
Концепция
Фильм Дюна 2021 года под режиссурой Дэни Вильнева стал признанным визуально-впечатляющим блокбастером со звездным актерским составом. Он собрал более 20 номинаций и выиграл шесть премий «Оскар» — в том числе за лучшую операторскую работу, лучшую работу художника-постановщика, лучшие визуальные эффекты, лучший монтаж, лучший саундтрек и лучший звук. Даже версия 1984 года, хоть и провалилась в прокате, завоевала культовый статус и сегодня ценится за своё новаторство и визуальные амбиции.


Команда «Дюны» на «Оскаре» 2022
Пустыня Арракис один из самых узнаваемых ландшафтов в истории кино, но её визуальная мощь никогда не была чем-то само собой разумеющимся. Чтобы мир увидел ее такой, какой мы знаем сейчас, визуальный облик локации прошел путь от механических моделей и стеклянного «песка» в версии 1984 года до процедурных симуляций и AR-визуализации в экранизации 2021. Такие изменения стали отражением того, как меняются не только технологии, но и сама логика восприятия мира в кино. То, что в аналоговую эпоху было физической конструкцией, в цифровую стало поведением среды, математикой, обработкой света. Цель данного визуального исследование — показать, как разные эпохи отвечали на один и тот же вызов: как заставить зрителя поверить в мир, которого не существует. Сравнивая технологии двух веков, можно проследить, как менялся взгляд на фантастическую среду, когда кино движется от материальных макетов к цифровыми симуляциям.

Кадр из фильма «Дюна» 1984 года
Исследование разделено на шесть глав, каждая из которых раскрывает свою часть трансформации: 1. Введение. Обоснование значимости пустынного ландшафта и его роли как «активного персонажа». Формулируется исследовательский вопрос: как технологии определяют визуальную природу ландшафта. 2. Технологии создания пустынных ландшафтов: аналоговая эпоха (1984). Разбор методов Линча: миниатюры, оптические трюки, механика песка. Показано, как пустыня существовала как физическая модель, подчинённая законам плёнки. 3. Переходный период: почему в 21 веке потребовался новый подход? Объяснение изменений в ожиданиях зрителей, кинематографической грамматике и производственных возможностях, которые сделали аналоговые методы недостаточными. 4. Цифровая симуляция среды в «Дюне» (2021). Анализ современного подхода Вильнева: реальная натура + процедурные симуляции, сандскрин, AR-визуализация, поведение песка как жидкости. Пустыня становится вычисляемой экосистемой. 5. Сравнительный анализ: 1984 и 2021. Сопоставление: материал против симуляции, статичность против кинематографической свободы, символизм против иммерсивной физичности. 6. Заключение. Сборка общих выводов о том, что эволюция пустыни — это путь от ручного ремесла к цифровым системам.
Рубрикатор 1. Введение 2. Технологии создания пустынных ландшафтов: аналоговая эпоха (1984) 3. Переходный период: почему в 21 веке потребовался новый подход? 4. Цифровая симуляция среды в Дюне (2021) 5. Сравнительный анализ: 1984 и 2021 6. Заключение 7. Источники


Афиши фильмов в 1984 и 2021 годах
Введение
Пустыня во франшизе фильмов «Дюна» — это бесконечно детализированный мир, который живёт свою собственную жизнь; он движется, поглощает и формирует всё вокруг. Это локация, дающая основной контекст происходящему на экране. Именно поэтому создание достоверного пустынного ландшафта в экранизациях являлось важной задачей для команды.
В фильме 1984 года пустыня строилась руками: использовались миниатюры, оптические трюки, мэтт-пэйнтинг, физические модели червей, тонна настоящего песка и ещё больше воображения. Это был мир, где спецэффекты были ближе к театру, чем к симуляции среды. В 2021 году пустыня стала другой. Арракис перестал быть декорацией и превратился в цифровую экосистему: тысячи симуляций песка, гибрид реальных локаций и CGI, сотрудничество целых студий… Все это создавало ощущение реального, тяжёлого, ослепительно жаркого мира.
Эта разница в подходах является признаком смены основного способа выражения посыла зрителю и развитием визуального сторителлинга. Раньше пустыню представляли, теперь её симулируют. Если в 20 веке песок был физическим объектом, то в 21 он — миллион частиц на экране, реагирующие на ветер, вес и движение персонажей.
Локации для фильма 2021 года создавались на основе реальных кадров природных ландшафтов
Сравнение «Дюны» 1984 и «Дюны» 2021 — это способ увидеть, как за 40 лет изменилась сама философия спецэффектов. Два поколения художников решали одну и ту же задачу — создать бесконечную пустыню, — и использовали разные подходы, художественные решения и визуальные приемы. Это влияет и на восприятие зрителя, ведь визуал определяет, что мы чувствуем, когда смотрим на пустыню, «сделанную руками» в 1984, и что при виде цифрового ландшафта.
Технологии создания пустынных ландшафтов: аналоговая эпоха (1984)
Экранизация Дэвида Линча стала одним из последних крупных проектов Голливуда, в котором локации почти полностью создавались руками. Это был пик аналоговой эпохи, когда масштабные фантастические миры строились вручную с использованием прикладных ремесел. То, что сегодня заменяют алгоритмы, тогда выполняли художники и операторы. Именно поэтому визуальный стиль «Дюны» 1984 года сохраняет ощущение рукотворности и особой материальности — в нём чувствуется физический вес каждого объекта.


Кадры работы Эмилио Руис дель Рио
В 1984 году практически все крупные локации — от кораблей Атрейдесов до имперских дворцов — существовали как миниатюры. Легенда мира визуальных эффектов Эмилио Руис дель Рио был специально приглашён из Мадрида, чтобы работать над проектом. Вместе со своим ассистентом он собрал команду и организовал студию, где начали строить масштабные модели. Команда художников создала модели длиной от 30 сантиметров до 10 метров, часто используя макеты в человеческий рост и совмещая их с полноразмерными элементами декораций. Именно они создали скальную пристройку размером примерно 5 м на 2.5 метров для сцены побега Пола и его матери; для сцены, где тысячи фрименов выходят в пустыню, команда построила уменьшенную копию крепостной стены и окружающей её пустыни.


Архивные кадры со съемок 1984 года: площадка в реальном песке и создание иллюзии песчаной бури путем распыления состава вокруг миниатюр
Пустыня в фильме является реальными барханами, созданными вручную, и механическими платформами, которые имитировали натуральность и живость песка. Эффекты происходили физически: актёров ставили на вибрирующие щиты, создавая ощущение зыбкости; пыль запускали из труб и вентиляторов, а крупные конструкции посыпали настоящим песком, чтобы придать им тяжесть. Буря — это пушки с частицами, хаотически работающие вентиляторы и плотный слой пыли на объективе камеры. Топорный, но выразительный приём.
В 1984 песком служили микроскопические стеклянные шарики, потому что настоящий песок на миниатюрах выглядит слишком «крупным» и тяжёлым. Это была токсичная смесь стеклянных микрочастиц, и на съёмке все работали в респираторах.
Архивные кадры работы съемочной команды в респираторах
Переходный период: почему в 21 веке потребовался новый подход?
Способ, которым создавались фантастические миры в 1980х, определялся технологическими границами эпохи. Миниатюры, мэтт-пэйнтинги и оптические трюки были мощным инструментом, но их возможности оставались ограниченными: такие эффекты требовали много ручной работы, плохо переносили сложные движения камеры и ограничивали масштаб. Пустыня в версии 1984 года существовала как аккуратно созданная иллюзия, где зрителю показывали только то, что можно было физически построить или нарисовать.
Но к началу 21 века изменилось все, не только технологии. Изменились ожидания зрителей, темп повествования, язык визуального кино и сам уровень реализма, к которому стремится современная фантастика. Современные зрители привыкли к миру, где компьютерная графика может создать планету, шторм или гигантское существо, не вызывая когнитивного диссонанса. Это подняло планку: теперь требуется не «правдоподобная» пустыня, а живой, динамичный мир, который дышит, меняется и реагирует на взаимодействия с ним. Миниатюры больше не могли закрывать такую потребность в глубине погружения.
Цифровая симуляция среды (2021)
Создание пустынного мира в фильме Дени Вильнева под руководством главного супервайзера визуальных эффектов Пола Ламберта и супервайзера по специальным эффектам Герда Нефицера стало ярким примером того, как современные VFX-эффекты могут не заменять реальность, а органично врастать в неё. Ключевая установка классическая: зритель не должен чувствовать, что смотрит на симуляцию. Среда была довольно специфическая, но она все еще должна была восприниматься как настоящая, жаркая, тяжёлая, слепящая. Отсюда родился гибридный подход, соединяющий физическую пыль, реальные ландшафты, построенные декорации и огромные массивы вычислительных мощностей.
Создание локаций в Арракисе — кадры от команды DNEG
Вильнев потребовал от команды VFX абсолютной фотореалистичности. По словам супервайзеров, внутри команды не допускалась мысль «мы дорисуем потом». Каждая сцена строилась так, чтобы было как можно больше света и цвета, а движения были настоящими. Поэтому большая часть пустынных сцен снималась только под реальным солнцем, без попыток имитировать дневную жару в павильоне. Это позволило VFX-отделу работать с настоящим светом, а не пытаться подгонять рендер под студийные прожекторы.
Создание песчаного ландшафта — кадры от команды DNEG. Действия актеров снимались под настоящим солнцем, позже соединяясь с компьютерной графикой
Основную живость кадру добавляли тонны настоящего песка и пыли, которые добавлялись в кадр заранее подготовленными установками для выбросов воздушных масс. Для съемок Ламберт применил инновационный подход, используя «песочный хромакей» (коричневые фоны вместо привычных зеленых), чтобы кадры лучше соответствовали пустынной атмосфере. Это избавило кадры от пластмассовости и плоскости, которые часто появляются при стандартном гринскрине.
Использование аналогичного сандскрина во время съемок «Звездных войн»


За кадром и итоговый результат
Команда DNEG описывает пустыню Арракис как один из наиболее сложных в создании ландшафтов в их практике. Причина проста: не существует достаточно большого количества песка. Каждый кадр требовал убедительного масштаба, ведь песчинка, увеличенная всего на доли процента, делает червя игрушечным, а слишком однородный слой песка превращает пространство в плоскость. Поэтому пайплайн строился вокруг задачи масштабной согласованности. Реальные пустыни ОАЭ использовались как база, но почти все они обрабатывались: -полностью удалялась растительность (в Арракис, по сюжету, невозможно наличие растений) -участки пустыни сканировались и реконструировались в цифре -песок симулировался как жидкость, способная «течь», «взрываться», «разрываться» под воздействием червя
Создание песчаного ландшафта Арракиса — кадры от команды DNEG. Локация создавалась на основе кадров настоящей пустыни
Одна из самых впечатляющих деталей работы — идея анимировать песок как воду. Команда художников по спецэффектам рассказывала, что песчаный червь движется не как змея, а как гигантский кит, рассекающий океан. Поэтому симуляции строились на принципах динамики жидкости: песок должен подниматься волнами, разделяться, распадаться на группы частиц и снова оседать. Чтобы создать движение, внутри которого песок ведёт себя как вода, DNEG разработала отдельную систему, позволявшую контролировать миллиарды частиц при сохранении масштаба. Анимация червя в локации проходила несколько кругов согласования: сначала создавалось движение тела, потом FX-отдел проверял, как слои песка деформируются, и только затем запускалась финальная симуляция с высокой детализацией.
DNEG (ранее известная как Double Negative) — британская компания, специализирующаяся в области визуальных эффектов, компьютерной анимации и стерео преобразования, основанная в 1998 году в Лондоне.
Кадры работы с вычислительными системами от команды DNEG
Для песчаной бури команда построила гигантский павильон и буквально обстреливала съёмочную капсулу песком, вращая её на 360 градусов. VFX только усиливал реальный хаос. Более широкие планы создавались в полном CGI, где всё основано на изучении реальных африканских бурь и спутниковых снимков.
Сравнительный анализ: 1984 и 2021
Два фильма разделяет почти сорок лет — эпоха, в течение которой менялись не только технологии, но и само представление о том, каким должен быть фантастический мир. Сравнение двух подходов показывает, как трансформировались визуальные эффекты, способы построения ландшафта и, главное, представление о пустыне как о среде.
За кадром «Дюны» Дэвида Линча (1984). Съёмки в дюнах Самалаюка, Чиуауа, Мексика
Создание локаций с использованием симуляции частиц. Кадры от команды DNEG
Эскизы Карло Рамбалди, супервайзера визуальных эффектов фильма 1984 года. Рисунок, объясняющий механику съемки кадров с песчаным червем
Проработка сцены взаимодействия песчаного червя и пустыни
Миниатюры для сцены фильма 1984 года
За кадром фильма 2021 года — съемочная площадка в настоящей пустыне
Заключение
Эволюция создания пустынных ландшафтов в двух экранизациях «Дюны» — это история о технологиях, о восприятии; о там, как кино меняет взгляд зрителя на мир.
Фильм Линча построил пространство как рукотворный миф: пустыню из миниатюр, стеклянного песка, механических моделей и оптических трюков. Это была эпоха, в которой фантастическое рождалось из физической материи, а зритель принимал ограничения как часть стиля. Фильм Вильнева же предложил противоположное видение. Его пустыня — не декорация и не образ, а живая среда, вычисляемый организм, подчинённый законам физики. Пустыня 2021 года не выдумана, она существует — пыльная и тяжёлая.
#DNEGDeepDive | Beyond Sand & Spice: The VFX of Dune // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=UARrOsNPviA&t=13s (дата обращения: 16.11.2025).
Dune: Prophecy Case Study // Image Engine URL: https://image-engine.com/case-studies/dune-prophecy/ (дата обращения: 17.11.2025).
Emilio Ruiz del Río // Dune URL: https://www.duneinfo.com/arrakis/emilio-ruiz-del-rio (дата обращения: 17.11.2025).
How Dune 1984 Movie Did Unbelievable Sandworm VFX // Screen rant URL: https://screenrant.com/dune-movie-1984-david-lynch-sandworm-vfx-explained/ (дата обращения: 17.11.2025).
Why Dune’s VFX Feels So Real // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=uIKupTibxKQ (дата обращения: 16.11.2025).
#DNEGDeepDive | Beyond Sand & Spice: The VFX of Dune // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=UARrOsNPviA&t=13s (дата обращения: 16.11.2025).
Визуальные эффекты «Дюны». Часть 1: Хромакей цвета песка // Дзен URL: https://dzen.ru/a/YYjQ93pmCHjAYtiF (дата обращения: 17.11.2025).
Шесть премий у «Дюны» и фильм о глухих: в Лос-Анджелесе раздали «Оскары» // РБК URL: https://www.rbc.ru/society/28/03/2022/6240f2d49a7947af73df4cb9 (дата обращения: 17.11.2025).
‘Dune’: How Denis Villeneuve’s VFX Team Created Desert Power for the Sandworms and Ornithopters // IndieWire URL: https://www.indiewire.com/features/general/dune-denis-villeneuves-vfx-sandworms-ornithopters-1234676083/ (дата обращения: 17.11.2025).
BTS: Dune by David Lynch (1984) // Facebook URL: https://www.facebook.com/photo?fbid=24210486368581863&set=pcb.10161219912767111 (дата обращения: 17.11.2025).
Duna // IMDb URL: https://www.imdb.com/pt/title/tt1160419/ (дата обращения: 17.11.2025).
Dune (1984) // Alternate Ending URL: https://www.alternateending.com/2021/10/dune-1984.html (дата обращения: 17.11.2025).
Dune: Paul Lambert (Production VFX Supervisor), Tristan Myles (VFX Supervisor — Vancouver), Brian Connor (VFX Supervisor — Montreal), Robyn Luckham (Animation Supervisor) — DNEG // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/dune-paul-lambert-production-vfx-supervisor-tristan-myles-vfx-supervisor-vancouver-brian-connor-vfx-supervisor-montreal-robyn-luckham-animation-supervisor-dneg/ (дата обращения: 17.11.2025).
Dune: Prophecy Case Study // Image Engine URL: https://image-engine.com/case-studies/dune-prophecy/ (дата обращения: 17.11.2025).
Dune // KinoCheck URL: https://kinocheck.com/movie/01j/dune-1984 (дата обращения: 17.11.2025).
Emilio Ruiz del Río // Dune URL: https://www.duneinfo.com/arrakis/emilio-ruiz-del-rio (дата обращения: 17.11.2025).
How Dune 1984 Movie Did Unbelievable Sandworm VFX // Screen rant URL: https://screenrant.com/dune-movie-1984-david-lynch-sandworm-vfx-explained/ (дата обращения: 17.11.2025).
Original project by Carlo Rambaldi for David Lynch’s movie «DUNE», 1984 // Facebook URL: https://www.facebook.com/photo?fbid=1401003788692932&set=pcb.1401004825359495 (дата обращения: 17.11.2025).
Shooting the miniature models on «Dune» // reddit URL: https://www.reddit.com/r/dune/comments/hfqgll/shooting_the_miniature_models_on_dune/ (дата обращения: 17.11.2025).
The Sandworms // Dune URL: https://www.duneinfo.com/arrakis/sandworms (дата обращения: 17.11.2025).
Why Dune’s VFX Feels So Real // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=uIKupTibxKQ (дата обращения: 16.11.2025).