Original size 736x981

Эволюция технологий создания существ в франшизе «Охотники за привидениями»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Ghostbusters (1984) 3. Ghostbusters: Afterlife (2021) 4. Ghostbusters: Frozen Empire (2024) 5. Заключение

Концепция

«Охотники за привидениями» — франшиза, состоящая из серии американских сверхъестественных комедий. Большое внимание уделялось визуальным эффектам. Одной из главных причин успеха франшизы является создание ярких, запоминающихся фантастических существ. Задача моего исследования — рассмотреть, как развитие технологий повлияло на визуальное восприятие и художественное качество фантастических персонажей. Моя работа будет включать подборку нескольких идентичных существ в трех фильмах франшизы: 1984, 2021 и 2024 гг.

Ghostbusters (1984)

Режиссер: Айван Райтман VFX супервайзер: Ричард Эланд

Лизун

Работа над лизуном началась с набросков, после чего Стив Джонсон сделал модель. Джон Бруно знал, что будет применена двойная экспозиция, поэтому многие мелочи на кукле окажутся не видны. Первые прототипы были гораздо проработаннее и выглядели гораздо реалистичнее. Однако Джон стремился создать его более «ненормально», чтобы «у людей глаза вылезали из орбит».

Флуоресцентный лаймовый зеленый цвет был выбран неслучайно. Он лучше всего был виден в съемочном павильоне. Ричард Эдлан придумал технику, позволившую взять этот мультяшный антропоморфный сгусток и заставить его летать.

Original size 1920x1080

Ричард предложил надеть костюм на живого человека, а затем убрать из кадра ноги. С тела сняли гипсовую форму, чтобы слепить руки, разместить куклу и рассчитать пропорции её головы так, чтобы его голова хорошо вошла в костюм. В итоге сделали все складки, которые позволяли лицу растянуться.

Марк Уилсон находился внутри и отвечал ещё за все механические приводы. Он смотрел через рот, располагались механические глаза. Руки в резиновых перчатках продевались через живот. А ноги просто торчали. Чтобы кукла не липла к телу, внутри соорудили несколько жестких колец. Это дало неожиданный эффект — тело началось трястись, как у толстяка.

Лизун стоял на передвижной тележке и все кукловоды вместе с ним. Все управление было на кабелях, без радиоуправления. Кабели тянулись на пульты нескольких кукловодов, которые поворотами своих рычагов приводили эту куклу в движение. Все люди должны были работать в унисон.

Original size 1920x793

Кадр из фильма «Охотники за привидениями» 1984

Применили технологию двойной экспозиции, чтобы добавить лизуна в нужные кадры. Все люди стояли в черных одеждах, съемка велась на черном фоне. Человек мог встать за героя, взяться за рукоятки, приделанные к щекам, после лишнее из кадра удалялось.

Арахис, который использовался для создания призрака

Когда лизун летал вокруг люстры пришлось сделать миниатюрного лизуна из арахиса. В итоге был снят полет именно этого орешка.

Призрак библиотекарши

В одном из эпизодов появлялась библиотекарща-призрак. Задача была, чтобы было она страшной, а не комедийной. Для создания динамической сцены команда сделала аниматронную куклу. Первоначально из кожи из латекса, трубок пвх, досок, клея и шурупов был сооружен макет. Затем на него надели копию лица актрисы. Однако, как оказалось, управлять такой конструкцией было почти нереально, так как потребовалось бы больше тридцати человек. Поэтому специалисты обратилась к человеку не из группы. Он сделал замеры и изготовил собственный макет, которым мог управлять 1 человек.

Original size 1920x796

Кадр из фильма «Охотники за привидениями» 1984

Собаки ужасов

Для создания собак ужаса были применены два способа. Крупные планы снимались с помощью полноценных аниматроников. Общие планы — с помощью покадровой анимации кукол.

Конструкция миниатюр Собак ужасов

Малые макеты для покадровой анимации имели внутри металлический скелет.

Большой макет собаки управлялся двумя людьми. Один должен был отвечать за голову и плечи, а другой стоял снаружи и управлял глазами. Техники помещались внутри благодаря фальшполу.

Original size 820x328

Сцена из фильма «Охотники за привидениями» 1984

Сцена в квартире была более сложной. Потребовалось более десяти операторов, которые управляли глазами, ноздрями и пальцами.

Сцены из фильма «Охотники за привидениями» 1984

Движения анимированных существ в первом фильме «Охотники за привидениями» были очень неуклюжими. Собаки ужаса не столько бежали, сколько прыгали на свою жертву. Технологии еще не позволяли сделать, чтобы они бегали быстро и плавно. Очень бросается в глаза то, что существо плохо взаимодействует с окружающем миром. Порой смотрятся отдельно.

Зефирный человек

Костюм Зефирного человека

Еще одно фантастическое существо, которое появилось в фильме 1984 — Зефирный человек. Для его создания использовали костюм из пенопласта. Именно этот материал лучше всего подошел, потому как давал эффект плавучести. Швы сделали сзади, чтобы они не попадали в кадр. Все три модели созданных костюмов были уничтожены на съемках финальной сцены со взрывом.

Голова Зефирного человека

Также отдельно построили голову, которая была взорвана с помощью пиротехники.

Ghostbusters: Afterlife (2021)

Режиссер: Джейсон Райтман VFX супервайзеры: Шина Даггал и Алессандро Онгаро

Собаки ужасов

Художница Бринн Метени поняла, что команде дизайнеров «нужно было нарушить анатомию оригинала и перейти на территорию животных» и при этом сохранить классический вид.

«Моя первоначальная задумка заключалась в том, чтобы сохранить тот же силуэт с огромной бочкообразной грудью, длинной толстой шеей, большими предплечьями и более узкой задней частью, но добавить элемент функциональной анатомии, который позволил бы ему бегать и ходить тяжёлой, устрашающей походкой» — Бринн Метени

Original size 600x291

Стив Кох создает макет Собаки ужаса

Создание Собак ужаса началось с миниатюр.

Создание полноразмерной Собаки ужасов

Арьен Туйтен решил вылепить модель из глины. Было использовано около 270 килограммов WED глины. Затем отлили куклу из вспененного латекса. Изначально планировалось обтянуть каркас кожей из силикона, но потом было решено сделать кожу тоже из латекса.

Original size 3264x2024

Пока шла косметическая обработка, Билл Стерджон из Spectral Motion спроектировал все внутренние механизмы головы и тела. Юрген Хайманн создал механизм головы на основе проекта Стерджона. Несмотря на то, что в новом фильме все также использовали аниматронные существа, механизмы значительно усовершенствовались. Конструкции уже управлялись сервоприводами при помощи контроллера, в который можно было запрограммировать все движения.

Аниматронная кукла использовалась не везде. В сценах на ферме Собаки ужаса созданы с помощью компьютенрной графики. Джейсон Рейтман настаивал, чтобы они отсканировали скульптуры и использовали их в качестве модели. «Они должны были выглядели так, будто были сделаны вручную, и не были слишком симметричными».

Зефирные человечки

Original size 2560x1428

Кадр из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» 2021

В современном фильме зрители снова заметили уже знакомых людей-зефирок. Однако технологии, применяемые к их созданию прошли существенную трансформацию.

Original size 1280x666

Зефирками занималась студия DNEG. На съемочной площадке были выставлены зефирки, напечатанные на 3д-принтере. Они использовались как референс для CGI — чтобы убедиться, что кадр получился правильным с точки зрения ракурса и света.

Человечки были анимированы вручную. В процессе пришлось внести изменения в дизайн, который изначально устраивал. Нужно было изменить их лица и мимику, чтобы они выглядели «милыми, но злыми».

Движения персонажей по сравнению с картиной 1984 года гораздо более плавные и правдоподобные. Выглядят так, будто зефир действительно ожил.

Ghostbusters: Frozen Empire (2024)

Режиссер: Гил Кинан VFX супервайзер: Джеффри Бауманн

Лизун

Original size 700x384

Для кукольного представления на сцене с участием актёров было изготовлено несколько силиконовых кукол разного размера. Сцены, где Лизун ест Cheetos, были сняты на сцене с синим экраном и наложены на кадр».

В дальнейшем Лизунов заменяли цифровыми моделями, но для Гила все равно было важно, чтобы куклы невозможно было отличить от компьютерных моделей. Однако, например, движение челюсти, то как она откидывалась, можно было воспроизвести только в с помощью CGI.

Марионетку Лизуна отсканировали в студии Clear Angle. С помощью камеры наблюдения произвели проверку, чтобы отследить, насколько кукловод может двигать руками вверх и вниз, как открывается челюсть, и убедиться, что при использовании CG не выйдет за рамки возможностей кукловода и самой марионетки.

Original size 400x166

Была полноценная компьютерная версия Лизуна, которую отрендерили и скомпоновали. Вместо того, чтобы пытаться создать объём, которого легко можно добиться с помощью компьютерной графики, слои намеренно были сделаны плоскими и скомпонованными так, как это делалось в старую эпоху.

Sony Pictures Imageworks отвечала за создание 3D-ресурса, соответствующего практической марионетке. Студия также занималась созданием призрачной прозрачности Слаймера, чего в 1984 году удалось добиться с помощью оптического композитинга на оптическом принтере (от Boss Film). Прозрачность и свечение были непростой задачей, потому что Гил хотел сохранить детализацию и точность, но чем больше свечения добавляли, либо чем более прозрачным становилось что-то, тем меньше деталей или тонких контуров оставалось.

Зефирные человечки

На этот раз команда визуализаторов The Third Floor проделала большую работу по созданию забавных сцен в превизуализации и поствизуализации.

Технология создания Зефирных человечков почти не претерпела никаких изменений. Как и в картине 2021 года, на площадке так же использовали напечатанные на 3д-принтере модели, которые затем анимировали.

Заключение

Подводя итоги, хочется сказать, что эволюция технологий создания существ в франшизе «Охотники за привидениями» отражает общий прогресс киноиндустрии: от механических моделей и ручной анимации до использования передовых цифровых технологий. Эта динамика позволяет не только повысить реализм и выразительность образов, но и расширяет творческие возможности создателей, делая франшизу актуальной на протяжении десятилетий.

Эволюция технологий создания существ в франшизе «Охотники за привидениями»
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more