетически привлекательной именно в рамках самой игры. В начале краткая сводка о игре, а также анализ визуальной составляющей и сюжетной. Далее разбор и ответ на вопрос «Почему людей привлекает безобразное?», а также определение этой категории эстетики. Также пройдет сравнение с художественными направлениями, а также роль игрока в интерпретации эстетики игры.

Фрагменты картины «Сад земных наслаждений» 1450–1516 гг. Иероним Босх

Рубрикатор

  1. Эстетика отвратительного в искусстве
  2. Безобразное в искусстве
  3. Эстетика распада в современных видеоиграх
  4. Эстетика отвратительного и надежды в Disco Elysium 4.1 Гарри Дюбуа — воплощение безобразного 4.2 Ревашоль 4.3 Визуальный стиль игры
  5. Заключение

Эстетика отвратительного в искусстве

Исходный размер 1191x867

«Страшный суд» 1504 г. Иероним Босх

Искусство не всегда стремится к гармонии и красоте. Безобразное является одной из эстетических категорий и противопоставляется прекрасному. Этимологически слово обозначает «отсутствие образа». В психологии же безобразное связывают с деструктивными процессами, а также бессознательными влечениями, например, с инстинктом смерти — Танатосом. Безобразное субъективно, ведь существует только в человеческом восприятии, как реакция на несоответствие принятым идеалам.

Еще Аристотель в трактате «Поэтика» писал о том, что даже изображение неприятных и непривычных, пугающих вещей способно вызвать эстетическое удовольствие, благодаря художественному мастерству и эмоциональному переживанию. То есть нам нравится не сам факт существования чего-то неприятного и уродливого, а наша реакция на подобное. К тому же различные мнения и последующие дискуссии еще больше порождают появление нового «безобразного» творчества.

Позднее немецкий философ Карл Розенкранц в работе «Эстетика безобразного» 1853 г. подробно исследовал безобразное, как полноценную часть эстетики, а не только как сопоставление. По его мнению, безобразное не может не существовать, пока существует и развивается прекрасное: последовательно будет происходить анализ безобразного. Он подробно развивал идею безобразного и разработал его ступенчатую классификацию:

— безобразное в природе — духовно безобразное — безобразное в искусстве

Безобразное в искусстве

Розенкранц выделял несколько форм безобразного, среди которых особенно важны деформация формы, дисгармония и отвратительное. Все это часто встречается в искусстве, стремящемся показать внутренний кризис или разрушение привычного мира. Популярный пример — картина «Крик» Эдварда Мунка, на которой изображено искаженное лицо, деформированное пространство и использована тревожная палитра.

Исходный размер 959x1223

«Крик» 893 г. Эдвард Мунк

Похожие тенденции можно увидеть в работах Эгона Шиле. На его картинках часто можно увидеть неестественные позы, угловатые силуэты, искаженные лица и болезненную телесность. Человеческое тело изображается хрупким и деформированным. Безобразное здесь как художественный стиль и способ показать внутреннюю уязвимость человека.

Исходный размер 950x576

«Автопортрет с физалисом» 1890–1918 гг. Эгон Шиле

«Автопортрет с опущенной головой» 1912 г. Эгон Шиле // «Смерть и дева» 1915 г. Эгон Шиле

Безобразное способно доставлять нам эстетическое удовольствие, как реакция на разгрузку отрицательных эмоций. Таким образом, категория безобразного становится не противоположностью искусства, а одним из способов художественного высказывания. Именно на этой эстетической традиции строится визуальный язык Disco Elysium.

Эстетика распада в современных видеоиграх

За последние 10 лет сюжеты культовых игр стали чаще обращаться к эстетике распада, тревоге и внутреннему кризису человека. В отличие от кино и живописи, игры заставляют игрока напрямую проживать состояние мира через взаимодействие с ним. Основное преимущество игр от других форм искусства — иммерсивность. Благодаря этому, безобразное будет ощущаться намного острее, а эмоции от проживания более яркими.

Исходный размер 1000x578

Эстетика отвратительного и надежды в Disco Elysium

Мир игры построен на ощущении распада. Город Ревашоль изображен холодным, грязным, проживающим последствия политического и социального кризиса. Состояние города отражается и на жителях: измученные, истощенные, их портреты выполнены с грязными мазками, часто черты искажены. Особенно ярко это видно на главном герое.

Исходный размер 1920x1080

Гарри Дюбуа — воплощение безобразного

Игра начинается с похмелья главного героя. Он просыпается голым на кафельном полу потрепанного номера. Он не понимает, где он находится, но что еще хуже — не помнит своего имени и того, кем он является. Он пытается найти одежду и разобраться, что вообще произошло. Так начинается путь этого персонажа. Игрок вместе с главным героем начинает познавать мир. И то, как он будет вести себя, зависит от игрока.

Исходный размер 3840x2160

Перед началом игры нам предлагают выбрать характеристики. Во время прохождения навыки героя будут разговаривать с героем и даже между собой. Реакция на все в игре происходит через разговор навыков героя, а также проверок, которые зависят от того, какие ты навыки прокачал в начале игры или улучшил по мере прохождения. Сами навыки также выглядят уродливо, что может намекать на то, какой бардак происходит в голове персонажа. Он также может общаться с ними напрямую.

Исходный размер 2309x1299

Почему это важно? Дело в том, что главный герой не должен вызывать симпатии у обычного человека. В ролевых играх зачастую тебе предлагают создать своего персонажа самому, а здесь уже сформированная личность, к тому же не очень приятная. Мы можем отыгрывать персонажа, как захотим, но при любом раскладе он вызывает неприятную реакцию, как у игрока, так и у окружающих его людей. Он может быть абсолютным жалким нытиком, который не понимает, что происходит, постоянно спрашивает, какой сейчас год и как устроен мир. Или же он может вести себя, как «супер-звезда», которая не знает границ и всем грубит.

