Исходный размер 1140x1600

Философия Доминика ЛаКапра в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

В 2020-е годы видеоигры стали одним из ключевых медиумов осмысления коллективных и индивидуальных травм: от пандемического опыта и социальной изоляции до политического насилия и миграционных кризисов. Индустрия столкнулась с растущим запросом аудитории на этичную репрезентацию чувствительных тем, что проявилось в движении за trauma-informed design, внедрении контент-предупреждений и психологических гайдлайнов.

В Game Studies доминирует постструктуралистская парадигма травмы, унаследованная от Кэти Карут, фокусирующаяся на «невыразимости», темпоральном разрыве и кризисе репрезентации. Однако применительно к интерактивным медиумам эта модель создаёт серьёзный этический риск: репрезентация страдания часто превращается в эксплуататорскую геймификацию боли, где чужой опыт становится ресурсом для катарсиса игрока. Концепты Доминика ЛаКапры предлагают процедурно и этически выверенную альтернативу.

Исследование структурируется в три аналитических блока, соответствующих ключевым категориям, что выделяет Доминик ЛаКапра. Первый блок: «Процедуры отыгрывания (acting out)» — анализ механик навязчивого повторения. Второй блок: «Процедуры проработки (working through)» — исследование игр, предлагающих диалогичность, множественные исходы без иерархии «правильности». Третий блок: «Этика интерактивности» — анализ трансферных отношений «игра–игрок», где интерфейс делает игрока соучастником.

Первичные источники: фундаментальные труды Доминика ЛаКапры («Writing History, Writing Trauma», «History in Transit»), работы по процедурной риторике Айана Богоста («Persuasive Games»), теория игровой этики и агентности Мигеля Сикарта («The Ethics of Computer Games», «Play Matters»). Концепции Мигеля Сикарта используются для анализа этической позиции игрока: как механики конструируют моральную агентность.

Исходный размер 1344x384

Для исследования отбираются игры 2010–2025 гг., где механики коррелируют с фазами травмы: циклические структуры, моральные выборы без «чистых» исходов, механики свидетельства с ограниченной агентностью. Приоритет отдаётся играм, где процедурная риторика работает на передачу травматического опыта, а не противоречит ему.

Вопрос исследования: как интерактивные механики процедурно транслируют лакапровское различие между отыгрыванием и проработкой травмы, и какие этические последствия это несёт для дизайна?

Процедуры отыгрывания (acting out)

У Доминика ЛаКапры acting out — это навязчивое повторение травмы без её осмысления и интеграции. В играх этот феномен моделируется через циклы и ограничения, где механика не просто иллюстрирует идею, а заставляет игрока проживать её на практике.

Процедурная риторика acting out проявляется в трёх паттернах: — циклические респавны и темпоральные петли фиксируют игрока в замкнутом временном контуре, где смерть лишь сбрасывает систему; — фрустрирующие челленджи без нарративного прогресса превращают игровой опыт в механическое повторение без смысловой динамики; — ограничение агентности делает игрока элементом цикла, лишая его роли субъекта интерпретации.

Returnal (2021)

В Returnal процедурная риторика acting out реализуется через три паттерна, материализующих теорию травмы на уровне механик и интерфейса. Циклические респавны без сохранения прогресса фиксируют игрока в замкнутом контуре, где смерть выступает лишь сбросом системы, процедурно воплощая лакапровское «застревание».

Исходный размер 1920x620

Returnal (2021). Housemarque. PlayStation Studios.

Высокая сложность без нарративных пауз генерирует фрустрирующую рутину, сводя опыт к механическому повторению, а ограниченная агентность превращает игрока в элемент цикла, лишая роли интерпретатора. Эти паттерны симулируют ПТСР соматически: тактильная отдача транслирует сердцебиение, а темп и аудиовизуальная перегрузка моделируют гипервозбуждение.

Согласно Розе Менкман звуковые и визуальные глитчи выступают здесь не как технические артефакты, а как продуктивные разрывы, раскрывающие скрытые алгоритмы контроля и вызывающие критическую паузу. Они материализуют диссоциацию и усиливают телесно-процедурное проживание acting out. Трупы прошлых попыток и обрывочные аудиологи визуализируют карутовское «возвращение неосвоенного опыта», устраняя критическую дистанцию и превращая повторение в телесно-процедурное, а не нарративное явление.

