Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания существ на примере «Людей в черном»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

рубрикатор

1. концепция 2. «Люди у черном». 1977 3. «Люди в черном 3». 2012 4. заключение 5. библиография 6. источники изображений

концепция

В XX веке основным средством воплощения монстров, фантастических животных были практические методы, такие как грим, накладки, миниатюры, костюмы и аниматроника. К 1990 годам происходит развитие цифровой графики. Данная трансформация не только расширила визуальный язык кинематографа, но и существенно изменила принципы взаимодействия художников, аниматоров, гримёров и супервайзеров внутри производственного процесса.

Франшиза «Люди в черном» представляет собой материал для изучения этой эволюции, поскольку сочетает в себе оба подхода: традиционный, то есть практический, и современный — цифровой, причём в каждом фильме баланс между ними смещается в соответствии с технологическими возможностями эпохи. В исследовании я сконцентрировалась на первой и третьей частях франшизы, поскольку между этими частями наглядно заметен контраст: в первой части в фильме используются практические эффекты, такие как аниматроника, грим, накладки, костюмы, механизированные модели существ, в тот момент как в третьей части происходит переход к цифровому созданию существа. Разница между выходами фильмов в пятнадцать лет позволяет проследить технологическую эволюцию киноиндустрии, и на примере одной франшизы я исследую этот переход.

Стоит отметить, что поскольку в 90е, когда снимался фильм, компьютерная графика уже стала частью производственного процесса, то в первой части фильма появляются VFX в постобработке, например в момент взрыва персонажа или дорисовка и анимация отдельных частей монстров, где аниматроника справиться уже не могла.

Цель исследования состоит в том, чтобы проанализировать эволюцию методов и приемов при создании фантастических существ в кино на примере фильмов «Люди в черном» (1997) и «Люди в черном 3» (2012).

Материалами исследования являются кадры из фильмов, а также making of, чтобы наглядно продемонстрировать, как создавались герои посредством практических решений или же с использованием цифровых технологий.

В ходе исследования я опиралась в основном на зарубежные источники: интервью с мастером грима Риком Бейкером, супервайзером Джеем Реддом, документальный фильм «Metamorphosis of 'Men in Black'» 2000 г, 70 выпуск журнала «Cinefex», VFX Voice и другие текстовые источники.

«Люди в черном». 1977

Все существа в первой части были созданы компанией Rick Baker’s Cinovation.

Одними из самых запоминающихся и забавных персонажей на экране можно отметить четырех червей-инопланетян, которые живут в бюро — штаб-квартире агентов, решающих вопросы с инопланетными мирами. Основной принцип работы над ними заключался в том, чтобы сочетать физическую анимацию с гримом и костюмными элементами. Первичные скульптуры были созданы под руководством Рика Бейкера Мэтом Роузом и Джеймсом Макферсоном, которые создавали как миниатюрные макеты кукол, так и прототипы для аниматроники. Особое внимание уделялось текстуре кожи: она была слизистой, с лёгким блеском, чтобы имитировать реальную биологию существ.

Original size 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Мэт Роуз и Джеймс Макферсон под руководством Рика Бейкера

Original size 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Мэт Роуз и Джеймс Макферсон под руководством Рика Бейкера

Аниматроникой занимались Рик Бейкер и Аарон Симс. Механизм включал подвижные головы и сегментированные тела, что позволяло кукловодам управлять червячками в кадре. В зависимости от сцены, червяки были разного размера. Для крупного плана и взаимодействия с актёрами использовались куклы с ручным управлением, а для групповых сцен, когда требовалось синхронное движение нескольких существ — аниматронные миниатюры. Каждому червю требовалось 2 кукловода, которые использовали рычаги и тросовые системы.

Для этих персонажей цифровая доработка была минимальной. VFX‑студия ILM, под руководством Эрика Бревига, использовала CGI только для сцен, где практическая аниматроника не позволяла сделать сложные движения или множественные экземпляры одновременно. Например, при панорамной сцене с большим количеством червей, либо при резком ускорении движения, компьютерная модель дополняла практические куклы, чтобы сохранить целостность кадра.

Original size 870x489

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Аниматроника Рик Бейкер и Аарон Симс.

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Аниматроника Рик Бейкер и Аарон Симс.

Original size 1920x1338

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Гарретт Иммелл, аниматроника Тим Ралстон и Уэйн Тот.

Операторы-близнецы, Блип и Блоп это пример практических технологий, сочетающих комбинации масок, протезного грима и аниматроники. Гарретт Иммелл создал полномасштабную модель операторов-близнецов, Блипа и Блопа, которые были длиной в 4 фута и управлялись с помощью тросов, кабелей.

Чтобы контролировать движение, для каждого щупальца Дэвид Нельсон разработал свой джойстик управления. Тим Ралстон и Уэйн Тот занимались установкой кабельной проводки, интеграцией радиоуправляемой схемы, которая позволяла кукловодам анимировать существ в реальном времени на площадке. Аниматронические куклы управлялись командой из 18 кукловодов и технических операторов, отвечавших за мимику глаза и движение всех 9 щупалец у каждого инопланетянина.

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Гарретт Иммелл, аниматроника Тим Ралстон и Уэйн Тот.

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Гарретт Иммелл, аниматроника Тим Ралстон и Уэйн Тот.

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель и аниматроника Рик Бейкер. VFX‑супервайзер Эрик Бревиг

Инопланетянин Майки, появившийся в начале фильма всего на несколько минут, стал одной из ключевых работ студии Rick Baker’s Cinovation. Его создание сочетало аниматронику, полноценный костюм-протез, а также последующую цифровую доработку для динамических движений.

Над созданием аниматронной куклы работала команда скульпторов, в которую входили Мэтт Роуз, Джим Макферсон и Райан Петерсон. Майки задумывался как смесь моллюсков и рептилий с плавниками, текстура кожи копировалась по фотографиям амфибий. Что касается аниматроники, голова была кабельно-управляемая, с «глазами на стебельках», подвижным ртом и антеннами. Плавники и руки радио-контролируемые, в некоторых сценах использовались stunt-части и облегчённые головы.

Рик Бейкер отмечал, что Майки был рассчитан как «full-body suit with an oversized animatronic head» и кукла — это упростило бы анимацию тела и сделало движения более естественными в сценах, где детально санимировать куклу будет проблематично.

«Гибридный» подход к созданию Майки позволил сохранить фактуру, реальные тени и взаимодействие с живыми актёрами, но при этом использовать гибкость цифровой анимации (ею занимался Эрик Бревиг из ILM) там, где требовалась, например, в сценах с рывками, агрессивным рычанием и уничтожением после выстрела.

Original size 1954x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. VFX‑супервайзер Эрик Бревиг

«Мы всегда старались сопоставить действие компьютерной графики с действиями куклы, чтобы цифровая версия соответствовала реальным эффектам.» Эрик Бревиг (VFX-супервайзер)

Original size 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель и аниматроника Рик Бейкер.

0

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Хосе Фернандес и Аарон Симс (1 картинка) Концепт-арт Макферсона (2 картинка)

Аркиллианец включал в себя несколько составляющих: мини кукла внутри головы, используемая для общих планов, увеличенная версия для крупных планов и непосредственно, протез головы, внутри которой находится зеленый инопланетянин.

Аниматронический костюм включал полный каркас с механическими конечностями и подвижной головой. Управление осуществляли кукловоды Тим Ралстон и Уэйн Тот, которые синхронизировали движения с актёром внутри. Это позволяло создавать сцены, где Аркиллианец наклоняется, поворачивает голову или поднимает руки.

Original size 1631x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Хосе Фернандес и Аарон Симс, аниматроника Марк Сетракян

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Хосе Фернандес и Аарон Симс, аниматроника Марк Сетракян

0

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. 1 кадр — актер Тони Шалуб, 2-4 кадры — практическая модель инопланетянина Чаки — Хосе Фернандес и Аарон Симс, аниматроника Марк Сетракян

Original size 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Грег Никотеро и Говард Бергер под руководством Рика Бейкера

Что касается жука — пришельца, который надел на себя кожу Эдгара, его создание заняло больше времени. Было создано несколько версий аниматронных кукол, которые создали Рик Бейкер, Грег Никотеро и Говард Бергер.

