Исходный размер 1140x1600

Город как персонаж: документальность и стилизация в серии игр Mafia

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Объект, предмет и область исследования
  2. Цель и задачи исследования
  3. Исследовательский вопрос
  4. Гипотеза
  5. Введение
  6. Теоретичская рамка исследования
  7. Метод анализа
  8. Документальная фотография как исходный визуальный материал и проблема документальности
  9. Эмпайр Бэй: реконструкция северного индустриального мегаполиса
  10. Нью Бордо: стилизация южного города
  11. Город как персонаж
  12. Заключение
  13. Библиография

I. Объект, предмет и область исследования

Объектом исследования является визуальная репрезентация городской среды в видеоиграх.

Предметом исследования являются способы конструирования визуального образа американского города середины XX века в серии Mafia через сопоставление с документальной фотографией.

Область исследования — визуальная культура городской среды (документальная фотография и цифровые игровые среды).

II. Цель и задачи исследования

Цель: Исследовать, каким образом документальная фотография трансформируется в стилизованную игровую среду в серии Mafia и как через этот процесс формируется образ города как персонажа.

Задачи:

  1. Проанализировать визуальные характеристики американского города 1945–1960-х годов на основе документальной фотографии
  2. Выявить принципы построения городов в Mafia II и Mafia III
  3. Определить реальные прототипы игровых городов и их районов
  4. Сопоставить игровые среды с фотографическими источниками
  5. Выявить противоречие между документальностью и стилизацией
  6. Показать, каким образом город приобретает свойства персонажа

III. Исследовательский вопрос

Как визуальный образ города в серии Mafia формируется на основе документальной фотографии и в чём проявляется его трансформация в процессе стилизации?

IV. Гипотеза

Несмотря на использование документальной фотографии в качестве основы, города в серии Mafia не воспроизводят реальность напрямую, а формируются через отбор, упрощение и стилизацию, в результате чего приобретают целостность и выразительность, характерные для художественного образа, а не документальной среды.

V. Введение

Визуальный образ города в массовой культуре формируется через разные медиумы, среди которых особое место занимает документальная фотография. Она фиксирует городскую среду как сложную, неоднородную и подверженную случайности систему. В интерактивных медиа, таких как видеоигры, город не только воспроизводится, но и конструируется как управляемая визуальная структура.

Ниже представлены примеры документальных фотографий.

Американские военнослужащие и женщины собираются перед клубом Красного Креста «Радужный уголок» в Париже, чтобы отпраздновать условную капитуляцию японцев 15 августа 1945 года. (111-SC-210241)

Серия Mafia представляет собой пример реконструкции американских городов середины XX века. Разработчики активно использовали реальные визуальные источники, включая фотографии, однако сам процесс создания города не сводится к их копированию.

Постеры к играм Mafia II (2k Czech, 2010) [1] и Mafia III (2k Czech, 2016) [2]

«Мы основывались на Нью-Йорке 1950-х, но также брали элементы Чикаго… мы не хотели делать точную копию города»

Джек Скаличи
Один из разработчиков Mafia II

Нью-Йорк 1950-х годов

Чикаго в 1950-х годах [1] Чикагский исторический музей [2] Группа девушек из чикагского Ганноверского модельного агентства демонстрирует высокое чувство моды дня

Более того, разработчики сознательно отклонялись от точной реконструкции ради удобства восприятия и игрового опыта:

«Если точно воспроизвести город, это будет неудобно… мы хотели, чтобы по нему было приятно перемещаться» ————————————————————————— Также подчёркивается необходимость стилизации:

«Наша игра не будет абсолютно реалистичной… нам важна атмосфера, поэтому мы должны стилизовать»

Разработчики оказываются перед противоречием: с одной стороны, им нужна документальная достоверность, с другой — удобная и визуально читаемая игровая среда.

Поэтому город в серии Mafia не копируется напрямую, а стилизуется.

Следы этого противоречия сохраняются в игровой среде и становятся предметом анализа в данной работе.

VI. Теоретическая рамка исследования

В исследовании городская среда рассматривается не как нейтральное отражение реальности, а как сконструированный визуальный образ.

Mafia II и Mafia III анализируются как пример стилизованной репрезентации города, где документальный материал преобразуется в художественно организованное пространство.

Исследование опирается на идеи Сьюзан Сонтаг, рассматривавшей фотографию как форму интерпретации реальности. Также важны идеи Анри Лефевра о производстве пространства как культурно сконструированной системы и концепция образа города Кевина Линча, согласно которой город воспринимается через устойчивые визуальные элементы и структуру среды.

Кроме того, работа частично опирается на подход Генри Дженкинса, рассматривающего игровые пространства как нарративную архитектуру — среду, формирующую восприятие истории через организацию пространства и визуальную структуру.

В работе город рассматривается не как фон для действия, а как визуально организованная система, влияющая на атмосферу и восприятие истории.

VII. Метод анализа

Для анализа игровых пространств и документальных фотографий используются следующие критерии:

— степень визуального шума — композиционная упорядоченность — плотность деталей — организация пространства — характер освещения — степень стилизации архитектуры — роль атмосферы в восприятии среды

Сопоставление по этим критериям позволяет проследить, как документальная фотография преобразуется в стилизованную игровую среду и как при этом формируется целостный образ города.

VIII. Документальная фотография как исходный визуальный материал и проблема документальности

Документальная фотография середины XX века становится важным визуальным источником для реконструкции городской среды, однако сама по себе она не является нейтральным отражением реальности. Она показывает город как сложную систему, где сочетаются случайность, визуальный шум и множественность событий.

Особенно показателен в этом контексте опыт американской уличной и криминальной фотографии 1930–1940-х годов, представленный в работах Виджи (Weegee).

Исходный размер 2100x1733

Виджи, [St. Louis Gag Shot], ca. 1950, Международный центр фотографии

Его серия Naked City (1945) фиксирует Нью-Йорк как пространство крайностей — одновременно повседневности и насилия, зрелища и рутины.

Naked City, Виджи, первое издание, 2-я большая печать 1945 с оригинальной суперобложкой

Фотографии из Naked City Виджи, впервые опубликованном в 1945

Фотографии Виджи характеризуются рядом устойчивых визуальных признаков: это спонтанность кадра, отсутствие композиционной завершенности, включение случайных элементов и персонажей, а также фиксация не только самого события, но и реакции окружающей среды.

«Для меня фотография — это страница жизни, и она должна быть настоящей»

Виджи

Однако эта «реальность» оказывается сложной и противоречивой. Виджи не просто фиксирует события, но выстраивает внутри кадра множественные уровни восприятия. Например, в его работах внимание часто смещается с самого преступления на зрителей: случайных прохожих, наблюдающих за происходящим. Это превращает город в пространство одновременного сосуществования разных историй и точек зрения.

Фотографии из Naked City Виджи, впервые опубликованном в 1945

Документальная фотография показывает город как фрагментарную и неоднородную среду, где в одном кадре сосуществуют архитектура разных периодов, социальные контрасты и случайные элементы.

Эта фрагментарность становится ключевой для анализа игровых сред Mafia. Если фотография фиксирует город как пространство случайности и визуальной перегруженности, то игра стремится преобразовать его в контролируемую и композиционно организованную систему.

post

Сьюзен Сонтаг подчёркивает эту особенность фотографии:

«Фотография не просто отражает реальность, она ее интерпретирует»

Получается, что документальная фотография уже содержит элемент отбора и фиксацию реальных городов, однако это все не направлено на создание цельного визуального образа. И тут возникает вопрос: если фотография не конструирует город как целостный образ, то каким образом этот образ появляется в игре?

В серии Mafia эта целостность достигается через контролируемую организацию пространства: отбор визуальных элементов, упрощение среды и выстраивание устойчивой композиционной логики. Особенно заметно это в структуре районов, освещении и организации городской навигации.

IX. Эмпайр Бэй: реконструкция северного индустриального мегаполиса

Город Эмпайр Бэй в Mafia II представляет собой синтез визуальных характеристик таких городов, как Нью-Йорк, Чикаго и Бостон середины XX века.

40-я улица между Пятой и Шестой авеню, фото 1935

Разработчики не воспроизводят конкретный город, а создают обобщенный образ индустриального мегаполиса, используя элементы различных урбанистических сред. В отличие от документальной фотографии, где город существует как набор случайных фрагментов, игровое пространство организовано как целостная и визуально управляемая система.

Исходный размер 1000x563

Эмпайр Бэй, скриншот из Mafia II, 2010

Районная структура и прототипы

Каждый район Эмпайр Бэй обладает четкой визуальной идентичностью, контролируемой плотностью деталей и композиционной завершенностью. Анализ городской структуры города позволяет выделить несколько типов районов, имеющих реальные прототипы:

  1. Деловой центр (Мидтаун)
0

Мидтаун, скриншоты из Mafia II, 2010

Вдохновлен Манхэттеном (Нью-Йорк) и Чикаго-Луп (Чикаго).

0

[1] The Loop downtown skyline Chicago, Illinois, USA, 1940-е годы 1950-е — фотография компании Panoramic Images [2] 1952: Вид с воздуха на Мидтаун-Манхэттен. Аэрофотосъемка Манхэттена, включая здание

Для района характерна высокая плотность застройки, доминирование небоскрёбов и строгая геометрия улиц, создающая ощущение вертикальности и масштабности пространства.

В документальной фотографии подобные районы часто выглядят перегруженными визуальной информацией, тогда как в игре пространство очищено от случайных элементов и становится визуально «читаемым».

[1] 1954: Трафик Таймс-сквер [2] 1952: Аэровид здания Флатирон

  1. Индустриальные зоны (Саутпорт, Хантерс-Поинт)
0

Скриншоты из игры Mafia II, 2010

Вдохновлен портовыми районами Бруклина и индустриальными зонами Чикаго.

Фултонский рыбный рынок, 14 апреля 1952 года. Министерство морской и авиационной коллекции. Муниципальные архивы Нью-Йорка

Пространство индустриальных районов строится вокруг складов, железнодорожных путей и фабрик. Дым, пар и индустриальные текстуры усиливают ощущение тяжёлой производственной среды.

В реальности такие пространства отличаются хаотичностью и функциональностью, однако в игре они структурированы и визуально усилены дымом, контрастом, светом.

  1. Жилые районы (Гринфилд, Ойстер-Бэй, Кингстон, Маленькая Италия, Китайский квартал)

Вдохновлены пригородами Нью-Йорка и рабочими кварталами Бостона.

0

Скриншоты из Mafia II (разные районы), 2010

Жилые районы состоят преимущественно из низкоэтажной застройки с повторяющимися домами и однотипной организацией улиц. Эта визуальная монотонность становится частью общей композиции города.

В игре эта монотонность усиливается через ритм и становится частью общей композиции.

Вывод

Эмпайр Бэй является не копией конкретного города, а идеализированной и структурированной моделью, где устранены визуальный шум, случайность и фрагментарность. Город становится системой знаков, а не отражением реальности. Здесь конфликт заметен на стыках районов и в деталях, от которых разработчики не могли отказаться. Например, плотность рекламы и неоновых вывесок в Мидтауне документально соответствует Нью-Йорку 1950-х, но в игре они всё равно упорядочены и не создают хаоса, как на реальных фотографиях Таймс-сквер. Или индустриальные зоны: дым и пар в Саутпорте — это дань атмосфере, но их расположение подчинено композиции кадра, а не реальной логике промышленного производства. В этих моментах видно, как документальный материал «сопротивляется» стилизации, но в итоге перерабатывается ею. Благодаря этому и формируется уникальная визуальность Эмпайр Бэй.

X. Нью Бордо: стилизация южного города

Город Нью Бордо в Mafia III основан на образе Нового Орлеана 1960-х годов, однако представляет собой его стилизованную интерпретацию.

0

Фотографии Нового Орлеана, 1957 год

0

Нью Бордо, скриншоты из Mafia III, 2016

Это проявляется в низкоэтажной застройке, смешении архитектурных стилей, влажной атмосфере, специфическом освещении и большом количестве водных пространств и болотистых территорий.

Говоря про районную структуру, можно выделить следующее:

  1. Французский квартал (исторический центр)
0

Концепт арты Французского квартала Нью Бордо, 2016

Французский квартал вдохновлён историческим районом French Quarter.

Фотографии из района French Quarter, 1960-е

Район характеризуется узкими улицами, плотной застройкой, декоративными фасадами и балконами с коваными решётками, формирующими узнаваемый визуальный образ.

В документальной фотографии этот район выглядит визуально перегруженным и неоднородным, тогда как в игре архитектура стилистически унифицирована, декоративные элементы усилены, а пространство становится «сценой».

  1. Байю-Фантом (болотистые территории)
0

Официальные арты Байю-Фантом, Хунг Нгуен[1], 2016 [1] Основной разработчик в Hangar 13, ответственный за создание и оформление района Байю-Фантом

Вдохновлен дельтой Миссисипи, а также болотами Луизианы.

Дельта реки Миссисипи

Пространство района строится вокруг воды, плотной растительности и размытых границ среды, из-за чего территория воспринимается менее стабильной и более хаотичной по сравнению с городскими районами.

В реальности такие территории трудно структурировать визуально, однако в игре они приобретают чёткую композицию и используются как атмосферный контраст городу.

  1. Даунтаун
0

Район Даунтаун, скриншоты из Mafia III, 2016

Вдохновлен деловыми районами южных городов США.

Улица Канал, Новый Орлеан, 1960-е [1] Улица на фотографии [2] Улица на открытке

Район сочетает смешанную застройку, неоновые вывески и активную уличную среду, благодаря чему пространство воспринимается более динамичным и насыщенным.

В игре усиливается контраст света и тени, подчёркивается ночная атмосфера, а город становится более «киношным», чем документальным.