Dark Souls (2011)

В Dark Souls высокая сложность без традиционных нарративных пауз генерирует фрустрирующую рутину, сводя опыт к механическому повторению, а структурное ограничение агентности превращает игрока в элемент цикла, лишая роли интерпретатора. Визуальные и тактильные маркеры (призраки, надписи) материализуют диссоциацию и вторжение прошлого, а цикл неудач изначально кодирует acting out.

Исходный размер 2880x900

Dark Souls (2011). Студия: FromSoftware, издатель — Bandai Namco Entertainment

Однако дизайн сознательно встраивает механизмы перехода к working through: фрагментарный нарратив (описания предметов, экологичный лор) и механика сообщений смещают фокус с изоляции на солидарность, превращая уязвимость в условие развития. Процедурная риторика сложности подчёркивает хрупкость существования, а этика взаимодействия требует морального воображения даже в условиях структурного принуждения. Согласно Т. Л. Тейлор, этот переход масштабируется за пределы игры: стриминговая культура трансформирует индивидуальную фрустрацию в коллективное свидетельствование, где парасоциальные связи, обмен тактиками и архивы прохождений создают сеть поддержки.

Таким образом, Dark Souls демонстрирует, что процедурная симуляция травмы не сводится к эксплуатации повторения: через фрагментарную рефлексивность и сетевую солидарность игра формирует пространство для критической дистанции, где working through осуществляется не как забвение утраты, а как её интеграция в практику освоения мира и коллективного смысла.

Twelve Minutes (2021)

В Twelve Minutes процедурная риторика acting out материализуется через временную петлю, фиксирующую игрока в повторяющемся травматическом событии, где сброс системы имитирует лакапровское «застревание» без гарантии прогресса.

Twelve Minutes (2021). Студия: Luis Antonio (инди-разработчик), издатель — Annapurna Interactive

Однако дизайн программирует постепенный переход к working through: каждый цикл накапливает контекст, смещая фокус с индивидуальной вины на структурное насилие и скрытые связи. Временные механики здесь не нейтральны — они формируют переживание причинности, памяти и ответственности, создавая продуктивное напряжение между одержимостью прошлым и рефлексией.

Исходный размер 1609x900

В логике Бо Руберг петля функционирует как квир-механика: смысл рождается в провале, повторении и пребывании в неопределённости, отвергая линейные нарративы исцеления. Сброс становится не фрустрацией, а риторическим инструментом, где working through моделируется как нелинейное накопление знания, а не достижение closure. Этически, по Мигелю Сикарту, дизайн балансирует между моделированием травмы и риском её эксплуатации, требуя от игрока морального воображения для интеграции опыта.

Таким образом, Twelve Minutes трансформирует петлю из инструмента навязчивого повторения в практику процедурного свидетельствования, где травма осмысляется через признание структурной природы насилия и этичное проживание незавершённости.

Процедуры проработки (working through)

Лакапровское working through представляет собой постепенную интеграцию травмы через критическую дистанцию и принятие амбивалентности, превращая время из замкнутого контура acting out в пространство осмысления. В интерактивных медиумах этот переход поддерживается не нарративными финалами, а процедурными механиками рефлексии, которые, по Айану Богосту, ценят диалог выше преодоления.

Реализация происходит на трёх уровнях: первый вводит паузу и замедление, переключая фокус с действия на интерпретацию; второй выстраивает диалогичность (как в Disco Elysium, где голоса-навыки формируют травму как полифонию, позволяя обсуждать расщеплённый опыт); третий опирается на множественность исходов, отвергая иерархию «правильного» выбора и предлагая спектр последствий без морального вердикта.

Исходный размер 1339x376

В логике Мигеля Сикарта, такой этичный дизайн создаёт пространство для этического вопрошания, наделяя игрока агентностью рефлексивного выбора и обучая принятию неоднозначности без гарантий исцеления. Игра превращается из тренажёра преодоления в архив проживания травмы, где эксперимент и диалог заменяют катарсис, а процедурная риторика смещает фокус с телеологического «закрытия» на открытое согласование с утратой.