0

Тогда почему мы проникаемся им? Во-первых, мы познаем мир вместе с ним. Мир игры отличается от нашего: у него своя история, свои материки, языки, обычаи, летоичесление. И узнавание нового вместе с героем сближает, потому что внутри игры, только герой и игрок ничего не знают,. Пока остальной мир груб и резок, все насмешки и грубости в адрес героя становятся также и в сторону игрока. Во-вторых, разделение ответственности между игроком и персонажем. Гарри уже «наделал» большинство катастроф до начала управления. Игрок входит в ситуацию постфактум. Это снижает моральную нагрузку, ты работаешь с последствиями, как с данностью мира, а совместное решение проблем сближает. В-третьих, внутренняя многоголосица, создающая конфликт внутри головы, мы постоянно видим, что он не просто наркоман и алкоголик, а поле борьбы. Мы видим, что он сложный герой со сложной судьбой, а это снижает автоматическое отвращение.

Исходный размер 1919x1079

Узнавая новый мир и реагируя на события вместе с ним и его мыслями, мы проникаемся героем, его судьбой, и все то безобразное становится и чем-то твоим тоже.

Ревашоль

Исходный размер 1280x720

Город Ревашоль — гиблое место, с деградирующими жителями, политикой, экономикой и всем вокруг. Главный герой во всем хаосе пытается разобраться, а таже расследовать дело со своим напарником Кимом Кицураги. Его цель прибывания в том затхлом номере была раскрыть убийство одного из рабочих профсоюза. В городе неразбериха: споры и стычки социальных групп, труп на дереве, пропавшие обвиняемые, и все это приправлено политическими спорами.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080

Визуальный стиль игры

У игры экспрессивный визуальный стиль. Игра показывает мир не реалистично, а эмоционально. Арт-директор Александр Ростов и лид-художник Каспар Тамсалу поделились, что вдохновлялись Дженни Сэвилом, Алексом Каневски, Сэнграм Маджумдар и другими. Можно заметить сильное сходство со стилем работ Каневски. Крупные мазки и грязная палитра отражается во всем: от интерфейса до локаций. Самое безобразное в визуальном плане, что есть в игре, это мысли героя. Они выглядят, как связанные между собой идеи, которые появляются во время прохождения и определенных диалогов. Если подробнее изучить мысли, то мы увидим жуткие изображения человекоподобных форм. Но что-то эстетическое в этом есть, пробуждающее спорные чувства.

Возвращаясь к городу, несмотря на происходщие в нем события и его визуальный стиль, он не вызывает овращение. Да, в начале игры тебе может быть неприятно и мерзко играть за Гарри, в этом пропащем городе, но по мере прохождения и общения с жителями, ты начинаешь находить его по-особенному привлекательным, даже успокаивающим в некоторых местах.

Заключение

Конечно, мир Disco Elysium может навевать чувство дома, уюта и причастности, потому что многие сами выросли в подобной среде. Но это скорее должно быть исключением, ведь никто не будет с теплотой вспоминать тяжелые моменты из детства. Тогда почему игра не отталкивает? Ответ можно сократить до одного слова — надежда. Ей очень сложно появиться в подобном месте, но на протяжении всей игры можно отследить эфемерную веру, что все в итоге приведет к чему-то хорошему.

Исходный размер 1920x1080

При определенном раскладе игры, мы можем узнать, что всему миру придет конец через пару лет. А узнаем мы это от самого города. В голове к Гарри обращается сам Ревашоль и говорит, что мир скоро поглотит «бледность». Но к моменту этой новости, ты обретаешь такую надежду, даже сам того не осознавая, что обречение всего мира перестает быть страшным. Ревашоль говорит, что еще есть шанс спасти мир, но не говорит точно. Мы понимаем, что даже из такого можно выбраться.

На протяжении всей игры в отвратительном на первый взгляд мире, рождается надежда, и после прохождения ты становишься совсем другим. Начинаешь понимать, что даже самому отъявленному человеку с тяжелой судьбой есть место в мире, есть причины жить и радоваться. Даже если в конце игры Гарри увольняют. остается надежда, что все можно исправить. Эстетика безобразного, эстетика распада выполняет структурообразующую функцию. Надежда может прийти даже в самое разрушенное место и тело.

Библиография
1.

Шкепу М. А. Эстетика безобразного Карла Розенкранца // Институт проблем соврем. искусства Нац. акад. искусств Украины. — К.: Феникс, 2010. — 448 с.

2.

Ильина Н.В. ЭСТЕТИЧЕСКИЙ ИДЕАЛ В ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОМ ИСКУССТВЕ: ФОРМАЛЬНЫЕ И СОДЕРЖАТЕЛЬНЫЕ НОРМАТИВЫ // 2015.

3.

Disco Elysium [Электронный ресурс]. — ZA/UM, 2019. — URL: https://discoelysium.com/

Источники изображений
1.

Шиле Э. Автопортрет с физалисом. — 1912. — Музей Леопольда, Вена.

2.

Шиле Э. Автопортрет с опущенной головой. — 1912. — Музей Леопольда, Вена.

3.

Шиле Э. Смерть и дева. — 1915. — Галерея Бельведер, Вена.

4.

Мунк Э. Крик. — 1893. — Национальная галерея, Осло.

5.

Босх И. Страшный суд. — ок. 1482. — Академия изящных искусств, Вена.

6.

Босх И. Сад земных наслаждений. — 1490–1510. — Музей Прадо, Мадрид.

Эстетика отвратительного и разрушительного в Disco Elysium
Проект создан 21.05.2026
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше