
Рубрикатор:
- Концепция - «Планета Обезьян» (2001) - «Восстание планеты обезьян» (2011) - «Планета обезьян: Революция» (2014) - «Планета обезьян: Война» (2017) - «Планета обезьян: Новое царство» (2024) - Заключение
Концепция
Франшиза «Планета обезьян», пережившая несколько перезапусков, представляет собой уникальный пример эволюции кинематографического искусства, где цифровые персонажи-обезьяны занимают центральное место в повествовании. Их особенность заключается не просто в экранном присутствии, а в статусе главных героев, чьим драматическим аркам и внутреннему миру зритель должен сопереживать. Эта нарративная задача порождает ключевой технологический вызов: создание фотореалистичного и эмоционально убедительного цифрового персонажа, чьи движения, мимика и само существование в кадре воспринимаются как абсолютно живые и органичные.
Цель исследования: Проследить эволюцию подходов к созданию обезьян в франшизе, выявить ключевые технологические этапы и их влияние на реалистичность и выразительность персонажей.
Рубрикация: Фильмы будут рассматриваться последовательно в хронологическом порядке
Задачи: - Выделить и проанализировать ключевые технологии, которые последовательно совершенствовались от фильма к фильму.
- Оценить, как эти технологические усовершенствования повлияли на способность персонажей передавать сложные эмоции и интегрироваться в реалистичное окружение.
Гипотеза: Развитие технологий визуальных эффектов в рамках франшизы позволило добиться внушительного уровня реалистичности и детализации цифровых персонажей. При этом с каждым новым фильмом прогресс становится менее заметным «на первый взгляд», смещаясь с решения фундаментальных задач (например, «заставить шерсть выглядеть правдоподобно») к достижению тонкого, почти незаметного художественного совершенства, такого как передача микроэкспрессий и интеграция с сложными погодными условиями.
«Планета Обезьян» 2001 г.
Режиссер: Тим Бертон Специалист по специальному гриму: Рик Бейкер
Перед Тимом Бертоном и Риком Бейкером стояла задача сделать грим, который не будет сильно ограничивать мимику актеров, будет выглядеть правдоподобно и естественно.
Процесс создания обезьян начинался со снятия гипсовых слепков с голов и лиц всех актеров. На основе этих точных копий скульпторы вручную лепили обезьяньи черты, чтобы создать индивидуальные макеты для каждого персонажа. С готовых макетов изготавливались формы, в которые заливалась специальная смесь на основе пенолатекса для отливки протезов. Для управления сотнями масок была даже внедрена система именных тегов, чтобы избежать путаницы. Таким образом, каждая обезьяна на экране являлась результатом титанического ручного труда и многомесячной работы десятков мастеров.
Актерам приходилось начинать свой рабочий день за несколько часов до съемок, чтобы к началу съемочного дня их грим был полностью готов. Нанесение грима занимало около 3-4 часов. Это создавало тяжелый условия для всех участников проекта
Несмотря на все мастерство Рика Бейкера, гримс существенно ограничивал мимику актеров. Также еще одной проблемой было то, что человеческое лицо не может повторить анатомию обезьяны, в частности, раскрыть пасть так же широко. Это также мешало полному погружению в фильм
«Восстание планеты обезьян» 2011 г.
Режиссер: Руперт Уайатт Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Джо Леттери
В отличие от предыдущих фильмов франшизы, использовавших протезный грим, создатели «Восстания планеты обезьян» (2011) приняли революционное решение полностью перейти на цифровых персонажей. Это было обусловлено нарративной необходимостью — фильм требовал показать обычных шимпанзе, чье сложное поведение и эволюция были невоспроизводимы с помощью традиционных методов. Как подчеркивал супервайзор визуальных эффектов Джо Леттери, только CGI позволял достоверно изобразить весь спектр эмоций и физиологии приматов.
Для съёмок на натуре Weta Digital разработала революционную систему захвата движения с активными инфракрасными LED-маркерами, которые позволяли захватывать движения даже на открытом воздухе при солнечном свете.
Для достоверной передачи обезьяньей анатомии актёры-каскадёры использовали протезные удлинители на руки, которые позволяли воспроизводить характерную четвероногую походку приматов и пропорции их конечностей. Параллельно для фиксации мимики применялись миниатюрные лицевые камеры, направленные на маркерные точки на лице актёров
Главным вызовом для Weta Digital стала передача тонких эмоций Цезаря, где ключевую роль сыграла интеграция актёрской игры Энди Серкиса в цифровую модель. Художники сознательно уменьшили выдачу надбровных дуг у шимпанзе, чтобы сохранить выразительность человеческого взгляда Серкиса, и разработали сложную систему для анимации губ и морщин [1]. Как отмечал супервайзор Дэн Леммон, команда постоянно анализировала кадры с Серкисом, чтобы понять «какие мышцы работают и как они переводятся не только физиологически на анатомию шимпанзе, но и эмоционально». Результатом стало сочетание анатомической достоверности примата и человеческой эмоциональной глубины
Для достижения максимального реализма в текстурировании обезьян Weta Digital применяла инновационную технологию Skin Scan, основанную на традиционных методах снятия слепков. Специалисты делали силиконовые слепки кожи реальных шимпанзе из зоопарка, которые затем сканировались в высоком разрешении для захвата мельчайших пор и морщин. Эти сканы преобразовывались в текстуры и вручную наносились на модели, создавая анатомически точное покрытие для лап, лица и тела каждого персонажа.
Для создания шерсти обезьян была разработана революционную система Barbershop, позволявшая художникам в интерактивном режиме работать с каждой отдельной шерстинкой. Особое внимание уделили грумингу Цезаря — его шерсть состояла из нескольких типов волос (на изображении разделены по цветам) с разными параметрами роста и жёсткости, что создавало естественную вариативность на разных участках тела.
Для анатомической достоверности Weta Digital использовала биомеханический пакет Tissue, симулировавший реальное поведение мышечных волокон и подкожных тканей шимпанзе.
«Планета обезьян: Революция» 2014 г.
Режиссер: Мэтт Ривз Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Джо Леттери
Модель Цезаря была модифицирована, было добавлено больше морщин и пигментных пятен на лице, шерсть сделали слегка седой вокруг морды. Протагонист повзрослел с момента прошлого фильма. Был переделан материал глаз Цезаря.
Модернизировали активные маркеры захвата движения, которые крепятся к телам актеров, заключив их в пластик и резину. Более устойчивы к трюкам и дождю. Была разработана беспроводная технология передачи данных о захвате движения, что позволило съемочной группе быть более мобильной, не нужно было протягивать много кабелей.
Камеры захвата лица стали точнее, способны снимать 60 кадров в секунду в разрешении 720 пикеселей, а также были улучшены оптические маркерные нити отслеживания.
Такжже подход к мимике был переработан через интеграцию динамической симуляции поверх базовой анимации. Weta Digital разработала систему, которая добавляла вторичные мышечные колебания и подрагивания кожи. При этом в эмоционально насыщенных сценах режиссёр Мэтт Ривз сознательно отказывался от лицевых камер, предпочитая живое взаимодействие актёров с последующей ручной keyframe-анимацией, что позволяло сохранить тонкие нюансы игры Серкиса.
Добавлено больше деталей, теперь есть пар от дыхания
Для дальних планов и сцены с воротами был использован физически точный рендер движок Manuka, разработанный Weta
Художники разработали механизм clumping structures, динамически склеивавший мокрые пряди шерсти и удерживавший капли дождя на поверхности меха. Новая динамическая система рассчитывала не только поведение отдельных волосков под воздействием влаги, но и формировала устойчивые скопления воды в плотных участках шерстяного покрова, что визуально усиливало ощущение сырости и тяжести мокрого меха.