Original size 1920x1080

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Практическая модель Грег Никотеро и Говард Бергер под руководством Рика Бейкера

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. VFX супервайзер Эрик Бревиг, супервайзер анимации ILM Роб Коулмэн

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. VFX супервайзер Эрик Бревиг, супервайзер анимации ILM Роб Коулмэн

В конце фильма, в сценах, где жук явил свой настоящий облик, были задействованы визуальные эффекты в местах, где движение жука было очень быстрым и сложно регулировалось аниматроникой под руководством супервайзера Эрика Бревига.

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Винсент Д’Онофрио в роли Эдгара. Специалист по гриму и спецэффектам — Рик Бейкер

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Винсент Д’Онофрио в роли Эдгара. Специалист по гриму и спецэффектам — Рик Бейкер

Рик Бейкер сделал отслоившийся макияж спины: от головы Эдгара до его талии. Сцена включала в себя два аспекта: когда Эдгар впервые начинает разрывать свою кожу, камера находится на его спине, и мы видим начало хвоста большого жука, раскрытого внутри. Для вида спереди Рик сделал отдельный грим, прикрепленный к бокам лица Винсента, и актер постепенно его отлеплял так, будто оно отваливается от его тела. Под гримом с накладками он носил капюшон с синим экраном.

Original size 1000x412

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Винсент Д’Онофрио в роли Эдгара. Специалист по гриму и спецэффектам — Рик Бейкер

Барри Зонненфельд. Люди в черном. 1977. Винсент Д’Онофрио в роли Эдгара. Специалист по гриму и спецэффектам — Рик Бейкер

«Люди в черном 3». 2012

Как отметил в интервью Рик Бейкер, для 3 части было создано около 127 инопланетных существ, однако не все вошли в финальную версию фильма. Третья часть представляет собой гибрид практики и цифры. Что касается практических эффектов, то здесь Рик Бейкер в основном работал над костюмами и гримом, поэтому аниматронных кукол, как в первой части фильма, мы не увидим. В фильме 2012 года инопланетяне выглядят очень яркими и стилизованными в ретро-стиле, что отличается видом от первых двух фильмов.

Original size 0x0

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. Художник по гриму Рик Бейкер

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. Художник по гриму Рик Бейкер

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. Художник по гриму Рик Бейкер

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. Художник по гриму Рик Бейкер

Безусловным прорывом в трилогии является улучшение CGI, развитие цифровых технологий, которые и отразились в фильме 2012 года. Так, большинство инопланетных существ были созданы только с помощью цифровой графики или, как в случае с Борисом животным, в гибридном формате: грим + 3д моделирование и анимация.

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. Художник по гриму Рик Бейкер

Создание Бориса животного сочетало в себе симбиоз практических и цифровых решений. Рик Бейкер создал бюст-прототип, чтобы утвердить дизайн персонажа. Лицо включало в себя сложный грим, с силиконовыми накладками, чтобы создать вокруг глаз похожие на пальцы цилиндры и передать ощущение будто шея раскроется и оттуда вылезет рука.

Процесс создания грима Бориса животного. Художник по гриму Рик Бейкер

Original size 1620x943

Силиконовая скульптура-прототип Бориса животного, созданная Риком Бейкером

0

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. Процесс создания Бориса животного. VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд

Original size 1920x1080

Процесс создания Бориса животного. VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд

Original size 656x410

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд

В конце фильма, когда пальцы на лице должны были двигаться, в цифровом виде часть лица актера заменили на цифровую версию, чтобы сделать анимацию. Таким образом, персонаж получился гибридом из практических эффектов и усиленным дополнением в виде цифровых.

0

Процесс создания рыбы в китайском ресторане. VFX супервайзеры Джей Редд, Дэвид Смит, Кен Хан

Original size 800x450

Процесс создания рыбы в китайском ресторане. VFX супервайзеры Джей Редд, Дэвид Смит, Кен Хан

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. VFX супервайзеры Джей Редд, Дэвид Смит, Кен Хан

Original size 1748x959

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. VFX супервайзеры Джей Редд, Дэвид Смит, Кен Хан

Original size 2097x408

Процесс замены мяча на голову с помощью CGI. VFX супервайзеры Джей Редд, Дэвид Смит, Кен Хан

Барри Зонненфельд. Люди в черном 3. 2012. VFX супервайзеры Джей Редд, Дэвид Смит, Кен Хан

заключение

Развитие технологий создания фантастических существ в кино представляет собой не линейную замену практических эффектов цифровыми методами, а постепенное формирование гибридной системы, в которой практические и CGI-подходы используются как взаимодополняющие инструменты. Анализ двух фильмов серии «Люди в черном» (1997) и (2012) демонстрирует трансформацию производственных методик и художественных решений, обусловленных как технологическим прогрессом, так и изменением режиссёрских задач и зрительских ожиданий.

В первой части 1997 г доминирующую роль играли практические эффекты студии Rick Baker’s Cinovation Studio: протезный грим, аниматроника, механические куклы и костюмы. Физические конструкции обеспечивали богатую фактуру, непосредственное взаимодействие с актёрами и высокий уровень реалистичности. Даже при наличии цифровой доработки (например, у Майки) CGI использовался лишь как вспомогательный инструмент, для деталей, которые невозможно было достичь механикой.

Спустя пятнадцать лет в третьей части, вышедшей в 2012 году производственный баланс смещается в сторону цифровых технологий: большинство крупных существ и ряд фоновых инопланетян создаются полностью в CGI. Вместе с тем, Рик Бейкер продолжает развивать практические эффекты: образы вроде Бориса, его протезного грима и отдельных фоновых пришельцев основаны на реальных масках и аниматронных элементах. Этот гибридный подход не только сохраняет связь с практической традицией, но и позволяет добиться наиболее убедительных результатов: протезы формируют основу образа, а CGI расширяет пластические и кинетические возможности персонажей.

Таким образом, эволюция визуальных эффектов не исключает практические методы, а интегрирует их в новый технологический контекст. Аниматроника, механика и протезный грим по-прежнему передают фактуру и выразительность персонажа. CGI, напротив, предоставляет инструменты для динамики, масштабных движений, сложных деформаций и визуально недостижимых явлений. Сосуществование этих подходов стало ключом к современной системе создания фантастических существ.

Эволюция создания фантастических существ проявляется прежде всего не в отказе от прежних методов, а в способности индустрии соединять разные техники в единую производственную и эстетическую систему. Именно эта интеграция делает современных кинематографических монстров более убедительными, выразительными и функциональными с точки зрения драматургии и восприятия.

Bibliography
Show
1.

Rick Baker Talks the Aliens of Men in Black 3 — 2012 // Movieweb // URL:https://movieweb.com/exclusive-rick-baker-talks-the-aliens-of-men-in-black-3/(дата обращения: 08.11.2025).

2.

An interview with members of the VFX, Digital Effects and Animation team // LA411 // URL:https://la411.com/blog/post/from-aliens-to-time-travel-the-effects-in-men-in-black-iii?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 10.11.2025).

3.

Men in Black. 1997 // Cinefex Magazine. Issue 70

4.

Men in Black 3. 2012 // Cinefex Magazine. Issue 130

5.

Jay Redd Interview on VFX Supervision for MIB3. SPI Technical Notes 2012 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=VBnBP0NaJp0 (дата обращения: 10.11.2025).

6.

Three Key Visual FX Sequences From Men in Black 3. 2012 // ComingSoon.net // URL: https://www.comingsoon.net/movies/features/90663-three-key-visual-fx-sequences-from-men-in-black-3?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 09.11.2025).

Image sources
Show
1.

Kinogo.media: Люди в черном (1997) // Kinogo.media URL: https://kinogo.media/14532-ljudi-v-chernom.html

2.

Kinogo.media: Люди в черном 3 (2012) // Kinogo.media URL: https://kinogo.media/14531-ljudi-v-chernom-3.html

3.

Monster Gallery: Men in black (1997) // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/02/monster-gallery-men-in-black-1997/

4.

Кинопоиск: Люди в черном (1977) // Кинопоиск URL: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3371061/

5.
Эволюция технологий создания существ на примере «Людей в черном»
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more