Исходный размер 1140x1600

Эстетика сбоя. Как программные ошибки стали материалом медиа-арта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 1920x1440

/0/ Рубрикатор

/1/ Введение и концепция /2/ Когда помеха становится изображением ㅤㅤ/2.1/ Нам Джун Пайк — Magnet TV ㅤㅤ/2.2/ Джоан Джонас — Vertical Roll ㅤㅤ/2.3/ Steina и Woody Vasulka — Noisefields /3/ Взлом программы как художественный метод ㅤㅤ/3.1/ Cory Arcangel — Super Mario Clouds ㅤㅤ/3.2/ JODI — Untitled Game /4/ Интерфейс как пространство ошибки ㅤㅤ/4.1/ JODI — My%Desktop ㅤㅤ/4.2/ Mark Napier — Shredder /5/ Ошибка файла, сжатия и формата ㅤㅤ/5.1/ Takeshi Murata — Monster Movie ㅤㅤ/5.2/ Rosa Menkman — A Vernacular of File Formats ㅤㅤ/5.3/ Cory Arcangel — Data Diaries /6/ Ошибка выходит за пределы экрана ㅤㅤ/6.1/ Phillip David Stearns — Glitch Textiles ㅤㅤ/6.2/ Benjamin Gaulon и др. — ReFunct Media /7/ Случайная ошибка как художественный материал ㅤㅤ/7.1/ Нам Джун Пайк — Zen for TV ㅤㅤ/7.2/ Krissy Wilson — The Art of Google Books ㅤㅤи Andrew Norman Wilson — ScanOps /8/ Выводы /9/ Список источников

/1/ Введение и концепция

Медиа-арт всегда был связан не только с изображением, но и с технологией, через которую это изображение передается: экраном, компьютером, интерфейсом или любым другим устройством воспроизведения. В обычной ситуации эти системы воспринимаются как вспомогательные, так как их цель — передавать визуальный материал максимально точно и стабильно. Если изображение искажается, программа работает некорректно, файл повреждается или интерфейс ведет себя непредсказуемо, это обычно считается ошибкой, которую нужно устранить.

Однако в медиа-арте технический сбой перестает быть только признаком неисправности. Художники используют его как способ создания изображения: помехи, ошибки кода, дефекты файла рождают новые, уникальные визуальные образы. В таких случаях технология уже не просто показывает заранее созданный материал, она сама участвует в его преобразовании, становится не посредником между художником и зрителем, а активной частью художественного процесса.

По мере исследования темы становится очевидно, что технические ошибки в медиа-арте нельзя рассматривать только как визуальный эффект или декоративный прием. Сбой меняет роль технологии в произведении. Он показывает, что цифровое изображение зависит от множества технических условий, таких как сигнал, код, формат, устройство, алгоритм или интерфейс. Когда один из этих элементов начинает работать нестандартно, изображение обретает свой уникальный образ. На первый план выходит не только то, что показано, но и то, каким способом это было создано, обработано и отображено.

Материалы для исследования отбирались по степени важности технической ошибки в итоговом визуальном ряде. Важно было выбрать такие примеры, где сбой — не деталь на фоне произведения, а основной художественный принцип. В исследовании представлены работы, где помехи, искажения, повреждения, нестабильность интерфейса и особенности цифровых файлов можно анализировать визуально (через фотографии инсталляций, скриншоты, архивные изображения). Отдельное внимание уделяется случаям, в которых ошибка возникла случайно, но затем была сохранена, переосмыслена и представлена как художественный материал.

Структура исследования построена по типам технологического сбоя. Сначала рассматривается нарушение сигнала, когда помеха физически формирует изображение на экране. Затем исследование переходит к ошибке кода, где художественный результат возникает через вмешательство в программу. Следующий раздел посвящен интерфейсу как пространству сбоя: привычная экранная среда теряет знакомый облик и превращается в самостоятельный визуальный объект. Далее анализируются цифровые артефакты, связанные с файлами, форматами и сжатием. После этого рассматриваются случаи, когда сбой выходит за пределы цифрового пространства и становится физическим объектом, инсталляцией. Завершающий раздел посвящен ошибкам, которые изначально не создавались как произведения искусства, но приобрели художественное значение.

Для исследования отбирались те источники, в которых технический механизм сбоя и художественный замысел описаны наиболее подробно. Среди них музейные и архивные каталоги, статьи о медиа-арте, личные страницы художников, а также теоретические исследования о glitch art, цифровых артефактах и ошибках в визуальной культуре.

Главный вопрос исследования можно сформулировать так: каким образом технический сбой, который обычно воспринимается как нежелательная ошибка, становится в медиа-арте способом создания изображения?

Технический сбой в медиа-арте может выполнять роль художественного материала: ошибки, помехи и цифровые артефакты, которые обычно воспринимаются как нежелательные дефекты, намеренно используются художниками для создания новых визуальных образов. В таких работах технология перестает быть только средством показа изображения и становится активным участником его создания.

/2/ Когда помеха становится изображением

/2.1/ Нам Джун Пайк — Magnet TV, 1965

Исходный размер 1920x1440

Нам Джун Пайк — Magnet TV, 1965

В работе Magnet TV легенда медиа-арта Нам Джун Пайк помещает на аналоговый телевизор промышленный магнит, который вмешивается в электронный сигнал и превращает транслируемое изображение в абстрактную форму. Содержимое на экране уже не является результатом только передаваемого видеоматериала, оно возникает из столкновения сигнала с внешним физическим воздействием в реальном времени.

Исходный размер 1920x1440

Нам Джун Пайк и его инсталляция, 1965

Помеха здесь не маскируется и не исправляется, а напротив, становится главным визуальным событием. То, что в бытовом восприятии считалось бы поломкой телевизора или искажением сигнала, Пайк превращает в художественный прием. Технология перестает быть незаметным посредником между зрителем и изображением, показывая не готовую картинку, а процесс ее изменения. Так телевизор из средства трансляции сигнала превращается в художественный объект, где изображение рождается из технического вмешательства прямо на глазах наблюдателя.

/2.2/ Джоан Джонас — Vertical Roll, 1972

Loading...

Если в Magnet TV сбой возникает из-за внешнего физического вмешательства в телевизионный сигнал, то в Vertical Roll Джоан Джонас работает с ошибкой, характерной для самого монитора. Основой произведения становится «вертикальная прокрутка» — типичная техническая проблема ранних телевизионных экранов, при которой изображение постоянно смещается по вертикали и не удерживается в стабильном положении. Джонас использует этот эффект не как декоративный «глитч», а как структурный принцип всей работы.

Исходный размер 1920x1440

Один из вариантов презентации Vertical Roll. Фото: Jens Ziehe

Визуально ошибка проявляется в постоянном движении черной горизонтальной полосы, которая разрывает кадр и не дает воспринимать изображение как цельное. Фигура художницы появляется на экране фрагментами, и зритель видит отдельные части тела, жесты и движения, но не получает стабильной картинки. Так, дефект позволяет Джонас донести свою идею: личность человека невозможно воспринимать как нечто целостное и единообразное.

/2.3/ Steina и Woody Vasulka — Noisefields, 1976

Loading...

После Vertical Roll, где техническая ошибка влияет на записанное изображение, важно отметить работу Steina и Woody Vasulka, которая акцентирует внимание на электронный сигнал самого устройства. В Noisefields изображение не строится вокруг предзаписанного видеоряда. В основе — цветной шум, возникающий из собственного электронного сигнала устройства и преобразуемый в звук, который реагирует на изменение изображения. Здесь помеха существует сразу в двух формах как визуальный и звуковой ряд.

Исходный размер 1920x1440

Презентация работы Noisefields. Автор фото неизвестен (улучшено ИИ)

Работа воспринимается не просто как видео с шумовым сопровождением. Визуальная и звуковая части возникают из одного технического процесса: когда меняется энергия видеосигнала, меняется и характер звука. Концептуально Noisefields показывает искаженное видео не как способ фиксации и последующего искажения реальности, а как независимую систему со своими правилами, которая способна самостоятельно создавать и воспроизводить аудио- и видеоряд, используя лишь собственный электронный сигнал.

/3/ Взлом программы как художественный метод

/3.1/ Cory Arcangel — Super Mario Clouds, 2002

Исходный размер 843x633

Cory Arcangel — Super Mario Clouds, 2002

После работ, где сбой был связан с видеосигналом и работой монитора, логично перейти к другому уровню технологии — программному коду. В Super Mario Clouds Cory Arcangel работает уже не с помехой на экране, а с внутренней структурой видеоигры. Художник вмешивается в работу картриджа Super Mario Bros. и удаляет почти все игровые элементы, и на экране остаются только голубой фон и медленно движущиеся пиксельные облака.

Loading...

За счет вмешательства в код привычная игровая среда полностью меняет свой смысл. Оригинальная Super Mario Bros. строится на движении игрока к цели и преодолении препятствий на своем пути; в работе Arcangel все эти функции отключены. Остается только фон — часть изображения, которая в оригинальной игре служила второстепенной декорацией. Теперь именно она становится главным визуальным материалом. В результате игра перестает быть динамичным интерактивным медиа и превращается в спокойное, почти пустое изображение, видеоинсталляцию.

Исходный размер 1920x1440

Вариант презентации Super Mario Clouds, 2005

Важно, что «некорректная» работа кода здесь помогает выразить идею переосмысления цифровой культуры. Автор показывает, как сильно смысл всем знакомых технологий зависит от их программной структуры. Достаточно убрать несколько элементов, и культовая игра превращается в абстракцию. В контексте исследования Super Mario Clouds показывает, что «ошибка» кода может работать как художественный метод: технология уже не воспроизводит геймплей, а через изменение своих правил создает новый визуальный образ.

/3.2/ JODI — коллекция Untitled Game, 1996

Исходный размер 1920x1440

JODI — Untitled Game, 1996 (оригинальное качество)

В коллекции работ Untitled Game художественное объединение JODI действует более радикально. Авторы за счет модификаций для игр Quake 1 и Wolfenstein 3D нарушают саму логику визуального и пространственного устройства игры и сводят сложную графику к минимуму. В результате игра остается узнаваемой как технологическая основа, но перестает выполнять привычные функции. Вместо пространства, в котором можно ориентироваться и действовать как в классическом шутере, зритель сталкивается с черно-белыми узорами, абстрактными плоскостями, резкими вспышками и нестабильной геометрией пространства. То, что в обычной игре воспринималось бы как ошибка отображения или сбой движка, здесь становится главным принципом работы.

Loading...

Концептуально эти работы показывают, насколько сильно визуальный образ и логика игры зависят от технических правил, скрытых от глаз игроков. JODI не просто «ломают» шутеры; как и Cory Arcangel, они демонстрируют, что игровое пространство создается кодом и алгоритмами. Когда работа этих элементов нарушается, игра теряет свою развлекательную функцию и превращается в сюрреалистическое медиа. Интересно, что, в отличие от предыдущей работы, здесь сохраняется интерактивный элемент, позволяющий зрителю напрямую взаимодействовать с «ошибкой кода».

/4/ Интерфейс как пространство ошибки

/4.1/ JODI — My%Desktop, 2002

Исходный размер 1920x1440

JODI — My%Desktop, 2002

Творческий коллектив JODI «ломает» не только игры, но и целые операционные системы. В My%Desktop художники записывают действия на рабочем столе MacOS: окна, папки, файлы, меню и системные звуки начинают накладываться друг на друга, создавая ощущение хаоса. С идейной точки зрения работа показывает, что интерфейс не всегда делает технологию удобной и понятной (отдельное внимание стоит уделить тому, что для перформансов выбрана самая «юзер-френдли» операционная система MacOS). Рабочий стол призван облегчать взаимодействие с системой, в то время как у JODI он превращается в пространство, в котором преобладает визуальная и информационная перегрузка и потеря контроля.

Loading...

По словам авторов, перформансы вызывают у зрителя (пользователя) иррациональное поведение: «будь то из-за перегрузки потоком онлайн-данных или под влиянием возможности поиграть». Система формально продолжает работать, но ее привычная логика становится непригодной для восприятия настолько, что интерактивная технология превращается в самостоятельную видеоинсталляцию. Здесь интерфейс не просто отображает действия пользователя, а через ошибки и глитчи активно формирует неожиданный, непредсказуемый визуальный ряд.

/4.2/ Mark Napier — Shredder, 1998

Исходный размер 1920x1440

Mark Napier — Shredder, 1998

В работе художника Mark Napier действие разворачивается уже не на рабочем столе, а в пространстве веб-браузера. Зрителю предлагается взаимодействовать с альтернативным браузером: пользователь вводит адрес сайта, а система разбирает выбранную страницу на элементы (текст, код, изображения, ссылки) и заново выводит их на интерфейс в виде хаотичной композиции. На сайте художника Shredder описан как инструмент, превращающий веб-страницы в «цифровое конфетти» и показывающий «мягкую» природу интернета, превращая ее в сырой, неорганизованный материал.

Исходный размер 1920x1440

Страница онлайн-портфолио автора исследования, «пропущенная» через Shredder

Здесь ошибка интерфейса помогает выразить идею того, что сайт не является цельной «страницей» в привычном смысле. Сложная, хаотичная структура, обычно скрытая за удобным дизайном браузера, выходит на передний план; структура HTML, фрагменты текста, изображения и навигационные элементы теряют утилитарную функцию и превращаются в абстрактную визуальную среду. Поэтому Shredder важен для исследования как пример, где технология не просто показывает веб-страницу, а активно перерабатывает ее: браузер становится не средством доступа к информации, а наоборот — ее искажения, создания из нее художественного изображения на глазах у зрителя.

/5/ Ошибка файла, сжатия и формата

/5.1/ Takeshi Murata — Monster Movie, 2005

Исходный размер 1920x1440

Takeshi Murata — Monster Movie, 2005 (оригинальное качество)

После раздела об интерфейсе логично перейти к более глубокому уровню цифрового изображения — самому файлу и его формату. В Monster Movie Takeshi Murata работает с уже существующим видеофрагментом из фильма Caveman 1981 года, разрушая его через datamoshing — технику, основанную на нарушении принципа сжатия файла. В результате исходный кадр не исчезает полностью, но теряет качество: фигуры расплываются, цвета смешиваются, движение оставляет следы, само изображение начинает выглядеть как набор цифровых артефактов.

Loading...

Murata искажает файл не ради визуального эффекта, а для того, чтобы изменить восприятие изображения. Так, в искаженном видеоряде прослеживаются новые устрашающие образы. Смитсоновский музей американского искусства описывает результат как «нарушающий логику видео и раскрывающий чудовище, скрывающееся под поверхностью изображения». На этом примере можно убедиться, что казалось бы испорченный, «битый» файл способен полностью переосмыслять изначальный образ и становиться произведением искусства.

/5.2/ Rosa Menkman — A Vernacular of File Formats, 2010

Исходный размер 1920x1440

Rosa Menkman — A Vernacular of File Formats, 2010

Если в Monster Movie ошибка сжатия превращает видео в абстрактную «массу», то Rosa Menkman в «A Vernacular of File Formats» изображает сбой более системно. Работа построена вокруг одного исходного изображения — автопортрета художницы, который пропускается через разные файловые форматы и способы сжатия. В результате каждый формат создает свой тип искажения: где-то изображение распадается на блоки, где-то появляются цветовые сдвиги, линии, разрывы и другие следы неправильного чтения данных. Издательство LI-MA описывает эту работу как архив намеренно искаженных изображений, где каждый сбой раскрывает особую эстетику организации данных внутри формата.

Loading...

Здесь цифровые артефакты показывают, что файл — не всегда просто нейтральная оболочка для изображения. Формат сам задает правила хранения, сжатия и отображения данных, и при возникновении ошибок эти правила проявляются в виде уникальных визуальных образов. Menkman фактически сравнивает разные «языки» цифрового изображения: один и тот же портрет меняется в зависимости от того, какая система его обрабатывает. В этой работе сам файл изображений определяет, как оно выглядит.

/5.3/ Cory Arcangel — Data Diaries, 2003

Исходный размер 1920x1440

Cory Arcangel — Data Diaries, 2003

Работа Data Diaries уже упомянутого художника Cory Arcangel показывает еще более наглядный пример того, как система может сама производить изображение. Художник заставляет проигрыватель QuickTime читать оперативную память компьютера как видеофайл. В результате на экране появляются не снятые кадры и не заранее созданная анимация, а хаотичные цветные структуры, возникающие из данных, которые обычно вообще не предназначены для просмотра. Сам Arcangel описывает работу как «компьютерную память, интерпретированную как видео».

Loading...