«Планета обезьян: Война» 2017 г.
Режиссер: Мэтт Ривз Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Джо Леттери
Цезарь состарился еще сильней. Было добавлено больше морщин и седых волос.
Лицевые камеры стали значительно меньше, что слегка облегчило работу актерам
Персонаж Плохой Обезьяны в исполнении Стива Зана демонстрирует ключевые достижения финала трилогии — фотореалистичную анатомию и сложнейшую мимику. Его эмоциональный рассказ сочетается с естественными жестами и физиологическими процессами вроде пережёвывания пищи. Для мимики также использовались blend-shapes
Weta окончательно перешла на движок Manuka, а также разработала систему Physlight, которая значительно облегчила композитинг, обезьян стало проще вписывать в окружение
Создатели столкнулись с задачей реалистичного взаимодействия снега с шерстью приматов. В отличие от простых частиц, снег симулировали как сложные хлопья, способные налипать и образовывать комья на шерсти. Многократные симуляции с разной плотностью осадков и параметрами меха позволили достичь беспрецедентного уровня достоверности в изображении обезьян в заснеженных ландшафтах.
«Планета обезьян: Новое царство» 2024 г.
Режиссер: Уэс Болл Супервайзер по визуальным эффектам: Эрик Уинквист
Самой сложной сценой стала работа с орангутангом Ракой, показанным крупным планом в воде. Художникам требовалось точно воспроизвести физику взаимодействия шерсти с водной средой — как течение последовательно пропитывает мех и смещает отдельные пряди. Для этого пришлось разработать усложнённую систему симуляции, учитывающую плавучесть, сопротивление воды и постепенное намокание волосяного покрова.


Костюмы для захвата движения были усовершенствованы: все провода и электроника, ранее располагавшиеся снаружи, теперь скрыты под тканью, что исключает риск зацеплений во время трюков.
Активно стали использовать систему с оптическими маркерами для технологии faux-cap, позволяя в некоторых сценах обходиться без сложной инфракрасной аппаратуры. Вместо калибровки ИК-камер устанавливаются синхронизированные обычные камеры, которые фиксируют положение маркеров, а специальное программное обеспечение реконструирует движение скелета на основе трёхмерного позиционирования каждой точки.
Как и при создании фильма 2011 года, выход Аватара внедрил новые технологии в костюм захвата движения. Теперь вместо одной камеры устанавливаются три. Это дает большую точность, многие движение ртом и челюстью было сложно понять с одной точки зрения. Но когда появляется 3д получаем более четкую картину того, что актер делает губами
Нужно было сделать процесс лицевой анимации более эффективным, потому что у команды по визуальным эффектам было меньше времени на реализацию, чем в предыдущем фильме, да и диалогов в этом фильме было больше. Был внедрен аспект машинного обучение в пайплайн лицевой анимации. Взять футтаж с лицевых камер и прогнать через лицевой солвер с глубоким обучением, что давало более удовлетворительные начальный данные для дальнейшей работы с аниматоров
Были разработаны deepshapes, заменяющие blendshapes. Они работают более плавно и естественно
Заключение
Эволюция технологий в трилогии «Планета обезьян» наглядно демонстрирует путь от создания цифрового персонажа к полному одушевлению цифрового актера. Прогресс сместился с достижения базового фотореализма к тонкой передаче психологической глубины и бесшовному взаимодействию с миром. В итоге технологии стали невидимым инструментом, позволившим Цезарю и его сородичам занять место среди самых эмоционально убедительных персонажей в истории кино.
Don Shay, CineFex Magazine 2001, No.084-087
Don Shay, Gregg Shay, CineFex Magazine 2012, No.128-131
Don Shay, Gregg Shay, CineFex Magazine 2014, No.136-139
Don Shay, Gregg Shay, CineFex Magazine 2017, No.151-156