Рубрикатор
[1] Концепция
[2] «Терминатор» (1984): аниматроника и покадровая анимация
[3] «Терминатор 2: Судный день» (1991): первый CGI-персонаж и гибридный подход
[4]«Из машины» (2015): CGI-прозрачность и физически корректный рендер
[5] Заключение
[6] Источники
Концепция
Данное визуальное исследование рассматривает, каким образом кинематограф решал задачу создания гуманоидного робота в кадре на протяжении трех десятилетий. Материалом для анализа послужили три проекта: «Терминатор» (1984, реж. Джеймс Кэмерон), «Терминатор 2: Судный день» (1991, реж. Джеймс Кэмерон) и «Из машины» (2015, реж. Алекс Гарленд). Все три фильма решают сходную визуальную задачу — убедительное существование механического тела в кадре рядом с живым актером — принципиально разными средствами. Исследование фиксирует, какие конкретно инструменты применялись для передачи металлической поверхности, анимации движения и совмещения робота с реальным съемочным материалом, и как смена технологий отразилась на визуальном результате.
В «Терминаторе» эндоскелет T-800 создавался двумя параллельными методами. Дизайн робота разработал Кэмерон, Уинстон принял его без изменений. Студия Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) изготовила полноразмерную аниматронную куклу с кабельным и радиоуправлением для съемок торса и головы крупным планом, а также несколько кукол-реплик Шварценеггера для сцен с повреждениями тела актера. Для съемок эндоскелета в полный рост с активным движением была изготовлена стоп-моушн кукла высотой около 60 см — крупнее стандарта из-за уровня детализации полноразмерного оригинала. Куклу построил Дуг Безвик; на сборку и финишную детализацию ушло пять месяцев. Хромирование выполнялось у того же гальваника и из той же эпоксидной смолы, что и у полноразмерного оригинала Уинстона — чтобы металлический тон совпадал в кадре. Сборку и детализацию вел Тед Рэй, финишное покрытие — Марк Салливан. Анимировал куклу Питер Клейнов (Fantasy II Film Effects) под супервизией Джина Уоррена: в финальный монтаж вошли 8 стоп-моушн планов из изначально запланированных 12–14; каждый дубль занимал от 6 до 16 часов. Совмещение стоп-моушн с живым актером и фоновым материалом выполнялось через оптическую печать с покадровой задней проекцией.
В «Терминаторе 2» персонаж T-1000 создавался в ILM под супервизией Денниса Мерена. Для проекта был нанят персонал со всего мира, CG-отдел вырос втрое до 35 человек; в оборудование вложили около 3 миллионов долларов, включая парк Silicon Graphics-машин. Арт-директор Дуг Чиан определил четыре стадии трансформации T-1000: аморфный сгусток жидкого металла, бесформенный гуманоид, отчетливая металлическая фигура, цифровая копия Роберта Патрика. Для анимационного референса Патрик снимался в купальном костюме с нанесенной сеткой 2×2 дюйма синхронизированными камерами с двух ракурсов одновременно — метод был разработан ассистент VFX-супервайзером Марком Диппе; отснятый материал изучался командой около месяца и лег в основу модели и базовых циклов ходьбы более чем в половине планов. Лазерное сканирование Патрика в Cyberware Laboratory в Монтерее дало отправную точку для трехмерной модели, не требуя строить форму с нуля. Для металлической поверхности был разработан кастомный шейдер «polyalloy», рендеринг выполнялся в RenderMan. Для эффекта заживления ранений Дуг Смайт разработал программу рипплинга — двумерную обработку изображения, смещающую пиксели без трехмерного моделирования. Пленочный материал оцифровывался CCD-сканером на 4000 пикселей; финальный цифровой композитинг — впервые в практике ILM — врезался напрямую в живой экшн без оптических этапов. Практические версии T-800 для сцен физического взаимодействия, а также эффекты пулевых попаданий в T-1000 (вакуумметаллизированные латексные вставки) изготавливались в студии Стэна Уинстона. Стоп-моушн кукла из первого «Терминатора», построенная Дугом Безвиком, была восстановлена и переделана под го-моушн для миниатюрных сцен будущей войны: аниматор Питер Клейнов монтировал кукол на программируемый рельсовый привод для получения смазки движения.
В «Из машины» тело робота Авы создавалось студией Double Negative под супервизией Эндрю Уайтхерста — более 300 планов. Дополнительно Milk VFX выполнила мозг Авы и POV-планы, Utopia и Web FX — клинап и вставки мониторов. На съемочной площадке актриса Алисия Викандер носила серый сетчатый костюм с резиновыми о-рингами и латунными шпильками: о-ринги были включены в дизайн костюма именно для того, чтобы давать чистые края для ротоскопинга. После каждого сетапа снимались HDR-референсы освещения и чистые плейты основной камерой. Double Negative сохранял из съемочного материала лицо, верхнюю часть торса, руки и стопы Викандер; остальные части тела замещались CGI. Трекинг тела вел Алекс Масиера; дополнительную сложность создавали анаморфотные объективы Xtal Express с непредсказуемой дисторсией линзы. Меш Авы рендерился в PRMan; 2D-композитинг вел Пол Норрис. Моделинг выполняли Ричард Дюрант и Алексис Лемонис, риггинг — Марк Ардингтон и Фернанда Морено. Грин-скрин на проекте не использовался. По словам Уайтхерста, первый его проект без единого грин-скрина; вместо этого ротоскопинг выполнялся по живому съемочному материалу на натурных локациях.
«Терминатор» (1984): аниматроника и покадровая анимация
Задача производства эндоскелета T-800 была разделена между двумя методами в зависимости от типа плана: полноразмерная аниматронная кукла для крупных планов и кукла покадровой анимации для съемок в полный рост.


Процесс создания практических спецэффектов, «Терминатор» (1984) Супервайзер VFX: Стэн Уинстон Режиссер: Джеймс Кэмерон
Дизайн эндоскелета разработал Кэмерон, а Уинстон принял его без изменений, добавив лишь масштаб. Финальный робот получился крупнее и массивнее первоначального концепта из-за того, что Шварценеггер был утвержден на роль уже в процессе препродакшна, и пропорции робота подгонялись под него. Студия Стэна Уинстона изготовила полноразмерную аниматронную куклу с кабельным и радиоуправлением, обеспечивавшим движение торса и головы.
Создание поврежденного облика Т-800, «Терминатор» (1984) Супервайзер VFX: Стэн Уинстон Режиссер: Джеймс Кэмерон
Помимо эндоскелета, Уинстон создал несколько кукол-реплик Шварценеггера для сцен с повреждениями: в частности, желеобразное глазное яблоко для сцены самооперации изготавливалось в экстренном режиме, когда съемка была перенесена в начало расписания.


«Терминатор» (1984) Супервайзер VFX: Стэн Уинстон Режиссер: Джеймс Кэмерон
Завершающий кадр с расплющенным эндоскелетом потребовал импровизации: когда выяснилось, что кукла недостаточно сминается, художник по спецэффектам Джон Розенгрант изготовил часть черепа из плотной алюминиевой фольги прямо на площадке. В итоге, именно этот вариант попал в финальный кадр.
Процесс создания и анимации уменьшенной модели эндоскелета Т-800, «Терминатор» (1984) Супервайзер VFX: Стэн Уинстон Режиссер: Джеймс Кэмерон
Для съемок эндоскелета в полный рост с активным движением была построена стоп-моушн кукла высотой около 60 см. Ее изготовил Дуг Безвик. На сборку ушло пять месяцев, на два месяца дольше запланированного. Нестандартно крупный размер куклы был продиктован уровнем детализации полноразмерного оригинала: при уменьшении до стандартных 30 см деталь терялась.


Процесс покадровой анимации (стоп-моушн), «Терминатор» (1984) Супервайзер VFX: Стэн Уинстон Режиссер: Джеймс Кэмерон
Анимацию выполнял Питер Клейнов под супервизией Джина Уоррена. В финальный монтаж вошли 8 стоп-моушн планов из изначально запланированных 12–14. Каждый дубль занимал от 6 до 16 часов; Клейнов делал от двух до пяти дублей на план.
Рир-проекция, «Терминатор» (1984) Супервайзер VFX: Стэн Уинстон Режиссер: Джеймс Кэмерон
Совмещение с живым актером и фоновым материалом выполнялось через оптическую печать с покадровой задней проекцией: готовый съемочный плейт проецировался позади миниатюрной декорации покадрово, синхронно с экспозицией куклы. Движения камеры в стоп-моушн планах по возможности дублировали движения камеры в живых планах, чтобы монтажный стык был незаметен.


Стробоскопический эффект, возникающий при стоп-моушн анимации, «Терминатор» (1984) Супервайзер VFX: Стэн Уинстон Режиссер: Джеймс Кэмерон
Ограничением метода был возникающий стробоскопический эффект при покадровой анимации. Именно поэтому в «Терминаторе 2» при создании аналогичных миниатюрных сцен будущей войны та же кукла Безвика была переведена на го-моушн: программируемый рельсовый привод создавал небольшое физическое смещение куклы в момент экспозиции, давая естественную плавность и сближая изображение с видом живого объекта.
«Терминатор 2: Судный день» (1991): первый CGI-персонаж и гибридный подход
Масштаб задачи потребовал разделения работы между четырьмя основными командами. ILM под супервизией Денниса Мерена отвечал за более чем 40 CGI-планов с T-1000. Студия Стэна Уинстона создавала аниматронные куклы и грим-накладки для T-800, а также практические эффекты для планов с T-1000. Fantasy II под руководством Джина Уоррена выполняла миниатюрные съемки сцен будущей войны. Дополнительную поддержку обеспечивали Pacific Data Images и Video Image.
Т-1000, «Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Морфинг жидкого металла в человека, «Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Арт-директор Дуг Чиан перерисовал раскадровки для всех 43 CGI-планов под конкретные требования компьютерной графики и провел анимационные тесты на трех кадрах в секунду для проверки тайминга. Чиан определил четыре стадии трансформации T-1000: аморфный сгусток жидкого металла, бесформенный гуманоид без черт лица, отчетливая металлическая фигура и цифровая копия Роберта Патрика. Скульптор Марк Сигал из модельного цеха ILM изготовил 18-дюймовые глиняные макеты каждой стадии, которые служили осязаемым ориентиром при определении уровня детализации на каждом этапе.
Подготовка к созданию трехмерной цифровой копии актера, «Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Для анимационного референса Роберт Патрик снимался в купальном костюме с нанесенной сеткой из клеток размером 2×2 дюйма. Съемка велась двумя синхронизированными камерами с длиннофокусными объективами одновременно спереди и сбоку — метод, разработанный VFX-супервайзером Марком Диппе. Отснятый материал изучался командой около месяца и лег в основу модели и базовых циклов ходьбы более чем в половине финальных планов.
Лазерное сканирование Патрика в Cyberware Laboratory в Монтерее дало цифровую базу для трехмерной модели. Данные использовались как отправная форма, от которой строился CG-скелет. Дополнительно с каждого съемочного сета снимались точные замеры — от размера плитки пола до расстояния персонажа до стен — чтобы воссоздать сет в цифровом пространстве. На площадке выставлялись калибровочные мишени, которые при съемке позволяли позднее точно восстановить параметры камеры в компьютере.
«Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Кэмерон изначально требовал стопроцентной зеркальной отражаемости хрома. Мерен намеренно снизил отражаемость поверхности до 98%. По его словам, в реальном мире ни одна поверхность не дает стопроцентного отражения, и абсолютная зеркальность выглядела бы неправдоподобно. Для металлической поверхности был разработан кастомный шейдер «polyalloy», дававший чуть холодный, слегка серебристый отблеск. Рендеринг выполнялся в RenderMan. ILM также создал инструмент «Body Sock», сглаживавший и смешивавший края трехмерных моделей для устранения артефактов пересечения геометрии, и программу «Make Sticky», проецировавшую 2D-изображения из живых плейтов на CG-модель с сохранением привязки при движении.
Работа художников компьютерной графики в студии ILM, «Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Для съемок планов с движением камеры использовался моушн-контроль: параметры движения фиксировались на площадке, а затем в точности воспроизводились при рендере виртуальной камеры. Пленочный материал оцифровывался CCD-сканером на 4000 пикселей по ширине кадра. Финальный композитинг выполнялся полностью в цифровой среде — впервые в практике ILM, без оптических этапов. Это устраняло как линию маски, так и различия в зернистости между CGI и живым материалом, поскольку оба элемента сканировались с одной и той же пленки.


Комбинированная съемка начальной сцены «Войны будущего», «Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Для сцен будущей войны студия Уинстона изготовила четыре новых полноразмерных эндоскелета по слепкам с оригинала первого фильма, но из более легких материалов. Оригинал весил около 45 кг, новые — примерно вдвое меньше за счет замены стали и эпоксидной смолы на гибридные литьевые уретановые смолы с армированием стекловолокном; все обработанные детали были алюминиевыми вместо стальных.


Работа над практическими эффектами ранений Т-1000, «Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Пулевые попадания в T-1000 создавались через вакуумметаллизированные латексные вставки в форме раскрывающегося «хромового цветка». Механизм, разработанный Крисом Кауэном (Chris Cowan), состоял из пяти секций, закрепленных на пружинном приводе; по радиосигналу сервопривод освобождал стопорный штырь, и все пять секций мгновенно раскрывались. Вставки крепились к нагрудной пластине из стекловолокна под прорезанной рубашкой Патрика. Заживление ран выполнялось при помощи CGI: Дуг Смайт разработал двумерную программу рипплинга — смещения пикселей в кадре без трехмерного моделирования, — которая давала эффект стягивания ткани вокруг затягивающейся раны. Анимацию закрывающихся ранений выполнял Джонатан Френч.


«Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Финальная сцена потребовала трех версий «Pretzel Man». Первая раскрывалась и разлеталась по пневматическому приводу в момент взрыва. Вторая — полностью управляемый аниматроник. В каждой лодыжке находился карданный шарнир, стержни внутри ног обеспечивали грубое раскачивание туловища кукловодами снизу за кадром; голова управлялась радиоконтрольным приводом для движений челюсти и глаз, а кабельный ротор позволял разворачивать ее вокруг оси. Третья версия — неуправляемая, с утяжелителями для естественного падения в «расплавленную сталь», роль которой играл метилцеллюлоз. Сцена разрушения замороженного T-1000 была выполнена полностью практически. Полая отливка из стекловолокна с насечками и взрывным шнуром внутри, с металлическим конфетти для эффекта разлетающихся осколков.
Процесс управления полноразмерным аниматронным дублером, «Терминатор 2: Судный день» (1991) Супервайзер VFX: Деннис Мерен Режиссер: Джеймс Кэмерон
Оригинальная стоп-моушн кукла Дуга Безвика, созданная для финала первого «Терминатора», была восстановлена, очищена и переоборудована под го-моушн: ноги были адаптированы под крепление к программируемому рельсовому приводу, входившему снизу через прорезь в миниатюрном сете. Движение вперед обеспечивалось приводом, свободная нога и руки анимировались Питером Клейновым покадрово. Движение привода в момент экспозиции создавало физическую смазку, сближая изображение куклы с живым материалом. Именно это было необходимо для монтажной совместимости с полноразмерными аниматронными эндоскелетами Уинстона в тех же планах. Съемка велась в формате Vistavision на пленку Eastman 5248 для максимального качества при последующем дублировании.
«Из машины» (2015): CGI-прозрачность и физически корректный рендер
Исходные концепты выполнил художник-комиксист Джок до начала работы с Double Negative. Уайтхерст установил жесткое правило для всей команды: запрет на изучение других роботов в качестве референса. Вместо этого команда изучала подвески болидов Формулы 1, шоссейные велосипеды высокого класса и анатомию человека. Каждая мышца и каждая кость Авы строились на основе человеческого анатомического референса с переводом в механическую форму.


Разработка дизайнов Авы и 3D печать, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
В процессе разработки из геометрии были напечатаны 3D-модели. Они использовались на съемочной площадке в сцене лаборатории и подтвердили механическую состоятельность дизайна: все детали собирались без конфликтов. Трехмерное моделирование выполняли Ричард Дюрант и Алексис Лемонис, риггинг — Марк Ардингтон и Фернанда Морено.
«Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Внутри прозрачных участков тела команда добавила «ленты» полупрозрачного пластика с эффектом рефракции. Они появились в результате наблюдения: при переходе от концепт-арта к построенной геометрии ощущение таинственности, создававшееся мазками художника, терялось. Ленты возвращали это ощущение за счет того, что частично перекрывали обзор сквозь корпус и вносили неоднозначность в восприятие внутренней структуры.


Процесс создания визуальных эффектов, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Все мышцы были встроены в риг с корректным срабатыванием при движении. Внутри корпуса располагались постоянно вращающиеся органы и гироскопы. Поверх мышц укладывалась золотая сетка, разработанная на основе пневматических роботических модулей; вокруг каждой мышцы навивалась металлическая спираль — она читалась как сокращение мышцы при движении. Затылок и шея Авы изначально не были металлическими, но в процессе съемок было принято решение сделать их металлическими, чтобы усилить визуальную неоднозначность образа.
Процесс создания визуальных эффектов, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Фильм снимался на камеру Sony F-65 с анаморфотными объективами Xtal Express. Основная часть сцен с Авой проходила внутри стеклянных интерьеров, построенных на студии Pinewood Studios художником-постановщиком Марком Дигби. Стены, потолки и перегородки из стекла и зеркал давали множественные отражения персонажа, каждое из которых требовало отдельного CGI-композитинга. В некоторых планах одновременно присутствовали три отражения Авы плюс сам персонаж в основном кадре.


Съемочный процесс, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Для каждого сетапа снимались чистые плейты основной камерой и HDR-референсы освещения с брекетингом (Image-Based Lighting). Одна или две вспомогательные камеры размещались на площадке для дополнительного трекинга; в постпродакшне их приходилось удалять из кадра.
Грин-скрин не использовался — по словам Уайтхерста, это был первый его проект без единого грин-скрина. Причиной стал темп съемки: 15–25 сетапов в день не оставляли времени на корректную постановку освещения под хромакей. Вместо этого все разделение выполнялось через ротоскопинг по живому съемочному материалу.
Алисия Викандер в специальном костюме, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Алисия Викандер на съемочной площадке носила серый костюм из материала типа гидрокостюма с резиновыми о-рингами и латунными шпильками. О-ринги были включены в дизайн костюма на этапе концепции специально: они давали четкие края для ротоскопинга и опорные точки для трекинга тела. До начала съемок Викандер прошла фотобудочное сканирование для построения базовой CGI-модели, а после утверждения финального костюма — повторное сканирование в нем.


Процесс создания визуальных эффектов, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд


Процесс создания визуальных эффектов, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Double Negative сохранял из съемочного материала лицо, плечи, подмышки, руки и ступни Викандер; руки и ноги замещались полным CGI, так как через них видно насквозь; затылок и шея также заменялись CGI. Трекинг тела Авы вел Алекс Масиера. Большинство планов фильма содержали около 200 кадров, один план достигал 1600 кадров — трекинг с необходимой точностью на такой длине был, по словам Уайтхерста, наиболее трудоемкой задачей на всем проекте.


Пример дисторсии, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Основную сложность создавали анаморфотные объективы: их дисторсия была неравномерной, а изменение фокуса радикально меняло геометрию линзы. Риг Авы должен был быть «исключительно гибким» именно для того, чтобы компенсировать эти искажения: при выходе объекта из фокуса линза деформировала пространство в обоих направлениях от фокальной точки, и CGI-элементы приходилось смещать для нейтрализации этого эффекта. Захват движения был исключен с самого начала: диалоговый характер сцен требовал физического присутствия актрисы в кадре, чтобы партнеры по сцене могли реагировать на живую игру.
«Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Рендер выполнялся в PRMan в рамках физически корректного пайплайна Double Negative. Шейдеры разрабатывались отдельно для алюминия, хрома, серебра и стали. Уайтхерст подчеркивал принципиальную зависимость материала от освещения: если материал корректен, а результат выглядит неправдоподобно, проблема в освещении, а не в шейдере. IBL-референсы, снятые на площадке, обеспечивали точное соответствие отражений на CGI-поверхностях реальному освещению каждого конкретного сетапа. На широких планах к мешу Авы применялось дополнительное смещение геометрии (displacement), так как детали механики не читались на дистанции.


Процесс создания визуальных эффектов и Ава (справа), «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Команда 2D под руководством Пола Норриса не только сводила CG-элементы с плейтом, но и выполняла корректировку трекинга и стабилизации, а также добавляла комплексную дисторсию анаморфотного объектива и оптические эффекты — блики и флеры, согласованные с реальными объективами на площадке. Рефракция сквозь прозрачные участки тела Авы рассчитывалась и добавлялась на этапе композитинга. Все этапы выполнялись в цифровой среде; оптических стадий не было.


Процесс создания визуальных эффектов, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Художник по накладкам Тристан Версла под руководством Сиан Григг создал накладки для плавного перехода между кожей Викандер и костюмом Авы. После завершения основных съемок было принято решение добавить роботизированный череп и шею — детали, не входившие в изначальный план. Double Negative использовал край накладки как линию раздела и встраивал CGI-компоненты вплотную к ней.


Процесс создания визуальных эффектов, «Из машины» (2014) Супервайзер VFX: Эндрю Уайтхерст Режиссер: Алекс Гарленд
Для персонажа Кеко (актриса Соноя Мидзуно) Double Negative создал сцену отслаивания кожи со щеки через комбинацию симуляции ткани и кей-фрейм анимации с параллельным трекингом CGI-глазного яблока и черепной подструктуры к оригинальному плейту.
Заключение
Три фильма решают одну задачу — убедить зрителя в существовании металлического гуманоида в кадре — и каждый раз ограничения метода напрямую определяют то, что зритель видит на экране.
В «Терминаторе» хром на экране физически настоящий. Кукла Безвика обрабатывалась у того же гальваника и той же смесью, что полноразмерный оригинал Уинстона. Металл читается убедительно в статичных и медленных планах. Ограничение проявляется в движении: покадровая анимация не дает необходимой плавности, и каждый стоп-моушн план отличается от планов с живым актером характерным стробоскопическим эффектом. Монтажный стык между аниматронной куклой и стоп-моушн решением ввиду разных характеров движения. Оптическая печать добавляет разницу в зернистости и контрасте между слоями. Отсюда следует структурное ограничение всего метода: физическая кукла убедительна в материале, но не в динамике.
В «Терминаторе 2» проблема движения снята — T-1000 движется непрерывно, потому что это CGI. Мерен намеренно сделал поверхность не стопроцентно зеркальной, а снизил до 98%, и это решение видно в кадре. Хром T-1000 читается как реальный металл, а не как компьютерный объект с идеальными отражениями. Слабое место — интеграция отражений с конкретной средой. В планах, где T-1000 существует рядом со сложным окружением, отражения на поверхности корректны по структуре, но в отдельных кадрах слегка «отвязаны» от конкретного пространства сцены. Карты окружения строились по замерам и фотографиям сета, но без физической точности. Первый цифровой композитинг ILM устраняет линию маски и разницу в зернистости, которая видна в первом фильме. CGI-элемент и живой материал существуют в одном зерне, потому что оба сканировались с одной пленки. Трансформации T-1000 остаются визуально убедительными: четыре четко определенные Чианом стадии дают зрителю понятную логику перехода между формами.
В «Из машины» задача принципиально другая: нужно не создать непроницаемый металлический объект, а показать, что внутри тела, которое выглядит как человек, — механика. Метод IBL и физически корректный пайплайн PRMan дают отражениям и материалам точное соответствие реальному освещению каждого конкретного плейта, так как HDR-сканирование снималось на той же площадке после каждого сетапа. Граница между живым телом Викандер и CGI-заменой в большинстве планов неразличима. Ротоскопинг по живому материалу без грин-скрина сохраняет полную оптику анаморфотного объектива, включая дисторсию в расфокусе, которую хромакей уничтожил бы. Прозрачность тела дает эффект, недоступный ни в 1984-м, ни в 1991-м: зритель видит сквозь персонажа работающую механику в реальном времени, причем рефракция сквозь прозрачные участки рассчитывается корректно. Слабое место — планы с множественными отражениями в стеклянных стенах: там присутствуют одновременно три-четыре версии Авы, каждая требует отдельного трекинга и рендера, и в нескольких широких планах небольшое рассогласование между отражениями и основным персонажем заметно при внимательном просмотре.
Принципиальное различие между тремя подходами — в источнике достоверности. В 1984 году убедительность материала обеспечивается тем, что металл настоящий. В 1991-м — тем, что поведение металла при трансформации выстроено вручную с опорой на живой референс и намеренно огрублено до 98% зеркальности. В 2015-м — тем, что физические свойства материалов рассчитываются математически и освещение берется с реальной площадки. Каждый переход — это смещение от имитации физического объекта к симуляции его оптических свойств.
The Terminator // CineFex. — 1985. — № 21
Terminator II // CineFex. — 1991. — № 47
Ex Machina // CineFex. — 2016. — № 145
Ex Machina: the making of Ava // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/ex-machina-the-making-of-ava/ (дата обращения: 24.05.2026).
Vaz M. C., Duignan P. R. Industrial Light & Magic: into the digital realm. — Random House Digital, Inc., 1996.
Failes I. Masters of FX: Behind the Scenes with Geniuses of Visual and special Effects. — Routledge, 2016.
Poncet A., Penso G. Mad Dreams and Monsters: The Art of Phil Tippett and Tippett Studio. — Abrams, 2022.
The Terminator // CineFex. — 1985. — № 21
Terminator II // CineFex. — 1991. — № 47
Ex Machina // CineFex. — 2016. — № 145
«The Terminator», режиссер Джеймс Кэмерон (1984)
«Terminator 2: Judgment Day», режиссер Джеймс Кэмерон (1991)
«Ex Machina», режиссер Алекс Гарленд (2015)
Terminator 2: Judgment Day — For FX, The Future Is Now // The American Society of Cinematographers URL: https://theasc.com/articles_tag/terminator-2-judgment-day/ (дата обращения: 23.05.2026).