Концептуально эта работа, как и предыдущая, показывает, что цифровое изображение зависит не только от того, какой образ хочет транслировать художник, но и от того, как программа читает данные. Можно сказать, здесь зрителю представляется возможность «увидеть» память компьютера. В случае с Data Diaries вмешательство художника минимально, и система не получает исходного изображения для обработки. Ошибка здесь возникает из несоответствия между содержимым памяти и способом его воспроизведения: данные, непригодные для просмотра, получают визуальную форму только потому, что программа обращается с ними как с видео. Эту работу можно сравнить с упомянутой ранее Noisefields, поскольку в них изображение полностью создано системой без стороннего вмешательства.

/6/ Ошибка выходит за пределы экрана

/6.1/ Phillip David Stearns — Glitch Textiles

Исходный размер 1920x1440

Woven Throws из серии Glitch Textiles в продаже по сей день

После изучения цифровой среды стоит перейти к случаям, где сбой выходит за пределы экрана и становится материальным объектом. В Glitch Textiles художник Phillip David Stearns использует изображения, созданные с помощью намеренно поврежденных цифровых камер: художник меняет электронику устройств, после чего камеры производят искаженные изображения, ничем не похожие на классическую фотографию. Затем эти цифровые сбои переносятся на ткань в виде пледов, гобеленов и не только. Glitch Textiles показывает, что техническая ошибка может стать не только изображением на экране, но и материальным художественным объектом.

/6.2/ Benjamin Gaulon и др. — ReFunct Media, 2010

Исходный размер 1920x1440

Benjamin Gaulon и др. — ReFunct Media, 2010

В проекте ReFunct Media Benjamin Gaulon и соавторы работают с устаревшими устройствами: аналоговыми и цифровыми плеерами, экранами, камерами, игровыми системами и другими электронными объектами, которые подключаются друг к другу в сложную цепь. Эти устройства не используются по прямому назначению; их взламывают, неправильно подключают и заставляют взаимодействовать друг с другом, даже (особенно) если это технически не предусмотрено.

Loading...

Концептуально работа связана не только с эстетикой сбоя, но и с поиском новых способов применения казалось бы испорченной и устаревшей технологии. Устройства получают новую функцию: они воспроизводят изображение через нестабильные связи, помехи, глюки и непредсказуемые реакции всей сложносоставной системы. ReFunct Media важна для исследования как пример, где ошибка выходит за пределы виртуальности и становится принципом организации инсталляции. Художественный результат возникает из взаимодействия устройств, которые работают «неправильно» или взаимодействие которых не предусмотрено на системном уровне, а также из физического расположения аппаратуры в пространстве инсталляции.

/7/ Случайная ошибка как художественный материал

/7.1/ Нам Джун Пайк — Zen for TV, 1981

Исходный размер 1920x1440

Нам Джун Пайк — Zen for TV, 1981

После раздела о работах, где художники намеренно вызывают сбой через устройство, файл или инсталляцию, важно рассмотреть обратную ситуацию — когда ошибка появляется случайно и затем получает статус художественного произведения. В Zen for TV Нам Джун Пайк работает именно с таким случаем. Во время подготовки выставки 1963 года один из телевизоров был поврежден при транспортировке и вместо нормального изображения показывал только тонкую горизонтальную линию. Пайк не стал скрывать поломку, напротив: он повернул телевизор на бок, превратив линию в вертикальную, и представил этот объект как самостоятельную работу. Позднее этот эффект уже повторялся намеренно через техническое вмешательство в работу монитора.

Zen for TV показывает, что случайный сбой может стать искусством не сам по себе, а через решение художника сохранить его и изменить контекст восприятия. Поврежденный телевизор больше не воспринимается как неисправное устройство, и тонкая линия на темном экране начинает работать как изображение, связанное с идеей сосредоточенности и медитации (отсюда Zen). Поэтому эта работа важна для исследования как пример найденной ошибки: технология изначально дала непредвиденный результат, который стал основой произведения.

/7.2/ Krissy Wilson — The Art of Google Books, 2012-2014 и Andrew Norman Wilson — ScanOps, 2012-н.в.

Исходный размер 1920x1440

Krissy Wilson — The Art of Google Books, 2012

Если в Zen for TV главную роль играла сохраненная аналоговая аппаратная ошибка, то The Art of Google Books показывает похожий процесс уже в цифровом архиве. Krissy Wilson собирает ошибки, найденные в сканах Google Books: пальцы сотрудников, тени, смятые или перекошенные страницы, следы перелистывания, пятна, повреждения бумаги и прочие цифровые искажения. Подборка превращает технический брак сканирования в богатый на визуальные образы арт-объект. The Art of Google Books расширяет тему «найденного сбоя»: технология не только переносит печатную книгу в цифровую среду, но и случайно создает новые изображения, которые начинают восприниматься как самостоятельный визуальный материал после отбора и публикации.

Исходный размер 1920x1440

Andrew Norman Wilson — ScanOps, 2012

В отличие от The Art of Google Books, где ошибки цифрового архива собираются в формате онлайн-подборки, проект ScanOps автора Andrew Norman Wilson помещает похожий материал в более выставочный и исследовательский контекст. Художник также использует аномалии из Google Books, но, в отличие от Krissy Wilson, не ограничивается онлайн-каталогом, а организует полноценные выставки, в которых его находки полноценно обретают статус художественного произведения. Интересно, что таким образом книга проходит три этапа обработки: изначальную печать, оцифровку с искажением и повторную печать уже в качестве арт-объекта.

Исходный размер 1920x1440

Andrew Norman Wilson — ScanOps, 2012

/8/ Выводы

На примере рассмотренных произведений можно проследить, что технический сбой в медиа-арте действительно перестает быть только неисправностью и становится художественным материалом. В работах с видеосигналом помехи и нарушения изображения не скрываются, а выводятся на первый план: магнитное искажение, вертикальная прокрутка и шумовые помехи формируют композицию, ее ритм и способ восприятия. Уже здесь технология перестает быть средством для показа готовой картинки и начинает активно менять изображение.

В работах, связанных с кодом и интерфейсом, этот принцип проявляется еще более наглядно. Взломанные видеоигры, хаотичный рабочий стол и «переработанные» веб-страницы показывают, что цифровая среда состоит из скрытых правил и структур. Когда эти элементы нарушаются, программа или интерфейс перестают выполнять привычную функцию и становятся средством художественного выражения. Сбой помогает не только получить необычное изображение, но и показать, как устроена сама система.

Раздел о цифровых артефактах подтверждает, что ошибка может возникать не только на экране, но и внутри файла. В этих случаях изображение формируется через неправильное чтение данных и повреждение их структуры. Так, благодаря артефактам зритель видит не только результат, но и технические условия его появления.

Не менее важно, что сбой может выходить за пределы экрана и становиться объектом, инсталляцией. Случайные ошибки также могут стать художественным произведением, если они сохранены и помещены в новый контекст. Это доказывает, что в медиа-арте важен не только сам дефект, но и способ его осмысления.

Таким образом, исследование подтверждает гипотезу: ошибки, помехи и цифровые артефакты, обычно воспринимаемые как нежелательные дефекты, могут намеренно использоваться для создания новых визуальных образов. В таких работах технология не просто показывает изображение, а становится активным участником его создания.

Библиография
Показать полностью
1.

Simon Wu Where to start with Nam June Paik / Simon Wu [Электронный ресурс] // PBS: [сайт]. — URL: https://www.pbs.org/wnet/americanmasters/special-feature/where-to-start-with-nam-june-paik/ (дата обращения: 17.05.2026).

2.

Nam June Paik Magnet TV / [Электронный ресурс] // Whitney Museum of American Art: [сайт]. — URL: https://whitney.org/collection/works/6139 (дата обращения: 17.05.2026).

3.

Joan Jonas Vertical Roll / [Электронный ресурс] // Whitney Museum of American Art: [сайт]. — URL: https://whitney.org/collection/works/12812 (дата обращения: 17.05.2026).

4.

Joan Jonas. Vertical Roll, Left Side Right Side, Double Lunar Dogs, Brooklyn Bridge Nov 26, 2019 — Jan 24, 2020 / [Электронный ресурс] // n.b.k. : [сайт]. — URL: https://www.nbk.org/en/ausstellungen/joanjonas (дата обращения: 17.05.2026).

5.

Yvonne Spielmann Steina and Woody Vasulka Noisefields, 1974 / Yvonne Spielmann [Электронный ресурс] // FDL: [сайт]. — URL: https://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=483&utm (дата обращения: 17.05.2026).

6.

Steina & Woody Vasulka Video Works [Текст] / Steina & Woody Vasulka — 1st edition. — Tokyo: Electronic Arts Intermix, 1998 — 55 c. (дата обращения: 17.05.2026).

7.

Cory Arcangel Super Mario Clouds / [Электронный ресурс] // Whitney Museum of American Art: [сайт]. — URL: https://whitney.org/collection/works/20588 (дата обращения: 18.05.2026).

8.

Untitled Game / [Электронный ресурс] // Electronic Arts Intermix: [сайт]. — URL: https://www.eai.org/titles/untitled-game (дата обращения: 18.05.2026).

9.

JODI’s My%Desktop Untitled Game / JODI’s My%Desktop [Электронный ресурс] // MoMA: [сайт]. — URL: https://www.moma.org/calendar/galleries/5160 (дата обращения: 18.05.2026).

10.

Shredder / [Электронный ресурс] // MARK NAPIER: [сайт]. — URL: https://www.marknapier.com/portfolio/shredder/ (дата обращения: 18.05.2026).

11.

Mark Napier About the Shredder / Mark Napier [Электронный ресурс] // Potatoland: [сайт]. — URL: https://www.potatoland.org/shredder/about.html (дата обращения: 18.05.2026).

12.

Monster Movie / [Электронный ресурс] // SAAM: [сайт]. — URL: https://americanart.si.edu/artwork/monster-movie-86385 (дата обращения: 18.05.2026).

13.

A Vernacular of File Formats (2010) — Rosa Menkman / [Электронный ресурс] // LI-MA: [сайт]. — URL: https://li-ma.nl/article/vernacular-of-file-formats-summary/ (дата обращения: 18.05.2026).

14.

A Vernacular of File Formats (2010 -…) / [Электронный ресурс] // BEYONDRESOLUTION: [сайт]. — URL: https://beyondresolution.info/A-Vernacular-of-File-Formats (дата обращения: 18.05.2026).

15.

Data Diaries / [Электронный ресурс] // NET ART ANTHOLOGY: [сайт]. — URL: https://anthology.rhizome.org/data-diaries-2003 (дата обращения: 18.05.2026).

16.

Stacy Garcia Glitch: An Inspiring Interview with Textile Designer, Phillip Stearns / Stacy Garcia [Электронный ресурс] // Life-Styled: [сайт]. — URL: https://www.life-styled.net/glitch-textiles/ (дата обращения: 18.05.2026).

17.

Refunct Media #5 / [Электронный ресурс] // transmediale: [сайт]. — URL: https://archive.transmediale.de/content/refunct-media-5-0 (дата обращения: 18.05.2026).

18.

Nam June Paik Zen for TV / [Электронный ресурс] // MoMA: [сайт]. — URL: https://www.moma.org/collection/works/163792 (дата обращения: 18.05.2026).

19.

Judith Bihr Zen for TV / Judith Bihr [Электронный ресурс] // ZKM: [сайт]. — URL: https://zkm.de/en/artworks/zen-for-tv (дата обращения: 18.05.2026).

20.

THE ART OF GOOGLE BOOKS KRISSY WILSON / [Электронный ресурс] // JEU DE PAUME: [сайт]. — URL: https://jeudepaume.org/en/evenement/the-art-of-google-books-krissy-wilson/ (дата обращения: 18.05.2026).

21.

Krissy Wilson The Art of Google Books / Krissy Wilson [Электронный ресурс] // tumblr: [сайт]. — URL: https://www.tumblr.com/theartofgooglebooks (дата обращения: 18.05.2026).

22.

Andrew Norman Wilson ScanOps / Andrew Norman Wilson [Электронный ресурс] // Andrew Norman Wilson: [сайт]. — URL: https://www.andrewnormanwilson.com/ScanOps.html (дата обращения: 18.05.2026).

23.

ScanOps / [Электронный ресурс] // Documentspace: [сайт]. — URL: https://documentspace.com/exhibition/scanops-andrew-norman-wilson/ (дата обращения: 18.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
Эстетика сбоя. Как программные ошибки стали материалом медиа-арта
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше