Original size 816x1080

Эволюция технологий создания вампиров в кино

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Дракула» (1992) 3. «Интервью с вампиром» (1994) 4. «Ван Хельсинг» (2004) 5. «Дракула» (2014) 6. Заключение 7. Фильмография 8. Библиография и источники изображений

Концепция

Фильмы о вампирах начали снимать еще в эпоху немого кино, тогда картина «Носферату: симфония ужаса» (1922) заложила основу для будущих фильмов этой тематики. Разные режиссеры выбирают разные образы и внешний вид своих главных героев. Это могут быть молодые привлекательные красавцы, или же наоборот — старые морщинистые существа, по которым действительно можно сказать, что они прожили долгую жизнь. Все зависит от видения определенного творца, его трактовки произведения.

Целью визуального исследования было углубиться в изучение технологий создания вампиров в кино, сделав упор на их трансформацию, которую каждый режиссер показывает по-разному. Было необходимо подробнее узнать о том, какие визуальные и специальные эффекты были использованы для воплощения тех или иных творческих задумок, как технический прогресс повлиял на реализацию образов. В частности персонажи после перевоплощений представляют интерес для изучения, поскольку именно в них специалисты и творцы проявляют весь креатив и фантазию, придумывая разные способы создать существ, не существующих в реальном мире, но реализованных так убедительно, что зритель задался бы вопросом, был ли там на самом деле эффект.

Гипотеза данного исследования заключается в наличии кардинальных отличий в создании этих персонажей в зависимости от года производства, видения режиссера и совершенствования компьютерных технологий. Ведь именно такая задача по сути стоит перед каждым творцом, который хочет снять очередной фильм про вампиров — сделать нечто особенное, запоминающееся, продукт, который опережает свое время или же ссылается на работы прошлого.

Для визуального исследования было выбрано несколько фильмов о вампирах, а именно «Дракула» (1992), «Интервью с вампиром» (1994), «Ван Хельсинг» (2004) и «Дракула» (2014). Отбор осуществлялся таким образом, чтобы год выхода фильма наглядно демонстрировал разницу, связанную с развитием навыков специалистов и возможностей техники.

Рубрикация была составлена исходя из хронологического порядка выхода фильмов. Это было сделано для постепенного погружения в историю, прохождения пути от более старых практических эффектов к новейшим технологиям компьютерной графики.

Для более углубленного изучения вопроса было выбрано несколько статей и журналов, посвященных разбору визуальных и специальных эффектов данных фильмов, информация в которых была передана из первых уст, то есть поступила от самих режиссеров, VFX супервайзеров, супервайзеров по спецэффектам и специалистов по гриму. В них подробно описаны все процессы производства, мысли создателей, их видение проекта и внутренние события, которые происходили на съемочной площадке. Именно так можно действительно погрузиться в процесс создания этих ужасающих существ.

«Дракула» (1992)

Роман Коппола, выступивший в данном фильме в качестве режиссера визуальных эффектов, рассказывал о том, что они намеренно дистанцировались от компьютерной графики в пользу применения практических спецэффектов. Он хотел, чтобы эффекты не доминировали в истории, а работали на ее развитие, передавали драматизм и стиль, становясь органичной частью художественного языка фильма. Именно поэтому эффекты в «Дракуле» 1992 года скорее отсылают к фильмам прошлого, источниками вдохновения послужили работы немецкого экспрессионизма и классические фильмы ужасов. VFX супервайзерами данного фильма являются Джин Уоррен-младший и Гари Гутьеррес, а супервайзером спецэффектов — Майкл Лантьери.

Original size 1400x788

Кадр из фильма «Дракула» (1992) Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. VFX супервайзеры Джин Уоррен-младший, Гари Гутьеррес. Супервайзер спецэффектов Майкл Лантьери. Художник по гриму Грег Канном.

Первым образом Дракулы, показанном в фильме, является его старое воплощение. Супервайзер по гриму Грег Канном и его студия Cannom Creations создали 14 пенорезиновых накладок, чтобы изменить черты лица Гэри Олдмана, который исполнил главную роль. Также были изготовлены протезы на руки, визуально удлиняющие пальцы и придающие кистям состаренный эффект.

Процесс нанесения накладок на лицо Гэри Олдмана, фильм «Дракула» (1992) Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. Художник по гриму Грег Канном.

Нанесение грима занимало около 4 часов, для придания реалистичности прозрачность кожи была создана при помощи аэрографа и еле заметных прорисованных вен. Задачу гримеров осложняло отсутствие фильтров или смягчающих линз на камере, а также работа с близкими планами, именно поэтому грим должен был выглядеть безупречно.

Кадры из фильма «Дракула» (1992) Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. VFX супервайзеры Джин Уоррен-младший, Гари Гутьеррес. Супервайзер спецэффектов Майкл Лантьери. Художник по гриму Грег Канном.

Следующим образом, интересным для рассмотрения, является гибридное существо, волк-зверь с элементами летучей мыши, сочетающий звериное и демоническое начала.

Original size 1919x1006

Голова волка-зверя из фильма «Дракула» (1992) Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. Художник по гриму Грег Канном.

Основой для данного воплощения является эластичный костюм из спандекса, который формирует кожу существа. Он был основан на форме тела Олдмана, но с добавлением более развитой мышечной массы, увеличенных плеч. Волосы прикреплялись к основе вручную по одному, чтобы создавалось ощущение, будто они выросли из кожи. Грим и накладки на лицо по форме были приближены к летучей мыши, а на голове был огромный парик.

Кадры из фильма «Дракула» (1992) Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. VFX супервайзеры Джин Уоррен-младший, Гари Гутьеррес. Супервайзер спецэффектов Майкл Лантьери. Художник по гриму Грег Канном.

Данный образ по задумке Грега Каннома должен был стать самым ужасающим из всех, это воплощение летучей мыши было сделано таким образом, чтобы создавалось ощущение изношенности, на нем были сделаны дыры и шрамы.

Original size 1264x835

Члены съемочной группы Тодд Такер, Стив Праути и Ларри Одиен готовят существо-летучую мышь к выходу. «Дракула» (1992) Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. Художник по гриму Грег Канном.

Костюм включал скульптурированные тело и голову, в том числе были добавлены удлиненные руки со встроенным механизмом, который отодвигал большие пальцы на 30 сантиметров от рук.

Голова существа-летучей мыши из фильма «Дракула» (1992) Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. Художник по гриму Грег Канном.

Лицо намеренно было сделано без тонкостей в подходе, поскольку режиссер хотел видеть этот образ действительно ужасающим. Данная работа наглядно демонстрирует, что практические эффекты могут выглядеть гораздо лучше компьютерной графики, поскольку Дракула до сих пор даже для современного зрителя выглядит реально. Убедительности данного образа также способствует и игра актера. Гэри Олдман адаптировался под каждый образ, физически отыгрывая и меняя поведение. Он работал над сменой дыхания, движения, походки и манеры речи, чтобы персонаж выглядел целостно и органично. Этот подход демонстрирует, что практические эффекты, в частности грим, это синтез скульптуры и актерской игры.

Кадр из фильма «Дракула» (1992) и его создание Режиссер Фрэнсис Форд Коппола. VFX супервайзеры Джин Уоррен-младший, Гари Гутьеррес. Супервайзер спецэффектов Майкл Лантьери.

В финале фильма можно наблюдать использование цифрового морфинга для трансформации Дракулы из одного воплощения в другое. Данный эффект является сочетанием ранее выверенной компоновки кадра, где актер в двух разных образах находится в одном положении, и морфинга, с помощью которого были нанесены ключевые точки на лице и сделана анимация плавного преобразования.

«Интервью с вампиром» (1994)

Режиссер Нил Джордан и специалист по гриму и спецэффектам для вампиров Стэн Уинстон придерживались похожей стратегии, как и создатели «Дракулы»: спецэффекты должны в первую очередь раскрывать персонажей и служить развитию сюжета, нежели становиться отдельной частью картины. Они должны присутствовать и ощущаться, но не привлекать к себе много внимания. Именно поэтому эффекты в «Интервью с вампиром» можно назвать невидимыми: им присуща визуальная деликатность и максимальная убедительность для достижения психологического реализма. Роберт Легато выступил в качестве VFX супервайзера данного фильма, супервайзером спецэффектов же является Ив де Боно.

Original size 3000x2237

Голова Лестата на четвертой стадии смерти на механическом теле в студии Стэна Уинстона «Интервью с вампиром» (1994) Режиссер Нил Джордан. Художник по гриму и спецэффектам Стэн Уинстон.

Сцена смерти Лестата стала одной из самых уникальных сцен по применению спецэффектов в фильме, поскольку она выглядит как непрерывный дубль длиной в 12 секунд, трансформация происходит без очевидного монтажа. Ее особенность заключается в том, что она основана в первую очередь не на применении компьютерных технологий, а на физическом изменении тела.

Механические подчерепные конструкции, созданные Аланом Скоттом для серии трансформации голов и механическое тело «Интервью с вампиром» (1994) Режиссер Нил Джордан.

Была создана полноразмерная кукла-аниматроник Лестата, которая основана на слепках тела Тома Круза. Ее система состояла из гидравлического скелетного каркаса, надувной мышечной оболочки, которая постепенно сдувалась, имитируя потерю массы, и подвижных механизмов, таких как голова, шея, плечи, грудная клетка, руки и пальцы. Эта конструкция была размещена на специальной платформе с прорезями, через которые скрытые механизмы могли осуществлять передвижение аниматроника, например, приподнимать определенные части тела или сдвигать его полностью, имитировать судороги. Подобная практическая реализация помогла добиться убедительного ощущения телесного ужаса, зритель может физически почувствовать процесс постепенной смерти.

Original size 2500x1691

Головы Лестата в процессе трансформации в студии Стэна Уинстона «Интервью с вампиром» (1994) Режиссер Нил Джордан. Художник по гриму и спецэффектам Стэн Уинстон.

Данная сцена не могла обойтись без использования цифровых эффектов, однако они были применены с целью незаметного сшивания практических эффектов. Для нее было выполнено 14 разных проходов управления движением, которые включали 4 стадии разложения головы, 4 стадии на руках, проходы волос, одежды, крови, фона и теней. Каждая стадия была снята отдельно с конфигурацией motion control, чтобы камера двигалась одинаково.

Original size 2500x1709

Четыре этапа трансформации смерти «Интервью с вампиром» (1994) Режиссер Нил Джордан. VFX супервайзер Роберт Легато. Супервайзер спецэффектов Ив де Боно. Художник по гриму и спецэффектам Стэн Уинстон.

Также была использована методика композитинга, при которой были совмещены головы разных стадий, добавлены плавные переходы между фазами, и при сливании создавалась иллюзия непрерывности действия. При помощи коррекции оттенка кожи и цифровой десатурации была усилена потеря персонажем крови и постепенная гибель.

«Ван Хельсинг» (2004)

Для данного фильма характерно сочетание практических эффектов, снятых на съемочной площадке, и визуальных эффектов для комбинации реальных актеров и цифровых тел. Также здесь были использованы полноценные 3д модели для дальних и быстрых планов и среда, созданная с помощью компьютерной графики. VFX супервайзерами «Ван Хельсинга» являются Бен Сноу и Скотт Сквайрс, супервайзером спецэффектов — Камиль Джафар, а над гримом работал Грег Канном.

3д модель тела невесты с головой актрисы и финальный кадр «Ван Хельсинг» (2004) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзеры Бен Сноу и Скотт Сквайрс. Художник по гриму Грег Канном.

В качестве образов для рассмотрения были выбраны невесты Дракулы. Для имитации их полета и передачи их точек зрения была использована система cablecam, а именно моторизованная тележка, подвесная камера и комбинация кранов, за счет которых воздушные пролеты становятся динамичными. Сами невесты были собраны гибридным способом, голова принадлежала реальной актрисе, а тело было создано с помощью графики. Для достижения реализма и синхронизации реальной съемки и 3д эффекта была использована технология motion capture, однако с ней возникли трудности из-за съемки при студийном освещении. Решением стало использование инфракрасных светодиодов, с помощью которых удалось захватить движение и создать ключевую анимацию.

Гибридная техника создания невесты. «Ван Хельсинг» (2004) Режиссер Стивен Соммерс. VFX супервайзеры Бен Сноу и Скотт Сквайрс. Супервайзер спецэффектов Камиль Джафар. Художник по гриму Грег Канном.

Грим был выполнен достаточно минималистично, были использованы только контактные линзы, клыки и небольшие накладки на лицо. Это было сделано с целью сохранения красоты персонажей. Во время трансформации были добавлены текстуры вен и побеления кожи. Также была использована цифровая симуляция волос, которая была разработана для оборотней из того же фильма, подстройка которой происходила под реальное движение волос актрис.

«Дракула» (2014)

Для данного фильма студия Framestore создала более 700 VFX кадров, для которых были сделаны цифровые окружения, огромный рой летучих мышей и полноценная реализация главного героя, Влада Дракулы, при помощи компьютерной графики. Для создателей было важно сформировать единый визуальный язык трансформации персонажа. В «Дракуле» 2014 года практические эффекты сильно уступают в количестве визуальным. VFX супервайзером здесь является Кристиан Манц, а супервайзером спецэффектов — Ули Нефцер.

Original size 1280x465

Кадр из фильма «Дракула» (2014) Режиссер Гари Шор. VFX супервайзер Кристиан Манц. Супервайзер спецэффектов Ули Нефцер.

Кардинальное отличие в подходе к персонажу в этом фильме — отказ от привычного перевоплощения в одну летучую мышь. Вместо этого был использован концепт стаи как формы тела героя. Его трансформация происходит не как магический эффект, а как физический процесс распада человека на рой, эстетической же основой перевоплощения стал образ некой жидкой материи или метеорита, который падает на Землю.

Original size 940x789

Съемка на синем хромакее и итоговый кадр из фильма «Дракула» (2014) Режиссер Гари Шор. VFX супервайзер Кристиан Манц. Супервайзер спецэффектов Ули Нефцер.

Чтобы добиться плавного и органичного перехода от человека к рою вокруг тела актера была создана виртуальная структура для привязки летучих мышей, для которой были использованы трекеры на теле и одежде. С помощью управляемого снятия мышей с модели с интерполяцией для увеличения их количества и разрушения костюма и тела через симуляцию рвущейся ткани в форме стаи получилось достичь постепенного исчезновения человека и перехода к чистой компьютерной графике.

Original size 940x398

Летучие мыши из фильма «Дракула» (2014) Режиссер Гари Шор. VFX супервайзер Кристиан Манц. Супервайзер спецэффектов Ули Нефцер.

Анимация летучих мышей была основана на реальной съемке их полета, за счет этого итоговое изображение получилось более достоверным. Также их структура была разделена на несколько уровней с разной детализацией, анимацией и контролем: фоновый рой, который был реализован с помощью системы частиц, атакующие летучие мыши на среднем плане и сам герой в форме мышей на крупном плане.

Заключение

Подводя итоги, хотелось бы сказать об очевидной тенденции перехода от специальных эффектов, то есть сложного грима, костюмов, аниматроников и т. д. к визуальным эффектам, где целый фильм может быть создан при помощи компьютерной графики. Это отражается далеко не на всех режиссерах. Однако стоит заметить, что во многих случаях практические средства выглядят намного убедительнее, чем их аналог в цифровом пространстве. Например, грим и полноценные костюмы, которые создавались специалистами в реальности, в тех же «Дракуле» 1992 года и «Интервью с вампиром» 1994, выглядят куда более реалистично и устрашающе, чем компьютерные невесты в «Ван Хельсинге», потому что те достаточно сильно выбиваются из пространства, глаз зрителя сразу может заметить различия между реальными съемками и 3д моделями. Однако со временем эта разница становится все менее ощутимой, поскольку прогресс не стоит на месте, и цифровые технологии дошли до достоверной симуляции реальности, «Дракула» 2014 года может стать хорошим примером, поскольку летучие мыши практически не отличаются от настоящих. Это является результатом деятельности творцов на протяжении многих лет, их вклада в развитие визуальных и специальных эффектов, которые на данный момент двигаются совместно и используются как отдельно, так и дополняя друг друга.

Фильмография

1. «Дракула» (Bram Stoker’s Dracula, реж. Фрэнсис Форд Коппола, 1992) 2. «Интервью с вампиром» (Interview with the Vampire, реж. Нил Джордан, 1994) 3. «Ван Хельсинг» (Van Helsing, реж. Стивен Соммерс, 2004) 4. «Дракула» (Dracula Untold, реж. Гари Шор, 2014)

Bibliography
Show
1.

Данкан Д. Созданные человеком монстры // CineFex. — 2004. — №. 098.

2.

Пуррой Д. Сердце темноты // CineFex. — 1993. — №. 053.

3.

Шей Э. Бессмертные образы // CineFex. — 1995. — №. 061.

4.

Framestore Unveils the VFX behind ‘Dracula Untold’ // Animation World Network. URL: https://www.awn.com/news/framestore-unveils-vfx-behind-dracula-untold (дата обращения: 22.11.2025).

5.

DRACULA UNTOLD: Christian Manz — Overall VFX Supervisor — Framestore // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/dracula-untold-christian-manz/ (дата обращения: 22.11.2025).

Image sources
Show
1.

https://jer-cin.org.il/en/movie/7419 (дата обращения: 22.11.2025).

2.3.

https://archive.org/details/CineFex_1993 (дата обращения: 22.11.2025).

4.

https://www.youtube.com/watch?v=enyb10J-CIc (дата обращения: 22.11.2025).

5.6.

https://archive.org/details/cinefex_2004 (дата обращения: 22.11.2025).

7.

https://www.youtube.com/watch?v=p-_8JgSX9T8 (дата обращения: 22.11.2025).

8.
Эволюция технологий создания вампиров в кино
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more