Disco Elysium (2019)

В Disco Elysium (2019) заявленная триада уровней процедурной проработки воплощается через архитектуру диалога, полифонию сознания и отказ от телеологического финала. Первый уровень — пауза и замедление — реализуется через следственный ритм и структуру «мыслительного шкафа»: игра переключает фокус с действия на интерпретацию, превращая амнезию в процедурную лакуну. Как отмечает Кэти Карут, травма репрезентируется не линейно, а через разрывы; здесь этот разрыв становится моделью working through, где прошлое собирается через обрывочные реплики, флешбэки и подтексты, а не через сюжетное «закрытие».

Исходный размер 1609x900

Второй уровень — диалогичность — материализуется в полифонии 24 навыков-голосов, которые спорят, дополняют и расщепляют сознание детектива. Травма не стирается, а становится предметом внутреннего диалога, где полифония позволяет обсуждать и принимать фрагментированный опыт.

Третий уровень — множественность исходов — отвергает иерархию «правильного» выбора: игра предлагает спектр амбивалентных концовок без морального вердикта, где боль не исчезает, но интегрируется в субъективность. В логике Мигеля Сикарта, такой «дизайн добродетелей» превращает игру из тренажёра преодоления в практику этического вопрошания: игрок не получает предписаний, а учится сосуществовать с опытом через эксперимент, рефлексию и открытое согласование с незавершённостью.

Исходный размер 3000x1256

Disco Elysium (2019). ZA/UM. ZA/UM.

Таким образом, Disco Elysium процедурно реализует лакапровский переход к working through, где интеграция травмы достигается не катарсисом, а полифоническим проживанием и принятием структурной амбивалентности.

Hades (2020)

Опираясь на принципы trauma-informed design, Hades трансформирует традиционное для жанра навязчивое повторение (acting out) в диалогическую проработку травмы (working through), реализуя этот переход на трёх процедурных уровнях. Первый вводит паузу и замедление: смерть возвращает игрока в «Дом», где темп снижается, превращая гибель из механического сброса в структурированное пространство рефлексии. Второй выстраивает диалогичность: кумулятивные разговоры после каждого цикла раскрывают семейные конфликты и углубляют понимание изгнания, трансформируя повторение в условие эпистемологического и эмоционального прогресса, а не наказания. Третий опирается на отказ от телеологии: игра смещает фокус с «побега» как единственной цели на лакапровское «диалогическое согласование с пределами и утратами».

Исходный размер 1200x800

Таким образом, цикл возрождений функционирует не как тренажёр преодоления, а как архив проживания, где интеграция травмы достигается не через катарсис, а через эмпатию, признание структурных ограничений и открытое согласование с незавершённостью.

Hades (2020). Supergiant Games. Supergiant Games.

Outer Wilds (2019)

В Outer Wilds переход к лакапровскому working through реализуется на трёх процедурных уровнях, трансформирующих временную петлю в практику рефлексивного присутствия. Первый уровень вводит смену режима агентности: прогресс достигается не контролем или действием, а исследованием и накоплением знания. Время не «чинится», а проживается, заменяя телеологический императив спасения этикой присутствия и внимательного свидетельствования.

Второй уровень выстраивает архивацию и нарративизацию: игровой журнал формирует «архив чувств» (Энн Цветкович, 2003), где травма не стирается, но интегрируется через чтение, сопоставление фрагментов и осмысление. Механика записей превращает цикл в диалог с прошлым, обеспечивая критическую дистанцию и устраняя импульсивное возвращение к неосвоенному опыту.

Третий уровень опирается на принятие конечности: игра отвергает телеологическое завершение, конструируя условия для лакапровского «диалогического согласования с пределами и утратами». Цикл становится практикой этического признания незавершённости, где игрок процедурно обучается соотноситься с утратой не через преодоление, а через рефлексивное знание и открытое согласование с ограничениями собственной перспективы.

Этика интерактивности

Процедурная этика в играх конструирует лакапровскую эмпатическую нестабильность, заменяя нарративную дидактику архитектурой участия. Механики структурного соучастия (Papers, Please, This War of Mine) лишают игрока морального алиби, моделируя трансферную ловушку, где страдание становится полем ответственности. Дизайн удерживает баланс между слиянием и отчуждением, превращая напряжение в рефлексивный инструмент, и сознательно отвергает катарсис, оставляя структурный дискомфорт для ответственного усвоения опыта.

Исходный размер 1339x376

Критикуя «эмпатийные машины», Мигель Сикарт рассматривает геймплей как практику морального воображения: ограниченная агентность (Bury Me, My Love) материализует этичное свидетельствование, где игрок не спасает, а присутствует. Таким образом, процедурные системы не имитируют выбор, а формируют пространство этического вопрошания, интегрируя травму через удержание продуктивной напряжённости и признание границ агентности.

This War of Mine (2014)

Процедурная этика в играх конструирует лакапровскую эмпатическую нестабильность, заменяя нарративную дидактику архитектурой участия. This War of Mine воплощает этот принцип через механики ресурсного дефицита и циклического выживания, лишая игрока морального алиби и моделируя трансферную ловушку: страдание перестаёт быть зрелищем, становясь полем структурного соучастия.

Исходный размер 2560x1350

This War of Mine (2014). 11 bit studios. 11 bit studios.

Убежище функционирует как «архив чувств» (Энн Цветкович, 2003), где предметы, записи и радиоэфир аккумулируют обыденные аффекты утраты, локализуя травму в повседневности, а не в единичном шоке. Отказываясь от телеологического финала и патерналистского «исцеления», игра обходит риск превращения страдания в «товар эмпатии», сохраняя баланс между вовлечённостью и критической дистанцией. В логике Мигеля Сикарта, такой этичный дизайн не диктует мораль, а создаёт системы для навигации в амбивалентности, где working through реализуется не через катарсис, а через открытое согласование с неустранимыми противоречиями выживания.

Таким образом, This War of Mine трансформирует игровой цикл в практику коллективного свидетельствования, где прогресс измеряется не победой, а способностью интегрировать травму через этическую рефлексию и принятие структурной незавершённости.

Papers, Please (2013)

Процедурная этика заменяет нарративную дидактику архитектурой участия, где механики становятся первичными носителями смысла, моделируя, а не иллюстрируя опыт. В Papers, Please структурное соучастие лишает игрока морального алиби, формируя «трансферную ловушку»: страдание становится полем ответственности, а не зрелищем. Дизайн моделирует уязвимость через рутину и дефицит, требуя баланса между выживанием и эмпатией.

Исходный размер 1609x900

В логике Мигеля Сикарта «этика игры как практики» не симулирует выбор, а конструирует моральную позицию, заставляя проживать структурную амбивалентность и отказываться от иллюзии «чистой совести». Удерживая баланс между вовлечённостью и дистанцией, система превращает напряжение в инструмент рефлексии и отвергает катарсис. Это реализует лакапровское working through: интеграция опыта происходит не через нарративное закрытие, а через открытое согласование с системными противоречиями. Таким образом, этический потенциал игр раскрывается в создании пространства морального вопрошания, где травма интегрируется через проживание эмпатической нестабильности и признание границ агентности.

Bury Me, My Love (2017)

Исходный размер 1920x620

Bury Me, My Love (2017). The Pixel Hunt. ARTE France.

В Bury Me, My Love травма передаётся не через сюжетные описания, а через ритм самой игры. Задержки сообщений, долгие паузы и непредсказуемость чата создают тревогу, которая ощущается на уровне телесной реакции ещё до того, как игрок успевает её рационально осмыслить. Этот вынужденный переход от активных действий к ожиданию меняет роль игрока: вместо попыток «спасти» героиню он учится просто быть рядом, слушать и ждать. Так реализуется принцип разделённого проживания травмы: игрок не захватывает чужую боль и не даёт готовых советов, а уважительно сопровождает переживание, не пытаясь им управлять.

Разработчики сознательно отказываются от обязательного «правильного» финала и навязанного создателями эмоционального очищения. Множество концовок не делятся на успешные и провальные, что позволяет игроку самостоятельно определять темп и глубину осмысления происходящего. Игра открыто признаёт границы вашего влияния: дизайн удерживает баланс между полным погружением и здоровой дистанцией. Встроенное в систему напряжение не развлекает, а заставляет задуматься, а чувство незавершённости остаётся с вами не как недостаток, а как честное условие работы с опытом.

Таким образом, Bury Me, My Love показывает, что этичная игра о травме не должна давать иллюзию контроля или быстрые эмоциональные разрядки. Вместо этого она создаёт пространство для тихой рефлексии, где боль не «лечится», а постепенно осмысляется через внимательное присутствие, готовность принять свою ограниченность и открытое согласие с незавершённостью жизни.

Вывод

Исследование демонстрирует, что видеоигры не просто репрезентируют травму, а процедурно моделируют её через интерактивные механики, заменяя вербальное «рассказывание» интерактивным «проживанием». Адаптация парадигмы Д. ЛаКапры позволяет дифференцировать два вектора дизайна: циклические челленджи без рефлексии воспроизводят acting out, закрепляя навязчивое повторение, тогда как системы с этической амбивалентностью, диалогичностью и множественностью исходов процедурно конструируют working through. В таких проектах травма раскрывается через саму структуру участия, где баланс вовлечённости и дистанции превращает системное напряжение в инструмент рефлексии.

Это формирует стандарт trauma-informed дизайна: качество работы с опытом определяется не степенью фрустрации, а глубиной рефлексивного пространства. Успешная trauma-игра отвергает патерналистский катарсис, предлагая инструменты для диалога с прошлым, принятия ограниченной агентности и ответственного усвоения дискомфорта.

Библиография
1.

LaCapra D. Writing history, writing trauma. — Jhu Press, 2014.

2.

LaCapra D. History in transit: Experience, identity, critical theory. — Cornell University Press, 2004.

3.

Caruth C. Unclaimed experience: Trauma, narrative, and history. — JHU press, 2016.

4.

Felman S., Laub D. Testimony: Crises of witnessing in literature, psychoanalysis, and history. — Taylor & Francis, 1992.

5.

Bogost I. Persuasive games: The expressive power of videogames. — mit Press, 2010.

6.

Sicart M. The ethics of computer games. — MIT press, 2011.

7.

Sicart M. Play matters. — mit Press, 2014.

8.

Sicart M. Beyond choices: The design of ethical gameplay. — MIT press, 2013.

9.

Craps S., Craps S. Postcolonial witnessing: Trauma out of bounds. — Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2013. — Т. 2.

10.

Koo G., Seider S. Ethics and game design: Teaching values through play //Karen, S., David G. (Edt). Video games for pro-social learning. — 2010. — С. 16-33.

11.

Rothberg M. Multidirectional memory: remembering the Holocaust in the age of decolonization Stanford University Press //Redwood CA. — 2009.

12.

Cvetkovich A. Archive of feelings. — Durham, NC: Duke University Press, 2003. — Т. 2008.

13.

Menkman R. The glitch moment (um). — Institute of Network Cultures, 2011. — Т. 4.

14.

Massumi B. Parables for the virtual: Movement, affect, sensation. — Duke University Press, 2021.

15.

Hargittai E., Miscione G. TL Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming //International Journal of Communication. — 2019. — Т. 13. — С. 3-3.

16.

Ruberg B. Video games have always been queer //Video Games Have Always Been Queer. — New York University Press, 2019.

17.

Mukherjee S. Videogames and postcolonialism: Empire plays back. — Springer, 2017.

Источники изображений
1.

Returnal (2021). Housemarque. PlayStation Studios.

2.

Disco Elysium (2019). ZA/UM. ZA/UM.

3.

Hades (2020). Supergiant Games. Supergiant Games.

4.

This War of Mine (2014). 11 bit studios. 11 bit studios.

5.

Papers, Please (2013). Lucas Pope. 3909 LLC.

6.

Outer Wilds (2019). Mobius Digital. Annapurna Interactive.

7.

Bury Me, My Love (2017). The Pixel Hunt. ARTE France.

8.

Twelve Minutes (2021). Студия: Luis Antonio (инди-разработчик), издатель — Annapurna Interactive

9.

Dark Souls (2011). Студия: FromSoftware, издатель — Bandai Namco Entertainment

10.

для генерации обложки и вставок использовался Leonardo AI

Философия Доминика ЛаКапра в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше