Образ человека-невидимки занимает особое место в истории кинематографа и научной фантастики. Впервые он появился благодаря роману Герберта Уэллса «Человек-невидимка» в 1897 году, экранизация которого была снята в 1933 году режиссером Джеймсом Уэйлом.
«Человек-невидимка», 1933 г.
Идея создать невидимого человека представляла интерес не только как фантастическая идея, но и как сложная визуальная задача, поскольку необходимо показать зрителю отсутствие человека, сохранив при этом его присутствие в кадре. Именно поэтому фильмы о человеке-невидимке на протяжении десятилетий служили полем для экспериментов с визуальными эффектами и новыми технологиями изображения.
Цель данного визуального исследования — проследить развитие технологий создания образа человека-невидимки в кино, начиная с ранних цифровых эффектов 1990-х годов и заканчивая современными методами визуализации на примере следующих фильмов:
1. «Исповедь невидимки» / «Memoirs of an Invisible Man (1992)» 2. «Невидимка» / «Hollow Man» (2000) 3. «Человек-невидимка» / «The Invisible Man» (2020).
Исследовании будет строиться на анализе фрагментов, где персонаж только частично невидим и взаимодействует с предметами (например, одеждой) и окружающей средой. Подобные эпизоды особенно важны, поскольку именно они позволяют визуализировать присутствие невидимого героя и требуют сочетания практических эффектов и компьютерной графики.
1. Исповедь невидимки (1992 г.)
Это фильм режиссера Джона Карпентера, где главный герой становится невидимым в результате взрыва в научной лаборатории.
Для создания визуальных эффектов съемочная группа отправилась в студию ILM в Сан-Франциско.
Актера Чеви Чейза, играющего главного героя, покрывали черным и синим гримом. Кроме того, он использовал специальные контактные линзы и костюмы blue screen. Позже части тела удалялись с помощью цифрового композитинга. Однако грим доставлял актеру определенные неудобства: линзы закрывали практически весь глаз и причиняют боль, а химические вещества раздражали кожу.
Особенно интересны сцены взаимодействия невидимого персонажа с окружающей средой. В эпизоде под дождем, где капли воды делают контуры лица видимыми, поверхность воды и световые отражения позволяют зрителю воспринимать его присутствие. Эффект строится не только на исчезновении тела, но и на том, как невидимость проявляется через взаимодействие со средой.
Для сцены, где невидимый герой идет по мокрой улице ночью, улицу специально поливали водой, чтобы отражения света помогало подчеркнуть присутствие невидимого персонажа.
Специалисты ILM объясняли, что для сцен невидимости было важно контролировать свет и отражения, поскольку в некоторых кадрах зритель должен был видеть только отдельные блики воды или дождя на лице невидимки.
Для сложных кадров использовались дублеры и манекены, чтобы настроить освещение и еще до появления актера в кадре. Некоторые сцены снимались на зеркальном blue screen-полу, с которого позже удалялось тело актера и оставались только окружающие объекты, с которыми он взаимодействовал.
Фильм сочетает практические эффекты, грим, blue screen-съемку и ранний цифровой композитинг. Через взаимодействие невидимого тела с водой, одеждой, отражениями и окружающими предметами образ невидимки становится визуально убедительным.
2. «Невидимка» (2000 г.)
Это фильм режиссера Пола Верховена об ученом, который становится убийцей-невидимкой.
В 2001 году фильм получил Оскар за лучшие визуальные эффекты.
По сюжету ученый тестирует на себе сыворотку невидимости и постепенно слой за слоем «разрушается». Чтобы показать промежуточные этапы исчезновения тела была создана анатомически точная 3D модель человека, способная к правдоподобному движению. Основным референсом тела служили восковые скульптуры XVIII века во Флоренции.
Работа над скелетом велась в программе Maya. Компания Sony Pictures Imageworks (SPI) разработала примитивную система управления с точками вращения, дополнительными суставами и автоматизацией вращения некоторых частей тела для обеспечения максимальной гибкости.
Сложность возникла с правильностью соединения мышц и сухожилий, поскольку они входили друг в друга, чего быть не должно. Проблема была решена с помощью использования плагинов, которые могли обнаружить пересечения и устранить их, а также создания деформеров для движения мышц.
Поскольку изначальная 3D модель создавалась до утверждения главного актера Кевина Бейкона в проект, а он оказался «слишком ассиметричным», SPI пришлось перестраивать модель, используя полученный опыт.
Для максимально точного результата было проведено сканирование всего тела актера в Cyber F/X, эти данные использовались для создания внешних пропорций. Также нужно было убедиться, что кости расположены в правильных местах, чтобы соответствующе расположить точки вращения костей и размещения геометрии мышц.
Чтобы анимировать мышцы, сгенерировали волокна. Их наполнили множеством маленьких кривых и создали множество процедурных контроллеров того, как волокна будут проникать и заполнять внутреннюю часть объёма. Для этого использовались процедурные примитивы в RenderMan. Более простые методы были использованы для кровеносной системы: большие вены моделировались вручную в Maya, а маленькие капилляры генерировались процедурной программой.
Чтобы обеспечить максимально точное соответствие, Бэйкон был сфотографирован со всех возможных ракурсов. Он участвовал в тестах, где вставал в разные позы, демонстрируя, насколько динамичными и пластичными могут быть его движения, чтобы цифровой скелет мог повторить любые действия.
В процессе модель еще немного поменялась, когда после восстановления от травмы у актера изменился мышечный тонус — в нее добавили некоторые контролы.
Для цифровой головы и лица героя была реализована технология под названием «physiquing», которая заключается в том, что мимические мышцы контролировались кожей (а не наоборот, как в реальной жизни). Это было сделано для того, чтобы аниматоры могли сконцентрироваться на том, как будут выглядеть разные выражения лица.
Для бóльшей части сцен, актера покрывали зелёным гримом. Позже команда SPI заменяла его компьютерным двойником. Для живых кадров, где команда интубирует персонажа (вводит трубки ему в гортань), использовали макет вместо настоящего актёра, чтобы уменьшить объём работы по восстановлению исходного плана. В готовом композитинге после замены на компьютерным Себастьяном, он становился просвечивающим скелетом.