Вывод

В Нью Бордо конфликт между документальностью и стилизацией проявляется иначе. Здесь исходный материал сам по себе эклектичен: смешение архитектурных стилей, социальное расслоение, визуальная пестрота. Разработчики усиливают эту эклектику, но одновременно вводят строгую композиционную логику. Французский квартал в игре выглядит чище, чем на фотографиях того времени: убраны обветшавшие фасады, случайные пристройки, визуальный мусор. Болотистые территории Байю-Фантом в реальности аморфны и труднопроходимы, а в игре превращаются в композиционно выстроенное пространство, где каждый поворот реки «работает» на обзор игрока. Здесь реальность сопротивляется упорядочиванию, но игра навязывает свою логику, и в результате мы видим не реальный Новый Орлеан, а его стилизованный образ, в котором напряжение между документом и вымыслом остается ощутимым.

XI. Город как персонаж

В результате стилизации город в серии Mafia приобретает характеристики персонажа.

Он формируется как единая система, имеет устойчивый визуальный код, передает настроение через определенный образ и влияет на восприятие истории.

0

Официальные арты, которые можно собрать в игре Mafia II, 2010

Повторяемость визуальных элементов, контролируемая атмосфера и композиционная логика создают у города собственный «характер». Игровое пространство воспринимается не как декорация, а как активный элемент повествования. Игрок взаимодействует с городом не только как с пространством для перемещения, но и как с системой визуальных и эмоциональных ориентиров, формирующих восприятие игрового опыта.

Это особенно заметно в том, как разные районы формируют эмоциональное восприятие сюжета: индустриальные зоны Эмпайр Бэй создают ощущение жёсткой и механизированной среды, тогда как влажное и тёмное пространство Нью Бордо усиливает чувство напряжения и нестабильности.

Скриншоты из игры Mafia III, 2016

post

Как отмечает Кевин Линч:

«Город воспринимается через образы, формируемые в сознании наблюдателя»

В серии Mafia этот образ создаётся намеренно и становится частью нарратива.

XII. Заключение

Проведённое исследование показало, что визуальный образ города в серии Mafia формируется в зоне напряжения между документальностью и стилизацией.

Документальная фотография, особенно в работах Виджи, показывает город как фрагментарную, шумную и случайную среду. Разработчики Mafia используют этот материал как источник достоверности, однако перерабатывают его в более организованное и визуально читаемое пространство, подчинённое задачам атмосферы, навигации и повествования.

В Mafia II документальные элементы встраиваются в строгую геометрию районов и очищаются от визуального шума. В Mafia III атмосфера Нового Орлеана усиливается через свет, композицию и стилизацию среды, а эклектичное городское пространство становится более цельным и контролируемым.

Сопоставление игровых сред с документальной фотографией показывает, что серия Mafia не стремится к точной реконструкции реальных городов. Вместо этого разработчики создают художественно организованный образ городской среды, сохраняющий узнаваемые черты исторической эпохи, но подчинённый логике визуальной выразительности и игрового восприятия.

Благодаря этому город в серии Mafia перестаёт быть фоном и приобретает свойства самостоятельного визуального образа, который формирует атмосферу, влияет на восприятие истории и становится становится одним из ключевых носителей атмосферы и смысла внутри игры.

Библиография
1.

Сонтаг С. О фотографии. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2013

2.

Лефевр А. Производство пространства. — М.: Strelka Press, 2015

3.

Линч К. Образ города. — М.: Стройиздат, 1982

4.

Джейкобс Дж. Смерть и жизнь больших американских городов. — М.: Новое издательство, 2011

5.

Mafia II Interview // Gaming Nexus. URL: https://www.gamingnexus.com/Article/2722/Mafia-II-Interview (дата обращения: 20.03.2026)

6.

Designer discusses Mafia III setting // Loyola Maroon. URL: https://loyolamaroon.com/10011670/features/life-times/designer-discusses-mafia-iii-setting/ (дата обращения: 20.03.2026)

7.

Q&A: Mafia III game designers // Daily Herald. URL: https://www.dailyherald.com/20161001/business/qa-mafia-iii-game-designers-on-sticking-to-the-plot-in-an-open-world/ (дата обращения: 20.03.2026)

8.

Interview: Mafia III developers // TheSixthAxis. URL: https://www.thesixthaxis.com/2016/09/15/interview-andy-wilson-on-mafia-iiis-tone-violence-trailers/ (дата обращения: 20.03.2026)

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.

https://www.facebook.com/groups/513744017561133/posts/751343370467862/ (Facebook признан экстремистским и запрещен в России)

12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.
Город как персонаж: документальность и стилизация в серии игр Mafia
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше