Original size 1140x1600

Эволюция технологии создания орков в трилогии «Властелин Колец» (2001–2003)

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция 2. LotR: Fellowship of the ring 3. LotR: The two towers 4. LotR: The Return of the King 5. Сравнительный анализ трилогии • Моделинг/скульптинг • Текстуринг и материалы • Освещение и рендеринг (PBR, HDRI, глобальное освещение) • Композитинг и интеграция в кадр • Цветокоррекция и постобработка 6. Заключение 7. Источники

Концепция исследования

Цель исследования — анализ эволюции технологий создания орков в трилогии The Lord of the Rings (2001–2003) и исследование того, как изменения в моделинге/скульптинге, текстуринге, светотехнике, рендеринге, композитинге и постобработке повлияли на восприятие реализма и интеграцию виртуальных персонажей в реальные кадры.

Гипотеза: за период с 2001 по 2003 год произошла системная эволюция технологий CGI, выраженной в переходе от базовой детализации и упрощённых световых решений к более глубокой детализации, физически обоснованному освещению и многоступенчатому композитингу, что привело к повышению реализма и более естественной интеграции орков/гоблинов в кадр.

Цели и задачи исследования: Зафиксировать и систематизировать технологии создания CGI-орков в каждом фильме трилогии. Выявить эволюционные шаги в инструментах и методах от первого к третьему фильму. Проанализировать влияние технологических изменений на реалистичность образов и их интеграцию в кадр. Установить роль конкретных специалистов и оценить вклад их работы в итоговый визуальный результат. Обосновать выбор терминологии и методов сравнения, соответствующих требованиям кафедры (литература, брейкдауны, интервью).

В данной работе аналитический блок строится на компаративном подходе к трём фильмам трилогии The Lord of the Rings (The Fellowship of the Ring, The Two Towers, The Return of the King) с единым исследовательским образцом — CGI-орки как цифровые сущности, чья визуальная реализация демонстрирует эволюцию технологий визуальных эффектов в период 2001–2003 годов. Этот подход позволяет систематизировать технологические решения в пяти ключевых направлениях: моделинг/скульптинг, текстуринг и материалы, освещение и рендеринг, композитинг и интеграция в кадр, а также цветокоррекция и постобработка.

В рамках каждого направления фиксируются изменения инструментов, рабочих процессов и косметических характеристик образа, что затем сопоставляется между частями для выявления эволюционных точек и причин трансформаций.

Стратегия сбора данных опирается на три взаимно дополняющих источника: a) кадры и кадры за кулисами из фильмов, b) behind-the-scenes материалы и production notes, c) брейкдауны и интервью специалистов из Cinefex, Weta/ILM и сопутствующих публикаций.

Такой набор позволяет не ограничиваться итоговым кадром и охватить промежуточные этапы создания образа, которые часто оставляют след в характере и качестве визуального решения. Особое внимание уделяется привязке каждого наблюдения к конкретной сцене и роли сотрудников, что обеспечивает воспроизводимость анализа и явную связь между технологическими решениями и визуальным результатом.

LORD OF THE RINGS: FELLOWSHIP OF THE RING (2001)

В The Fellowship of the Ring (Братство кольца) орки задумывались как жестокие, угрожающие солдаты тьмы, но при этом требовали читаемости и экспрессии персонажей на экране.

Original size 2494x1342

В сценарной и художественной логике фильма орки служат массивной силой зла и одновременно визуальным контрастом к героям, подчеркивая разницу между добром и злом через форму, текстуры и манеру поведен

В производстве были созданы несколько уровней дизайна орков: от базовых моделей до «геройских» образов для крупных камерных планов. Вокруг концептов формировались варианты мускулатуры, вооружения, доспехов и характерной «масляной» окраски кожи.

Концепт-арты орков для «Властелина колец», опубликованные Weta Workshop к 20-летию фильма

Original size 1920x1261

Архивные материалы со съемок фильма, Wētā Workshop

В материалах Cinefex и интервью упоминаются работа со студией Weta Workshop и креативной командой по созданию пропорций, грима и костюмов, адаптированной под дальний и ближний план.

Грим и протезы играли ключевую роль: орки выглядят как единое племя, но разные подразделения имеют вариации в выражении лица, форме носа, размерах щитов и доспехов. Протезисты создавали маски и элементы брони, которые позволяли актерам сохранять подвижность и мимику в кадре.

Original size 1612x1794

В процессе подготовки использовались накладки, стилизованные элементы брони и кожаные части, чтобы подчеркнуть «варварский» стиль, отличающий орков от людей.

В фильме применялись многопользовательские постановки: крупные планы стальных и кожаных деталей, массовые сцены с орками в составе армии, а также использование множества дублей и боевых сцен с участием большего количества массовки.

Original size 1528x640

Визуальные эффекты дополняли реальных актеров: гармонизация грима с цифровыми эффектами, чтобы создать ощущение единого полевого войска, а также обеспечить плавное сочетание живых сцен и CG-элементов.

