

Рубрикатор
1. Концепция 2. «Охотники за привидениями» (1984): Лизун, зефирный человек, призрак библиотекаря, привратники 3. «Охотники за привидениями» (2016): Лизун, призраки, протонные лучи 4. «Охотники за привидениями: Наследники» (2021): Манчер, зефирные человечки, привратники 5. Заключение 6. Список источников
Концепция
Франшиза «Охотники за привидениями», зародившаяся в 1984 году, представляет собой уникальный материал для изучения эволюции визуальных эффектов (VFX) в кино. Её фильмы, выпущенные с разрывом в несколько десятилетий, наглядно демонстрируют смену технологических парадигм — от аналоговой эры к цифровой. Данное исследование ставит своей целью провести сравнительный анализ технологий создания VFX на примере трех ключевых картин франшизы: оригинала (1984), римейка (2016) и сиквела «Наследники» (2021).
Основная гипотеза заключается в том, что эволюция эффектов в данной франшизе — это не линейный прогресс, а путь к осознанному художественному синтезу. Подход сменялся с «тактильного» аналогового прагматизма, через доминирование цифрового CGI, к гибридной модели, где современные технологии служат для воссоздания эстетики оригинала.
В исследовании анализируются доминирующие технологии в фильме 1984 года, выявляются принципы использования компьютерной графики (CGI) в фильме 2016 года, и исследуется гибридный подход в фильме 2021 года, где сочетание практических эффектов и стилизованного под аналог CGI позволило вернуть франшизе её уникальный визуальный код.
Методология включает сравнительный визуальных элементов (протонные лучи, дизайн призраков) в трёх фильмах. Это позволит на конкретных примерах показать, как технологические возможности влияли на визуальное повествование и восприятие мира «Охотников».
«Охотники за привидениями» 1984 г.
Режиссёр Айван Райтман привлёк к работе над первой картиной франшизы специалиста по визуальным эффектам Ричарда Эдланда. Эдланд и его команда использовали комплексный подход, задействовав как практические эффекты (аниматроника, миниатюры), так и методы оптической композиции (хромакей, двойная экспозиция).
Лизун
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (1984)
В оригинальной ленте 1984 года призрак по имени Лизун был реализован с помощью сложной аниматронной системы. Первоначальный дизайн-макет, созданный художником Томом Энрикезом, был доработан Стивом Джонсоном. Итоговый образ сознательно избегал канонического облика призрака, приобретя черты гротескного, но харизматичного существа.


Ранние концепты Лизуна; художник: Том Энрикез


Процесс создания куклы Лизуна; супервайзеры SFX: Стив Джонсон и Марк Уилсон
Конструкция представляла собой костюм-куклу, внутри которой размещался оператор. Управление мимикой осуществлялось через систему встроенных кабелей: алюминиевый стержень контролировал движение челюсти, а отдельные аниматоры, включая Марка Сигела, отвечали за анимацию глаз, век и языка.
Зефирный человек


Кадр со съемок фильма «Охотники за привидениями» (1984)
Создание Зефирного человека в оригинальном фильме было поручено специалисту по эффектам Билли Брайану. Для визуализации персонажа использовался костюм, изготовленный из пенопласта, который наилучшим образом передавал требуемую легкость и объем зефирной текстуры. Конструкция костюма была продумана таким образом, чтобы все монтажные швы оставались на задней стороне, вне зоны видимости камеры.
Кадр со съемок фильма «Охотники за привидениями» (1984)
Съемки проводились с применением комбинированных технологий: актер в костюме снимался как на фоне хромакея, так и непосредственно в взаимодействии с детализированной миниатюрной моделью улиц Нью-Йорка.
Призрак библиотекаря
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (1984)
Сцена превращения добродушного призрака-библиотекаря в монстра в оригинальном фильме была достигнута за счет комбинирования актерской игры и сложной аниматронной системы. Основой для эффекта послужила живая игра актрисы Рут Оливер, поверх которой в ключевой момент добавлялась механическая кукла.
Создание привидения в библиотеке.
Конструкция куклы, разработанная Марком Уилсоном, состояла из каркаса из ПВХ-труб, поролона и латекса. Механизм управления, созданный Джоном Альберти, включал систему деревянных поршней и выдвижных элементов. Финальный облик с вытянутым лицом и уродливыми зубами был разработан под руководством Стива Джонсона.
Привратники
Прокладка кабелей для внутренней аниматроники. Кадры со съемок фильма «Охотники за привидениями» (1984)
Для визуализации Привратников в фильме 1984 года применялся комплексный подход, сочетающий различные технологии. В статичных и крупных планах использовалась полноразмерная аниматронная кукла, внутри которой размещались операторы. Управление осуществлялось бригадой техников: один контролировал движения головы и корпуса изнутри, в то время как другие дистанционно активировали аниматронные элементы — глаза, ноздри и пальцы. Для сложных сцен, таких как атака в квартире, требовалась одновременная работа более десяти специалистов.
Создание миниатюры Привратника. Кадры со съемок фильма «Охотники за привидениями» (1984)
Для общих и динамичных планов монстры создавались методом покадровой анимации. Процесс начинался с изготовления металлического каркаса, который помещался в гипсовую форму, отлитую по оригинальному макету. После заливки и затвердевания материала форма вскрывалась, и миниатюра дорабатывалась вручную для последующей анимации.
«Охотники за привидениями» 2016 г.
Лизун
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2016); режиссер: Пол Фиг
Фильм 2016 года представил полностью компьютерную версию Лизуна. Руководитель направления VFX Дэниел Крамер из Sony Pictures Imageworks отмечал, что ключевой задачей стало расширение эмоционального диапазона персонажа при сохранении его узнаваемости. Технологии CGI позволили детально проработать желеобразную текстуру и динамику движения, добившись большей пластической выразительности.
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2016); режиссер: Пол Фиг
При этом, как подчеркивал Крамер, для интеграции цифровой модели в реальные условия съемочной площадки требовалась ориентация на физические прототипы. Это позволяло избежать эффекта излишней механистичности, присущей некоторым CGI-персонажам. Несмотря на техническое совершенство, гипердетализация внешнего вида и анимации могла создавать ощущение избыточной искусственности, визуально отделяя персонажа от практической среды.
Призраки
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2016)
В фильме 2016 года под руководством супервайзера VFX Пита Трэверса над визуализацией работали несколько студий, включая Moving Picture Company и Sony Pictures Imageworks.
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2016)
Ключевой задачей стало достижение эффекта свечения призраков и их интеграции в реальные съемочные условия. Для решения проблемы взаимного освещения между цифровыми персонажами и реальной средой была разработана гибридная методика. Команда костюмеров под руководством Джеффри Керланда создала специальные поддевки со встроенными светодиодами, которые актеры носили под костюмами.
Протонные лучи
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2016)
В фильме 2016 года для создания протонных лучей был применен современный гибридный подход. Как отмечал супервайзер по визуальным эффектам Питер Трэверс, на съемочной площадке использовались практические элементы. На дула протонных пушек крепились светодиоды, которые испускали направленные пучки света при «выстреле». Это решение выполняло две ключевые функции: во-первых, давало актерам точный визуальный ориентир для взаимодействия с несуществующим объектом, а во-вторых, служило готовым световым референсом для последующей работы специалистов по компьютерной графике.
Такой метод обеспечивал гибкость на площадке и значительно упрощал интеграцию финальных CGI-лучей в отснятый материал, обеспечивая их соответствие реальному освещению сцены.
«Охотники за привидениями: Наследники» 2021 г.
В продолжение франшизы, вышедшее в 2021 году, вернулись не только атрибуты и обстановка, которые знакомы зрителям по оригинальной ленте, но и персонажи кинокартины 1984 года.
Для реализации визуальной концепции фильма «Охотники за привидениями: Наследники» режиссер Джейсон Райтман привлек супервайзеров по визуальным эффектам Алессандро Онгаро и Шину Дуггал. Специалисты тесно сотрудничали с художником-постановщиком Франсуа Одуи для решения творческих и технических задач проекта. Основные работы по созданию визуальных эффектов были выполнены студиями DNEG и MPC с использованием компьютерной графики, дополненной практическими решениями на съёмочной площадке.
Манчер
Кадр из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)
В сиквеле 2021 года был представлен новый призрак — Манчер, его концепция демонстрирует осознанное соблюдение визуальной преемственности с оригинальной вселенной.
Как отмечала Метини, дизайн-стратегия была основана на анализе технологических ограничений 1980-х, которые определяли кинематографический язык съемки существ — например, частное использование средних планов для скрытия систем управления куклами.
Создание призрака по имени Манчер
Финальный облик Манчера, по описанию режиссера Джейсона Райтмана, сочетал черты «ленивого гремлина» и микроскопической тихоходки, что определяло его приземистое телосложение и конечности. Ключевой художественной задачей стало создание «культового и простого» образа, способного к мгновенным трансформациям от комичного к угрожающему. Такой подход позволил, используя современные цифровые инструменты, сохранить стилистику и «тактильную» эстетику призраков из оригинала, обеспечив целостность визуального нарратива франшизы.
Зефирные человечки
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2021)
В фильме 2021 года концепция Зефирного человека была творчески переосмыслена — он предстал в виде множества миниатюрных оживших маршмэллоу. Основная работа по их визуализации легла на студию DNEG, при участии MPC для создания отдельных сцен.
Создание живых маршмеллоу. Кадры со съемок фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)
Несмотря на то, что финальное изображение было полностью сгенерировано средствами компьютерной графики, процесс производства включал важный практический этап. Для точного позиционирования цифровых персонажей в кадре и обеспечения правильного взаимодействия со светом и окружением, на съемочной площадке были размещены физические референсы — упрощенные фигурки, напечатанные на 3D-принтере. Этот гибридный метод позволил совместить гибкость CGI с достоверностью, достигаемой через работу с реальными объектами.
На съемочной площадке были изготовлены небольшие стенды для кадрирования и блокирования.
Привратники
Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2021)
В сиквеле 2021 года дизайн Привратников был сознательно приближен к эстетике оригинала, но реализован с помощью гибридных методов. Как и в 1984 году, производство началось с создания физических миниатюр, которые служили референсами для художников по визуальным эффектам и помогали в тестировании освещения.


Создание Привратника. Кадры со съемок фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)
Была построена полноразмерная аниматронная кукла из вспененного латекса, выбранного за оптимальное сочетание веса и пластичности. Для управления использовались современные программируемые сервоприводы, хотя для сложных действий, таких как рычание, сохранялись традиционные тросовые механизмы. В сценах, где требовалось взаимодействие с объектами (например, атака на автомобиль), применялись частичные аниматронные конструкции — например, нога существа. При этом в большинстве общих планов и динамичных сцен финальное изображение Привратника генерировалось средствами компьютерной графики, что обеспечивало необходимую свободу анимации.
Заключение
Проведенный анализ эволюции визуальных эффектов во франшизе «Охотники за привидениями» позволяет сделать принципиальный вывод: современные технологии VFX, пройдя этап тотального увлечения компьютерной графикой, демонстрируют осознанный возврат к философии и эстетике практических эффектов.
Фильм 2016 года показывает что без «ручных» эффектов никуда. А фильм 2021 года еще раз это подтверждает.
Кадр со съемок фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)
Вместо того чтобы безоговорочно доверять цифровым инструментам, создатели фильма извлекли урок из прошлого. Они не просто использовали аниматронику для создания Привратников, но и стилизовали компьютерные эффекты (протонные лучи) под «аналоговую» эстетику оригинала. Это доказывает, что современные VFX достигают наибольшей художественной силы не тогда, когда заменяют практические эффекты, а когда интеллектуально их воссоздают и развивают.
Список источников
https://kiri2ll.livejournal.com/1239287.html (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.fxguide.com/fxfeatured/ghost-of-ghostbusters-past/ (дата обращения: 26.11.2025)
https://theasc.com/articles/visual-effects-for-ghostbusters (дата обращения: 26.11.2025)
4.ttps://www.kinometro.ru/technology/show/name/GhostBusters_shooting_8656 (дата обращения: 26.11.2025)