Original size 496x709

Эволюция технологии создания локаций во вселенной Средиземья

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

1. Концепция

2. Локации || «Властелин колец» 2.1 Ривенделл 2.2 Минас Тирит 2.3 Лотлориэн 2.4 Минас Моргус

3. Локации || «Хоббит» 3.1 Ривенделл 3.2 Город Гоблинов 3.3 Эребор 3.4 Залы Смауга

4. Заключение

5. Источники

КОНЦЕПЦИЯ

Распростёртые долины с богатыми садами и уютными домами; возведённые в таинственных лесах воздушные замки; искусно выточенные из мрамора подземные коридоры и залы; навевающие ужас чертоги впадин и ущелий — всё это части невероятно большого и богатого мира Средиземья. Годы спустя фэнтезийный мир, воссозданный Питером Джексоном, не перестаёт затягивать в себя всё больше и больше восхищённых зрителей.

6 фильмов, снятых новозеландским режиссёром Питером Джексоном с промежутком в десятилетие, приобрели статус культового кино и стали примером хорошо продуманного и сделанного фэнтэзи. Миры в трилогиях «Властелин колец» и «Хоббит» тщательно проектировались и воссоздавались на экранах с помощью множества разных технологий. Все три части «Властелина колец» и первые две «Хоббита» получили Оскар за визуальные эффекты, только самый последний фильм франшизы не прошёл дальше номинации.

«Мне всегда казалось, что я записываю то, что уже случилось где-то „там“, а не „выдумываю“ историю» {1}

-Толкин

Питер Джексон всегда со вниманием и трепетом относился к своим творениям, однако с миром Средиземья у него вышла особенная история. Режиссёр, а вместе с ним и вся его команда, положил значительную часть своей жизни на алтарь мира хоббитов, эльфов и разных других существ. Ему было важно воссоздать мир из книг Толкина таким, как если бы он и в правду существовал. Не просто волшебная сказка, а реалистичная, рассматривающая вопросы морали и выбора история. Именно поэтому в своих фильмах он пытался достичь максимального правдоподобия с помощью ряда технологий и их комбинаций. К созданию фильмов было привлечено множество специалистов по визуальным и практическим эффектам.

Главной целью визуального исследования стало изучение эволюции технологий создания разных частей (локаций) мира Средиземья в фильмах «Властелин колец» и «Хоббит», а также выявление особых приемов, которыми в той или иной серии фильмов пользовались разные команды.

Гипотеза исследования была выведена из мысли о том, что внедрение новых технологий расширило спектр возможностей для создания локаций, однако разработки из первых проектов также оставались актуальными.

Структура исследования предлагает к рассмотрению в двух разных блоках ряд локаций, созданных специально для каждой трилогии. Каждое выстроенное пространство будет изучаться с трёх точек зрения: миниатюра и практические эффекты, съёмки с актёрами в масштабных локациях и визуальные эффекты/компьютерные технологии. Так как фильмы внутри своих серий создавались либо одновременно, либо с небольшим промежутком, сравнению будут подлежать только общие результаты каждой трилогии.

ЛОКАЦИИ || «ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ»

Original size 2152x1015

Постеры к трилогии (2001–2003 г.)

«Властелин колец» — это серия фильмов, выпущенная в период с 2001 по 2003 года. «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.), «Властелин колец: Две крепости» (2002 г.), «Властелин колец: Возвращение короля» (2003 г.) - все картины посвящены сюжету, описанному в одноименных книгах Дж.Р.Р. Толкина.

Над созданием фильмов работали студии Weta (два её подразделения Weta Workshop и Weta FX/Weta Digital) и Okotobor

Основными супервайзерами по визуальным эффектам на протяжении всей трилогии были Джо Леттери (Weta Digital) и Дин Лион (Okotobor).

Над первой частью также работали: супервайзеры по визуальным эффектам Стин Беч (Okotobor), Марк О. Фокер (Digital Domain) и супервайзер по созданию миниатюр Кэри Хау (Weta Workshop).

Во второй части принял участие супервайзер по визуальным эффектам Джим Берни (SPI).

Над заключительной картиной трилогии также работали супервайзеры по визуальным эффектам Четан Дешмукх, Джон П. Наджент (Sandbox Pictures).

post

Создание каждой из локаций в трилогии осуществлялось примерно по одному принципу. Проектировка и сборка макета, съёмки с актёрами в частично выстроенной локации в павильоне и на натуре, натурные съёмки без людей, склейка кадров на постпродакшене и добавление компьютерной графики.

Ещё до начала съёмок команды разных цехов собирались на обсуждения того, на какие планы будет разбиваться каждый кадр и какой отдел будет воссоздавать определённую часть локации.

Также в самом начале работы над «Властелином колец» Питер Джексон определил, что большая часть съёмок локаций будет осуществляться с помощью бигатур («big-atures», определение придумала Кристи Хенна — менеджер арт-департамента в Weta Workshop). По мнению режиссёра использование макетов для съёмки приближает финальное изображение к реальности более, чем компьютерная графика или дорисовка изображения.

Питер Джексон обладал достаточным количеством времени на препродакшн всех трёх частей, поэтому для съёмок было создано максимальное количество высоко детализированных макетов группой специалистов из компании Weta Workshop.

РИВЕНДЕЛЛ || «ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ»

0

Кадры из фильма «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.)

За визуальную основу данной локации были взяты концепт-арты и иллюстрации Алана Ли и Джона Хоу — художников, работавших над созданием вселенной Средиземья на всех 6 фильмах.

Original size 2560x1700

Сверху: Концепт-арты к трилогии фильмов Художник: Алан Ли

Снизу: Иллюстрации к трилогии книг Художник: Алан Ли

Макет Ривенделла был создан в масштабе 1:24 и полностью повторял рисунки Алана Ли. Технология бигатуры предполагала сборку и разборку некоторых её частей для удобства работы во время съёмок. Все нюансы построек и рельефа были воссозданы максимально детализировано, чтобы была возможность сделать более качественные облёты локации.

Супервайзер по созданию миниатюр — Кэри Хау (Weta Workshop).

Питер Джексон во время всей работы над трилогией отдавал предпочтение макетам, так как они являлись более удобными в процессе живых съёмок и менее затратными по сравнению с компьютерной графикой.

Original size 2557x1721

Макет Ривенделла

Съёмки в павильоне с частично выстроенным сетом проходили на фоне хромакея, чтобы упростить склейку кадров с материалом с натуры и макета во время монтажа.

Именно за счёт чередования нескольких разных видов съёмки «Властелин колец» получился столь реалистичным даже в своё время, когда компьютерные технологии ещё не так активно применялись в создании локаций.

Смена кадров с реальными пейзажами, детализированным макетом и настоящими людьми обманывает глаз зрителя и собирает всю картину в единое целое.

Слева: Объединение кадров Справа: Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.)

Монтаж локации на натуре

МИНАС ТИРИТ

0

Кадры из фильма: «Властелин колец: Возвращение короля» (2003 г.)

Original size 2557x1718

Концепт-арты и иллюстрации Алана Ли к локации Минас Тирит

Для съёмок локации была создана бигатура более чем 7 метров высоту и 6,5 метров в диаметре. Перед художниками и технологами стояла задача сконструировать макет таких размеров, которые позволяли бы отснять как крупные планы, так и облёты, а также воспроизвести серию практических эффектов. Масштаб и крепкий каркас из дерева позволил работникам цеха без затруднений перемещаться внутри бигатуры и даже заглядывать в небольшие дома.

Бигатура Минас Тирит

Original size 1920x1440

Бигатура Минас Тирит

Была воссоздана в реальных размерах часть города для съёмок с актёрами. В качестве каркаса биспользовали скелет Хельмовой Впадины, который остался со съёмок предыдущих частей. В дополнительных материалах к фильму режиссёр и продюсеры признавались, что Минас Тирит стал одной из самых больших декораций к фильму, которые были созданы в проекте.

Видеодокументация монтажа улиц Минас Тирита

Также была сконструирована 3D модель локации, которую совместили с макетной и натурной съёмками для более точного изображения.

Большая часть локаций из «Властелина колец» дорабатывалась на этапе постпродакшена, а персонажи вводились в окружение с помощью технологии захвата движения.

post

Однако при всём профессионализме команды по компьютерным технологиям более зоркий зрительский глаз заметит небольшие неточности. Фигуры движущихся героев смотрятся на общих планах так, будто они «вклеены». По краям объектов можно заметить четкий контур, который иногда подсвечивается белым — это издержи вмешательства компьютерных технологий. На тот момент технологии не позволяли качественно объединить объекты разного масштаба абсолютно незаметно.

ЛОТЛОРИЭН

0

Кадры из фильма: «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.)

Концепт-арты и иллюстрации Алана Ли к локации Ривенделл

Лотлориэн стал самой сложной бигатурой из всех во франшизе. Для локации были выстроены 8 деревьев семь метров в высоту и почти два метра в диаметре. Также группа концепт-артистов, художников-постановщиков и мастеров по миниатюрам придумали и воссоздали ряд детализированных дворцов на деревьях.

На этапе предпродакшена было решено создать две бигатуры, поэтому получавшиеся кадры из разных вариаций локации необходимо было подгонять друг под друга по размеру. Приходилось делать множество дублей, пока нужные размеры не совпадали и пропадала грань между двумя масштабами.

Чтобы усилить ощущение большого пространства и волшебной атмосферы в постройки были встроены небольшие диоды, а воздух был затуманен. Именно благодаря дыму пространство леса искусственно обрело глубину.

Original size 2371x908

Сверху: Монтаж бигатуры Лотлориэна Снизу: Монтаж деревьев и вклеивание диодов в макет

Original size 2557x1718

Макет Лотлориэн

post

При внимательном рассмотрении панорамных планов в локации Лотлориэн можно заметить, что герои, точно также как в локации Минас Тирита, будто искусственно вставлены в пространство. На кадрах, собранных с помощью компьютерных технологий и макетной съёмки, в местах, где фигуры персонажей проходят за столбами и колоннами, остаётся четкий стык, который в реальности сгладился бы светом и тенями. Однако для начала 2000-х года такая технология «склейки» считалась большим прогрессом. Благодаря предоставленному времени на подготовку компания WETA Digital смогла уделить время разработке и тестированию разных технологий VFX, в результате чего были созданы несколько новаторских технологий визуальных спецэффектов.

Original size 564x240

Кадр из фильма: «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.)

МИНАС МОРГУЛ

Для съёмок Минаса Моргула было создано два макета: один для съёмки с высоты, второй для крупных планов. Обе версии бигатур были оснащены светом с несколькими разными режимами, также макеты были покрыты УФ-краской. Такое техническое оснащение позволяло создать ряд определённых эффектов: зловещее сечение объекта при лунном свете и свет исходящий из-под земли.

Макет Минас Моргула

Original size 2371x436

Слева: Окрашивание макета УФ-краской Посередине: Макет при ультрафиолетовом свете Справа: Подсветка макета

Так как в реальности ни одно оборудование не давало нужный оттенок света и не менялось натурально в соответствии с сюжетными изменениями погоды, было принято решение отснять макет несколько раз с одного ракурса, но при этом меняя цвет подсветки. Позже на монтаже кадры склеивались в один и за счёт наложения получалось расширить световые комбинации и добиться натуральности изображения.

Слева: Склейка кадров с разным светом Справа: Два макета Минас Моргула

Обобщая подход к использованию разных технологий для создания локаций в трилогии «Властелин колец», можно вывести примерную формулу создания финального кадра. Съёмочный материал высокодетализированного макета со специальными практическими эффектами фрагментарно объединяется с кадрами с актёрами и натурными съёмками и поверх добавляется по необходимости компьютерная графика. Весь финальный результат отталкивается от живого первоисточника, будь то макет или съёмка в полномасштабной локации.

ЛОКАЦИИ || «ХОББИТ»

Original size 2224x1015

Постеры к трилогии (2012–2014 г.)

Времени на работу над трилогией «Хоббит» у Питера Джексона было в разы меньше, чем на «Властелина колец». Студия Warner Bros. сделала этот проект максимально коммерческим, именно поэтому «Хоббит» был растянут на 3 фильма вместо одного. Однако, не смотря на то, что бюджет на новую трилогию ($700–745 миллионов) превосходил в разы затраты на «Властелина колец» ($281 миллион), о качестве полученного результата можно поспорить.

В силу коротких сроков и давления со стороны большой корпорации «Хоббит» во многом создавался и дополнялся технологиями CGI, что не могло не отразится на финальном изображении. Хотя на момент 2012–2014 годов компьютерные технологии стали заметно более удобными и реалистичными, чем в начале 00-х.

«Хоббит: Нежданное путешествие» (2012 г.) «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013 г.) «Хоббит: Битва пяти армий» (2014 г.)

Команда: Мэтт Эйткен (Weta FX) — супервайзер по визуальным эффектам Мэри Пайк (Weta workshop) — супервайзер по специальным эффектам в 3D моделях Джон Эллит (Weta FX) — супервайзер по массивным визуальным эффектам Филип Болтт — супервайзер по захвату движения в визуальных эффектах Павани Райо Боддапати (Weta FX) — супервайзер по компьютерной графике

РИВЕНДЕЛЛ || «ХОББИТ»

0

Кадры из фильма «Хоббит: „Нежданное путешествие“ (2012)

По подобию «Властелина колец» трилогия про Бильбо Бэггинса снималась в несколько этапов: съёмка в павильоне, натурные съёмки и вместо съёмок макетов — создание 3D пространства и встраивание в него героев.

На дополнительных материалах от студии Weta FX можно увидеть, как крупные объекты, попадавшие на первый план в кадре, создавались вручную в реальности, в масштабе, соотносимом с актёрам. А пейзажи и дополнительные постройки в локациях накладывались на хромакей на этапе постпродашена.

Преимущественное использование компьютерных технологий в «Хоббите» с одной стороны расширило возможности создания деталей, световых решений и замысловатых передвижений камеры, с другой отдалило финальное изображение от реальности в сторону яркого сказочного пространство.

Питер Джексон был против использования такого количества компьютерной графики, однако сроки были очень маленькие, а давление компании большим.

Original size 2152x379

Монтаж части локации Ривенделл

Съёмки в павильоне

Команда супервайзеров по компьютерной графике из студии Weta FX: Майк Пэрри, Джереми Пикетт, Люк Миллар, Павани Рао Боддапати, Алессандро Моззато.

Цех специалистов по компьютерным технологиям воссоздавал в виде 3D моделей части декораций и дополнял ими съёмочный материал из павильона.

Возможность разводить пространство в программах на несколько планов позволила создать ощущение реалистичности и глубины.

Совмещение цифровых моделей и съёмок в павильоне

0

3D модель Ривенделла

ГОРОД ГОБЛИНОВ

0

Кадры из фильма: «Хоббит: Неожиданное путешествие» (2012 г.)

Original size 2152x379

Концепт-арты Алана Ли и Джо Хоу к локации Города Гоблинов

По детализации и наполненности локация города гоблинов из первой части «Хоббита: Нежданное путешествие» (2012 г.) напоминает Лотлориэн из фильма «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.). Однако, если пространство из «Властелина колец» было создано с помощью склейки отснятого материала в бигатурах, декорациях разного масштаба и с небольшим добавлением компьютерных технологий, то в «Хоббите» по большей части окружение выстраивалось в виде 3D модели.

Полное воспроизведение локации в виртуальной версии открыло ряд новых, сложных передвижений камеры. За счёт того, что большую часть модели можно было пересобрать, у режиссёра появилось больше возможностей снять сцены интереснее и динамичнее.

3D пространство собиралось из отдельных смоделированных объектов. Также группа диджитал художников раскрашивала локацию: создавались глубина, акцентные места и текстуры.

Слева: Текстурирование и освещение модели Города Гоблинов Справа: Отдельные модели — части построек в Городе Гоблинов

ЭРЕБОР

0

Кадры из фильма «Хоббит: Нежданное приключение» (2012 г.)

Локация тронного зала Эребора стала ярким примером, того, как с помощью хромакея и выстроенного на компьютере пространства можно создать очень правдоподобное окружение.

Для событий в тронном зале были отсняты в павильоне все движения и разговоры актёров, из декораций собрали только трон. Остальное окружение полностью воссоздавалось в программе для 3D моделирования. Грамотная работа цифровых художников и супервайзеров по визуальным эффектам позволила убедить зрителя в объёме и натуральности пространства.

Во многом именно расширенные возможности компьютерных технологий позволили воплотить на экране столь сложную локацию.

Original size 3199x1805

Павильон с хромакеем. На троне сидит режиссёр Питер Джексон.

Слева: Склейка кадра на фоне хромакея и пространства, выстроенного в 3D Справа: 3D пространство тронного зала Эребора

Однако, если тронный зал еще был удобен для выстраивания в 3D, так как стены и потолки находились далеко от героев и прямого взаимодействия не происходило, то коридор, ведущий к одному из таких же больших пространств необходимо было воссоздать в реальности.

В этой локации герои близко подходят к стенам, берут оружие с подставок и в целом играют с окружением, поэтому в павильоне собрали полноразмерную часть коридора.

3D визуализация пространства

Декорации в павильоне

ЗАЛЫ СМАУГА

0

Кадры из фильма «Хоббит: Пустош Смауга» (2013 г.)

Из локации Залов Смауга был собран один фрагмент в павильоне. Всё остальное окружение было сконструировано с помощью компьютерных технологий. Выбор в сторону компьютерной графики был сделан в основном из-за того, что в пространстве появляется огромная фигура дракона. Чтобы одновременно сделать её подвижной и показать пространство залов, было необходимо собирать все фрагменты в одном формате (либо в реальности, либо на компьютере).

3D модель зала Смауга

Сравнение базовых моделей, текстурированных кадров и рендеров

Всё же одна колонна и часть сокровищ были «перенесены» в павильон. Это было сделать с целью отснять движение актёра в сложном окружении. На постпродакшене специалисты по компьютерным технологиям смогли не только соединить рендеры с драконом с актёром, но и сделать анимацию движущихся монет, по которым ходят герои.

Original size 2152x379

Говоря о технологиях создания локаций в трилогии «Хоббит», стоит заметить, что во многом они опираются на подход создания «Властелина колец», также комбинируются разные виды съёмок. Однако важным отличием является использование компьютерных технологий в количествах в разы превышавших масштабы использования их в первой трилогии.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подводя итог можно сказать, что десятилетие прошедшее между трилогиями не сталось не замеченным. Не смотря на то, что подход к съёмкам всех фильмов оставался примерно одним: объединение разных видов съёмки и доработка изображения на этапе постпродакшена; всё же значительные передвижки в технологиях произошли и это повлияло на конечный результат.

Старые фильмы создавались преимущественно с помощью практических эффектов (макетов и собранных локаций), в то время как новые фильмы по большей части прибегали к визуальным эффектам (компьютерной графике, моделированию).

Нельзя не отметить, что выбор в сторону компьютерных технологий колоссально повлиял на финальное изображение трилогии «Хоббита» и в некоторой степени даже изменил его не лучшую сторону. Однако смена инструментов вместе с их развитием в индустрии кино позволила создать пространства ещё более сложные и волшебные. В это же время «Властелин колец» остаётся независимым произведением, технологии которого будут чувствоваться гармонично даже годы и десятилетия спустя.

И «Властелин колец» и «Хоббит» стали двумя очень разными частями одной вселенной и продуктом деятельности почти одной и той же команды.

ИСТОЧНИКИ

Цитата 1. Peter Jackson and the Making of Middle-earth / [Электронный ресурс] // mybook.ru: [сайт]. — URL: https://mybook.ru/author/ien-nejtan/piter-dzhekson-i-sozdanie-sredizemya-vse-chto-vy-m/citations/ (дата обращения: 20.11.2025).

Bibliography
Show
1.

Weta Workshop on The Lord of the Rings / [Электронный ресурс] // lynbaileyreflectivejournal.wordpress.com: [сайт]. — URL: https://lynbaileyreflectivejournal.wordpress.com/2012/11/15/weta-workshop-on-the-lord-of-the-rings/ (дата обращения: 20.11.2025)

2.

Weta Workshop on The Lord of the Rings — Take 2 / [Электронный ресурс] // lynbaileyreflectivejournal.wordpress.com: [сайт]. — URL: https://lynbaileyreflectivejournal.wordpress.com/2012/11/20/weta-workshop-on-the-lord-of-the-rings-take-2/ (дата обращения: 20.11.2025)

3.

Средиземье, которое построил Питер Джексон: 5 причин полюбить «Братство кольца» ещё сильнее / [Электронный ресурс] // film.ru: [сайт]. — URL: https://www.film.ru/articles/sredizeme-kotoroe-postroil-piter-dzhekson-5-prichin-polyubit-bratstvo-kolca-eshche-silnee (дата обращения: 20.11.2025)

4.

The Problem with Modern Visual Effects: The Lord of the Rings Franchise / [Электронный ресурс] // fhsroyalbanner.com: [сайт]. — URL: https://fhsroyalbanner.com/4025/showcase/the-problem-with-modern-visual-effects-the-lord-of-the-rings-franchise/ (дата обращения: 20.11.2025)

5.

08×06 — Realms of the Third Age — Goblin Town | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=D5E8LTukg-Y (дата обращения: 21.11.2025)

6.

12×09 — Erebor — Realms of the Third Age | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/tdKeWXMJIa4?si=OCR7AhaCeMpiW8gr (дата обращения: 21.11.2025)

7.

Властелин Колец[Создание спецэффектов] / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/Z6Un6iWRAHM?si=P0Xkts-UC0S4u9t (дата обращения: 21.11.2025)

8.

The Hobbit: The Desolation of Smaug VFX | Breakdown — Barrel Chase | Weta Digital / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/tF0g0-w2544?si=VJ8lveGv1r_4thOM (дата обращения: 21.11.2025)

9.

11×01 — Introduction | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/5TLY7vOzncA?si=80cRz2lpCkAj46Ry (дата обращения: 21.11.2025)

10.

09×03 — A Chance Meeting | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/YdC6zEgJIvg?si=64KulW4P2mFFfMBT (дата обращения: 21.11.2025)

11.

08×05 — Realms of the Third Age — Hobbiton | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/0KsWw9T0TxE?si=HLN5VEr1SCiDRD18 (дата обращения: 24.11.2025)

12.

08×07 — Credits | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/VuFyYf9JDjk?si=5mZSIfupWcNWMyil (дата обращения: 24.11.2025)

13.

07×05 — Ege of the Wilderland — Pick-ups and the Carrock | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/k8MbIOv6tUI?si=ngcWwVfnzjU1tphl (дата обращения: 24.11.2025)

14.

07×02 — The Journey Back to Middle-Earth | Hobbit Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/PcadPpWiHjQ?si=IS3elby8iKCgJR8c (дата обращения: 24.11.2025)

15.

01×05 — Designing Middle-earth | Lord of the Rings Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/gaytoO3tVCE?si=CVvcme5SGNYzvL5j (дата обращения: 24.11.2025)

16.

02×06 — Big-Atures | Lord of the Rings Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/uwicllZtJTQ?si=zqCvwmkf-X7XYbGp (дата обращения: 27.11.2025)

17.

01×04 — Storyboards and Pre-Viz — Making Words Into Images | Lord of the Rings Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/oqVyeAKU12U?si=hr0-1fR8jMnТ7R93 (дата обращения: 24.11.2025)

18.

The Hobbit An Unexpected Journey — 13 Minute Special [HD] / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/fC5gk9qFsDE?si=0mMk2KKTlXaS4pSy (дата обращения: 24.11.2025)

19.

The Hobbit: An Unexpected Journey VFX | Breakdown — Goblin Caverns | Weta Digital / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/bzn3_4E2MKI?si=hQvdA6EGuo-C-hr (дата обращения: 24.11.2025)

20.

02×05 — Scale | Lord of the Rings Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/PB8db3PMZ9s?si=f-Tz3nPlT17bbvxf (дата обращения: 24.11.2025)

21.

01×06 — Weta Workshop | Lord of the Rings Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/5XjoyptwUX4?si=jfFP-a-H-wUZFJ6G (дата обращения: 24.11.2025)

22.

The Intense World of The Lord of the Rings: The Two Towers | Wētā FX / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/8lAwGQjn_PA?si=w5TH558j3ruzfk5y (дата обращения: 24.11.2025)

23.

The Lord of the Rings: Rivendell construction Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/BooybWusx5U?si=EJGN6IVNi1QacGQN (дата обращения: 24.11.2025)

24.

05×06 — Weta Workshop | Lord of the Rings Behind the Scenes / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/lbhmwRpHWek?si=KM8Yl4KwkRiUXnVZ (дата обращения: 24.11.2025)

25.

The Hobbit: An Unexpected Journey VFX | Breakdown — Rivendell | Weta Digital / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://youtu.be/cqczPfWnQMI?si=GYtPj6QahZoWzUhb (дата обращения: 25.11.2025)

26.

Peter Jackson and the Making of Middle-earth / [Электронный ресурс] // mybook.ru: [сайт]. — URL: https://mybook.ru/author/ien-nejtan/piter-dzhekson-i-sozdanie-sredizemya-vse-chto-vy-m/citations/ (дата обращения: 20.11.2025).

Image sources
Show
1.

Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-fellowship-of-the-ring (дата обращения: 7 ноября 2025).

2.

Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Return of the King (Gallery). URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-return-of-the-king/gallery (дата обращения: 7 ноября 2025).

3.

Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Two Towers (Gallery).

4.

URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-two-towers/gallery (дата обращения: 7 ноября 2025).

5.

Weta Workshop. The Hobbit: An Unexpected Journey (Gallery). URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-hobbit-an-unexpected-journey/gallery (дата обращения: 7 ноября 2025).

6.

Weta Workshop. The Hobbit: An Unexpected Journey (Gallery). URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-hobbit-an-unexpected-journey/gallery (дата обращения: 7 ноября 2025).

7.

Art of VFX. The Hobbit: An Unexpected Journey — Eric Saindon, VFX Supervisor, Weta Digital. URL: https://www.artofvfx.com/the-hobbit-an-unexpected-journey-eric-saindon-superviseur-vfx-weta-digital/ (дата обращения: 7 ноября 2025).

8.

ArtStation. Alan Lee — Artwork. URL: https://www.artstation.com/artwork/6EZDV (дата обращения: 7 ноября 2025).

9.

Tumblr. Alan and John. URL: https://www.tumblr.com/alan-and-john (дата обращения: 7 ноября 2025).

10.

Character Design References. Artist of the Week URL: https://characterdesignreferences.com/artist-of-the-week-12/alan-lee (дата обращения: 7 ноября 2025).

11.

Lyn Bailey Reflective Journal. Weta Workshop on The Lord of the Rings. URL: https://lynbaileyreflectivejournal.wordpress.com/2012/11/15/weta-workshop-on-the-lord-of-the-rings/ (дата обращения: 7 ноября 2025).

12.

Lyn Bailey Reflective Journal. Weta Workshop on The Lord of the Rings — Take 2. URL: https://lynbaileyreflectivejournal.wordpress.com/2012/11/20/weta-workshop-on-the-lord-of-the-rings-take-2/ (дата обращения: 7 ноября 2025).

13.

TheOneRing.com. Rivendell Set Under Construction. URL: https://www.theonering.com/rivendell-set-under-construction/ (дата обращения: 7 ноября 2025).

Эволюция технологии создания локаций во вселенной Средиземья
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more