Характерно использование технологий Weta Digital и Massive (для массовых сцен) для симуляций движения толп орков, их координации с другими войсками и анимацией в сочетании с живыми актерами.

Протезирование и цифровые корректировки позволяли усилить читаемость персонажей на экране в кадрах с высокой скоростью и больших планах, где простого моделирования было недостаточно.

LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS (2002)

Вторая часть продолжает развитие орков как ключевой боевой силы Саурона, расширяя численность и variety типов орков на фоне новых площадок (Isengard, Helms Deep, Mordor). Цель дизайна остается та же: создать ощутимую угрозу, визуально контрастирующую с героями и подчеркивающую эспозицию зла, но с дополнительной глубиной за счет новых пород, тактик и ригов.

Архивные кадры со съемок второй части фильма

Визуальная эволюция орков включает большее многообразие форм и функций: боевые роты, подпорные юниты, массированные сцены и более детальные протезы и доспехи, адаптированные под более крупномасштабные батальные эпизоды.

Original size 1920x1654

Дизайн Орка

Элементы дизайна включают развитие облика орков: лица с более суровыми чертами, выраженная лояльность к воинской дисциплине, различия между подразделениями

post

В производстве применялись комбинированные подходы: практические эффекты (грим, костюмы, брони) и компьютерная графика для усиления масштаба массовок и сложных сцен боя.

Типичные решения: более «анатомически» мощный вид, упор на тёмно-металлические/серые тона брони, изменённые силуэты, чтобы передать эволюцию армии в сравнении с Братством кольца.

Original size 1536x640

Роль Weta Workshop и Weta Digital продолжает быть ключевой: дизайн орков, изготовление протезов и экипировки, а также оживление через CGI и массовые симуляции.

Original size 1280x534

Массовые сцены и битвы: использование Massive для массового движения орков, синхронизация с героями и добавление CG-элементов для масштаба битвы у Хельмса Дипа и в окружении Изенгарда.

Original size 461x192

Технические детали: текстуры кожи, металлика доспехов, внедрение CGI-орков и слияние реальных дублей с цифровыми созданиями; улучшение риггинга и анимации для больших боевых сцен.

LORD OF THE RINGS: THE RETURN OF THE KING (2003)

В третьей части орки представлены как наиболее массовая и разнообразная армия Саурона, объединяющая ранее созданные типы из двух первых фильмов и расширяющая их численность и функционал на крупных батальных сценах (Пеленнора поля, Minas Tirith, Mordor).

Цель дизайна — сохранить ощущение угрозы и хаоса войны при ещё более впечатляющем масштабе, а также подчеркнуть эволюцию воинской организации темной стороны.

Визуальная эволюция включает новые подвиды орков, улучшенную броню и оружие, усиление рига и анимации для сцен массового боя, а также интеграцию CG с реальными дублями на фоне крупномасштабных локаций.

Original size 2490x1804

Развитие образа орков: большее разнообразие по росту, телосложению и характерам подразделений (ближники, стрелки, тяжеловооружённые отряды, варварские лидеры). Вводятся новые визуальные элементы доспе

Комбинация практических эффектов и CG

Original size 1920x1260

грим и броня дополняются цифровыми эффектами для усиления масштаба битв и детализации в сценах с толпой.

Original size 1920x1261

Более «индустриальный», суровый и тяжелый стиль брони, темные оттенки кожи и металла, усиление манеры движений в бою для передачи дисциплины орков.

Роль Weta Workshop и Weta Digital сохраняется как ядро разработки орков: дизайн, создание протезов и экипировки, затем оживление через CGI и Massive-симуляции для массовых сцен.

Массовые батальные эпизоды: использование Massive и риггинга для координации тысяч орков, интеграция с живыми актёрами и миниатюрами в крупных постановках.

Original size 1536x640
Original size 1536x640
Original size 2492x1348

Технические аспекты: улучшение текстур кожи и металликов брони, реализация более сложных шейдеров, рутинги для анимации больших групп орков, композитинг и световые решения для единообразного стилистич

Original size 1818x754

Окружение и масштаб: орки сражаются в окружении гигантских локаций (Министерство Minas Tirith, Mordor, Pelennor Fields), что требует интеграции CG-фонов, плотной массовки и детализированной проработки

Original size 2494x1068

Массовые симуляции и визуализация: Massive для координации толпы орков, анимация героических и обычных орков, интеграция с живыми планами и миниатюрами.

МОДЕЛИНГ И СКУЛЬПТИНГ

Переход от базовой геометрии к многослойной, детализированной геометрии и более точной топологии.

Original size 1600x899

В первой части наблюдаются упрощённые формы и минимальная микрорельефность кожи; ограниченность геометрии снижает требования к подсветке и материаловедению.

Original size 1810x748

Во второй части происходят переходы к более сложной сетке с улучшенной деталью (модели лицевых зон, мышечной структуры, субмикродеталей на коже).

Original size 1812x758

В третьей части реализуется массовая детализация: включает микроконтуры пор, складки, текстуры на коже и ткани, что требует иной подход к UV-развертке и нормалям.

Инструменты: В первых этапах — базовые ZBrush/Maya-моделлинг; Во вторых — расширяется набор инструментов скульптинга; В третьих — комбинация ZBrush/MZ для высокодетализированных форм и ретопологии под анимацию.

ТЕКСТУРИНГ И МАТЕРИАЛЫ

Переход к более сложным материалам и картам поверхности, включая BRDF/BSDF-алгоритмы и начало применения PBR.

Братство кольца Базовые карты диффузной и нормалей; ограниченная реалистичность кожных материалов.

Original size 1816x758

Во второй части внедряются более сложные карты блеска, металлических частей доспехов, реалистичных кожных слоев; появляется более точное воздействие света на материаловедение.

Original size 1806x746

Return of the King: расширенная палитра материалов, включая металлокерамику и ткани, BRDF-поверхность, улучшенные карты микротрещин и шершавости.

ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕРИНГ

Эволюция физически основанного освещения (PBR), глобального освещения и точной настройки световых источников.

Original size 1528x640

Fellowship: базовые источники света, упрощённые карты освещения.

Original size 1536x640

Two Towers: улучшение освещения, более точное распределение световых потоков и теней; частично применяются глобальные эффекты.

Original size 676x282

Return of the King: полноценное PBR-освещение, HDRI, глобальное освещение, локальные источники света для крупных сцен, более точные тени и отражения.

КОМПОЗИТИНГ И ИНТЕГРАЦИЯ В КАДР

Переход к более сложной многоступенчатой композитингу; синхронизация различных слоёв и источников света.

Original size 1528x640

Fellowship: прямое соединение CG-элемент с фоном; базовые маски.

Original size 1820x752

Two Towers: улучшенная цвето- и светокоррекция, более точная сочетаемость слоев.

Original size 1814x756

Return of the King: многослойный композитинг, точная цветокоррекция по кадру, согласование глубины резкости, отражений и теней.

ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ И ПОСТОБРАБОТКА

Формирование единообразной цветовой палитры и динамики по всем кадрам в рамках одной части и между частями.

Fellowship: базовая цветокоррекция; различия между кадрами.

Original size 1814x754

Two Towers: единая палитра и баланс света в крупных сценах.

Original size 1814x754

Return of the King: единый стиль, единая динамика цвета, согласование с окружающей средой.

Original size 1816x760

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Fellowship of the Ring (2001)Какие техники были применены: базовый моделинг, простая текстуринг, базовое освещение, отсутствие сложного композитинга.

The Two Towers (2002)Какие техники были добавлены: улучшенная детализация, внедрение BRDFма и более продвинутая композитинг.

The Return of the King (2003)Какие техники применены: массовые CGI-армии, продвинутая цветокоррекция и сложная композитинг-система.

Bibliography
Show
1.

Compleat Sean Bean. The LORD of the Rings production notes [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.compleatseanbean.com/lotr-production1.html. Дата обращения: 27.11.2025.

2.

Abuhassan L.; Petra University. LOTR production design [Электронный ресурс]. ResearchGate. Доступно по: https://researchgate.net/publication/344248522_LOTR_production_design. Дата обращения: 27.11.2025.

3.

TORn (The One Ring). ROTK production notes [Электронный ресурс]. The Lord of the Rings: The Return of the King production notes. Доступно по: https://www.theonering.net/torwp/2003/11/20/25172-rotk-production-notes/. Дата обращения: 27.11.2025.

4.

Screen Rant. LOTR: Orc types explained [Электронный ресурс]. Доступно по: https://screenrant.com/lord-of-the-rings-orc-types-explained/. Дата обращения: 27.11.2025.

5.

Cinefex. 2002. No. 089. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.

6.

Cinefex. 2003. No. 092. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.

7.

Cinefex. 2004. No. 096. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.

Image sources
Show
1.

Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring — Projects. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-fellowship-of-the-ring. Дата обращения: 27.11.2025.

2.

Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Two Towers — Projects. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-two-towers. Дата обращения: 27.11.2025.

3.

Weta Workshop. The Return of the King — Gallery. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-return-of-the-king/gallery. Дата обращения: 27.11.2025.

4.

Shazoo. Pervye nabroski i sovsem drugoy dizain geroev i orkiv na koncep-artah trilogii Vlastelin kolec. [Электронный ресурс]. URL: https://shazoo.ru/2021/09/16/115528/pervye-nabroski-i-sovsem-drugoj-dizajn-geroev-i-orkov-na-koncept-artah-trilogii-vlastelin-kolec. Дата обращения: 27.11.2025.

5.

Братство кольца (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) [Электронный ресурс].

6.

The Lord of the Rings: The Two Towers (Властелин колец: Две крепости) [Электронный ресурс].

7.

The Lord of the Rings: The Return of the King (Властелин колец: Возвращение короля) [Электронный ресурс].

Эволюция технологии создания орков в трилогии «Властелин Колец» (2001–2003)
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more