
Рубрикатор
1. Концепция 2. LotR: Fellowship of the ring 3. LotR: The two towers 4. LotR: The Return of the King 5. Сравнительный анализ трилогии • Моделинг/скульптинг • Текстуринг и материалы • Освещение и рендеринг (PBR, HDRI, глобальное освещение) • Композитинг и интеграция в кадр • Цветокоррекция и постобработка 6. Заключение 7. Источники
Концепция исследования
Цель исследования — анализ эволюции технологий создания орков в трилогии The Lord of the Rings (2001–2003) и исследование того, как изменения в моделинге/скульптинге, текстуринге, светотехнике, рендеринге, композитинге и постобработке повлияли на восприятие реализма и интеграцию виртуальных персонажей в реальные кадры.
Гипотеза: за период с 2001 по 2003 год произошла системная эволюция технологий CGI, выраженной в переходе от базовой детализации и упрощённых световых решений к более глубокой детализации, физически обоснованному освещению и многоступенчатому композитингу, что привело к повышению реализма и более естественной интеграции орков/гоблинов в кадр.
Цели и задачи исследования: Зафиксировать и систематизировать технологии создания CGI-орков в каждом фильме трилогии. Выявить эволюционные шаги в инструментах и методах от первого к третьему фильму. Проанализировать влияние технологических изменений на реалистичность образов и их интеграцию в кадр. Установить роль конкретных специалистов и оценить вклад их работы в итоговый визуальный результат. Обосновать выбор терминологии и методов сравнения, соответствующих требованиям кафедры (литература, брейкдауны, интервью).
В данной работе аналитический блок строится на компаративном подходе к трём фильмам трилогии The Lord of the Rings (The Fellowship of the Ring, The Two Towers, The Return of the King) с единым исследовательским образцом — CGI-орки как цифровые сущности, чья визуальная реализация демонстрирует эволюцию технологий визуальных эффектов в период 2001–2003 годов. Этот подход позволяет систематизировать технологические решения в пяти ключевых направлениях: моделинг/скульптинг, текстуринг и материалы, освещение и рендеринг, композитинг и интеграция в кадр, а также цветокоррекция и постобработка.
В рамках каждого направления фиксируются изменения инструментов, рабочих процессов и косметических характеристик образа, что затем сопоставляется между частями для выявления эволюционных точек и причин трансформаций.
Стратегия сбора данных опирается на три взаимно дополняющих источника: a) кадры и кадры за кулисами из фильмов, b) behind-the-scenes материалы и production notes, c) брейкдауны и интервью специалистов из Cinefex, Weta/ILM и сопутствующих публикаций.
Такой набор позволяет не ограничиваться итоговым кадром и охватить промежуточные этапы создания образа, которые часто оставляют след в характере и качестве визуального решения. Особое внимание уделяется привязке каждого наблюдения к конкретной сцене и роли сотрудников, что обеспечивает воспроизводимость анализа и явную связь между технологическими решениями и визуальным результатом.
LORD OF THE RINGS: FELLOWSHIP OF THE RING (2001)
В The Fellowship of the Ring (Братство кольца) орки задумывались как жестокие, угрожающие солдаты тьмы, но при этом требовали читаемости и экспрессии персонажей на экране.
В сценарной и художественной логике фильма орки служат массивной силой зла и одновременно визуальным контрастом к героям, подчеркивая разницу между добром и злом через форму, текстуры и манеру поведен
В производстве были созданы несколько уровней дизайна орков: от базовых моделей до «геройских» образов для крупных камерных планов. Вокруг концептов формировались варианты мускулатуры, вооружения, доспехов и характерной «масляной» окраски кожи.


Концепт-арты орков для «Властелина колец», опубликованные Weta Workshop к 20-летию фильма
Архивные материалы со съемок фильма, Wētā Workshop
В материалах Cinefex и интервью упоминаются работа со студией Weta Workshop и креативной командой по созданию пропорций, грима и костюмов, адаптированной под дальний и ближний план.
Грим и протезы играли ключевую роль: орки выглядят как единое племя, но разные подразделения имеют вариации в выражении лица, форме носа, размерах щитов и доспехов. Протезисты создавали маски и элементы брони, которые позволяли актерам сохранять подвижность и мимику в кадре.
В процессе подготовки использовались накладки, стилизованные элементы брони и кожаные части, чтобы подчеркнуть «варварский» стиль, отличающий орков от людей.
В фильме применялись многопользовательские постановки: крупные планы стальных и кожаных деталей, массовые сцены с орками в составе армии, а также использование множества дублей и боевых сцен с участием большего количества массовки.
Визуальные эффекты дополняли реальных актеров: гармонизация грима с цифровыми эффектами, чтобы создать ощущение единого полевого войска, а также обеспечить плавное сочетание живых сцен и CG-элементов.
Характерно использование технологий Weta Digital и Massive (для массовых сцен) для симуляций движения толп орков, их координации с другими войсками и анимацией в сочетании с живыми актерами.
Протезирование и цифровые корректировки позволяли усилить читаемость персонажей на экране в кадрах с высокой скоростью и больших планах, где простого моделирования было недостаточно.
LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS (2002)
Вторая часть продолжает развитие орков как ключевой боевой силы Саурона, расширяя численность и variety типов орков на фоне новых площадок (Isengard, Helms Deep, Mordor). Цель дизайна остается та же: создать ощутимую угрозу, визуально контрастирующую с героями и подчеркивающую эспозицию зла, но с дополнительной глубиной за счет новых пород, тактик и ригов.


Архивные кадры со съемок второй части фильма
Визуальная эволюция орков включает большее многообразие форм и функций: боевые роты, подпорные юниты, массированные сцены и более детальные протезы и доспехи, адаптированные под более крупномасштабные батальные эпизоды.
Дизайн Орка
Элементы дизайна включают развитие облика орков: лица с более суровыми чертами, выраженная лояльность к воинской дисциплине, различия между подразделениями

В производстве применялись комбинированные подходы: практические эффекты (грим, костюмы, брони) и компьютерная графика для усиления масштаба массовок и сложных сцен боя.
Типичные решения: более «анатомически» мощный вид, упор на тёмно-металлические/серые тона брони, изменённые силуэты, чтобы передать эволюцию армии в сравнении с Братством кольца.
Роль Weta Workshop и Weta Digital продолжает быть ключевой: дизайн орков, изготовление протезов и экипировки, а также оживление через CGI и массовые симуляции.
Массовые сцены и битвы: использование Massive для массового движения орков, синхронизация с героями и добавление CG-элементов для масштаба битвы у Хельмса Дипа и в окружении Изенгарда.
Технические детали: текстуры кожи, металлика доспехов, внедрение CGI-орков и слияние реальных дублей с цифровыми созданиями; улучшение риггинга и анимации для больших боевых сцен.
LORD OF THE RINGS: THE RETURN OF THE KING (2003)
В третьей части орки представлены как наиболее массовая и разнообразная армия Саурона, объединяющая ранее созданные типы из двух первых фильмов и расширяющая их численность и функционал на крупных батальных сценах (Пеленнора поля, Minas Tirith, Mordor).
Цель дизайна — сохранить ощущение угрозы и хаоса войны при ещё более впечатляющем масштабе, а также подчеркнуть эволюцию воинской организации темной стороны.
Визуальная эволюция включает новые подвиды орков, улучшенную броню и оружие, усиление рига и анимации для сцен массового боя, а также интеграцию CG с реальными дублями на фоне крупномасштабных локаций.
Развитие образа орков: большее разнообразие по росту, телосложению и характерам подразделений (ближники, стрелки, тяжеловооружённые отряды, варварские лидеры). Вводятся новые визуальные элементы доспе
Комбинация практических эффектов и CG
грим и броня дополняются цифровыми эффектами для усиления масштаба битв и детализации в сценах с толпой.
Более «индустриальный», суровый и тяжелый стиль брони, темные оттенки кожи и металла, усиление манеры движений в бою для передачи дисциплины орков.
Роль Weta Workshop и Weta Digital сохраняется как ядро разработки орков: дизайн, создание протезов и экипировки, затем оживление через CGI и Massive-симуляции для массовых сцен.
Массовые батальные эпизоды: использование Massive и риггинга для координации тысяч орков, интеграция с живыми актёрами и миниатюрами в крупных постановках.
Технические аспекты: улучшение текстур кожи и металликов брони, реализация более сложных шейдеров, рутинги для анимации больших групп орков, композитинг и световые решения для единообразного стилистич
Окружение и масштаб: орки сражаются в окружении гигантских локаций (Министерство Minas Tirith, Mordor, Pelennor Fields), что требует интеграции CG-фонов, плотной массовки и детализированной проработки
Массовые симуляции и визуализация: Massive для координации толпы орков, анимация героических и обычных орков, интеграция с живыми планами и миниатюрами.
МОДЕЛИНГ И СКУЛЬПТИНГ
Переход от базовой геометрии к многослойной, детализированной геометрии и более точной топологии.
В первой части наблюдаются упрощённые формы и минимальная микрорельефность кожи; ограниченность геометрии снижает требования к подсветке и материаловедению.
Во второй части происходят переходы к более сложной сетке с улучшенной деталью (модели лицевых зон, мышечной структуры, субмикродеталей на коже).
В третьей части реализуется массовая детализация: включает микроконтуры пор, складки, текстуры на коже и ткани, что требует иной подход к UV-развертке и нормалям.
Инструменты: В первых этапах — базовые ZBrush/Maya-моделлинг; Во вторых — расширяется набор инструментов скульптинга; В третьих — комбинация ZBrush/MZ для высокодетализированных форм и ретопологии под анимацию.
ТЕКСТУРИНГ И МАТЕРИАЛЫ
Переход к более сложным материалам и картам поверхности, включая BRDF/BSDF-алгоритмы и начало применения PBR.
Братство кольца Базовые карты диффузной и нормалей; ограниченная реалистичность кожных материалов.
Во второй части внедряются более сложные карты блеска, металлических частей доспехов, реалистичных кожных слоев; появляется более точное воздействие света на материаловедение.
Return of the King: расширенная палитра материалов, включая металлокерамику и ткани, BRDF-поверхность, улучшенные карты микротрещин и шершавости.
ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕРИНГ
Эволюция физически основанного освещения (PBR), глобального освещения и точной настройки световых источников.
Fellowship: базовые источники света, упрощённые карты освещения.
Two Towers: улучшение освещения, более точное распределение световых потоков и теней; частично применяются глобальные эффекты.
Return of the King: полноценное PBR-освещение, HDRI, глобальное освещение, локальные источники света для крупных сцен, более точные тени и отражения.
КОМПОЗИТИНГ И ИНТЕГРАЦИЯ В КАДР
Переход к более сложной многоступенчатой композитингу; синхронизация различных слоёв и источников света.
Fellowship: прямое соединение CG-элемент с фоном; базовые маски.
Two Towers: улучшенная цвето- и светокоррекция, более точная сочетаемость слоев.
Return of the King: многослойный композитинг, точная цветокоррекция по кадру, согласование глубины резкости, отражений и теней.
ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ И ПОСТОБРАБОТКА
Формирование единообразной цветовой палитры и динамики по всем кадрам в рамках одной части и между частями.


Fellowship: базовая цветокоррекция; различия между кадрами.
Two Towers: единая палитра и баланс света в крупных сценах.
Return of the King: единый стиль, единая динамика цвета, согласование с окружающей средой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Fellowship of the Ring (2001)Какие техники были применены: базовый моделинг, простая текстуринг, базовое освещение, отсутствие сложного композитинга.
The Two Towers (2002)Какие техники были добавлены: улучшенная детализация, внедрение BRDFма и более продвинутая композитинг.
The Return of the King (2003)Какие техники применены: массовые CGI-армии, продвинутая цветокоррекция и сложная композитинг-система.
Compleat Sean Bean. The LORD of the Rings production notes [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.compleatseanbean.com/lotr-production1.html. Дата обращения: 27.11.2025.
Abuhassan L.; Petra University. LOTR production design [Электронный ресурс]. ResearchGate. Доступно по: https://researchgate.net/publication/344248522_LOTR_production_design. Дата обращения: 27.11.2025.
TORn (The One Ring). ROTK production notes [Электронный ресурс]. The Lord of the Rings: The Return of the King production notes. Доступно по: https://www.theonering.net/torwp/2003/11/20/25172-rotk-production-notes/. Дата обращения: 27.11.2025.
Screen Rant. LOTR: Orc types explained [Электронный ресурс]. Доступно по: https://screenrant.com/lord-of-the-rings-orc-types-explained/. Дата обращения: 27.11.2025.
Cinefex. 2002. No. 089. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.
Cinefex. 2003. No. 092. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.
Cinefex. 2004. No. 096. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.
Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring — Projects. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-fellowship-of-the-ring. Дата обращения: 27.11.2025.
Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Two Towers — Projects. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-two-towers. Дата обращения: 27.11.2025.
Weta Workshop. The Return of the King — Gallery. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-return-of-the-king/gallery. Дата обращения: 27.11.2025.
Shazoo. Pervye nabroski i sovsem drugoy dizain geroev i orkiv na koncep-artah trilogii Vlastelin kolec. [Электронный ресурс]. URL: https://shazoo.ru/2021/09/16/115528/pervye-nabroski-i-sovsem-drugoj-dizajn-geroev-i-orkov-na-koncept-artah-trilogii-vlastelin-kolec. Дата обращения: 27.11.2025.
Братство кольца (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) [Электронный ресурс].
The Lord of the Rings: The Two Towers (Властелин колец: Две крепости) [Электронный ресурс].
The Lord of the Rings: The Return of the King (Властелин колец: Возвращение короля) [Электронный ресурс].