Original size 1140x1600

Игровое пространство как форма памяти

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

На рынке существует большое количество игр разной сложности и тематики. Часто разработчики прибегают к добавлению сюжета в свои игры. Это не только выделяет их среди других проектов, но и помогает игроку понимать, во что и как он будет играть — так как все элементы игры должны служить одной цели. Например, если игра про вора, то механики и сеттинг должны соответствовать, чтобы передать игроку опыт беглеца, скрывающегося от служб порядка и крадущего ценные предметы. Если разработчики не создают общий вектор для игры, у игрока может возникнуть ощущения обмана и фрустрации от игры. Таким образом, игрок заходит в игру ради конкретного опыта, представление о котором появляется из-за медиа-образа игры.

Источники выбирались с целью показать как теоретическая база (культурология) и практическая (гейм-дизайн) помогают понять опыт игрока в пространстве игры.

Основным фокусом стало пространство в компьютерных играх, потому что оно стало связующим звеном между экологическим повествованием и использованием пространственного мышления людьми в играх. Экологическое повествование — прием, который используется в играх. Это способ рассказать историю с помощью предметов и окружения. Например, если аватар игрока попадает в темную комнату с разбитыми бутылками на полу — он оказывается в гнетущей атмосфере и может интерпретировать это пространство не безопасным и не комфортным. Окружение намекает на драку или ссору. В исследовании рассматриваются платформеры, которые завязаны на пространстве и изучении игрового пространства, поэтому были рассмотрены материалы, акцентирующие внимание на когнитивной нагрузке во время решения пространственных задач на компьютере. Что позволяет рассматривать отношение телесности аватара и игрока при формировании игрового опыта. Исходя из рассмотренных источников, возникает гипотеза:

Игровое пространство — это форма памяти, где игрок телесно переживает прошлое мира и становится участником чужого опыта.

Главным объектом анализа являются игры в жанре платформер и метроидвания, потому что разработчики этих жанров активно используют экологическое повествование из-за специфики жанра. Камера стоит далеко: персонаж маленький, окружения видно много. Такие игры динамичные, нет смысла использовать много диалогов и кат-сцен. Материалы выбирались исходя из их способности демонстрировать взаимодействие игрока с пространством и памятью мира. В каждой части исследования рассматривается по одной игре и используется оглавление: связь с пространством, опыт игрока и чужая память. Проекты рассматриваются камерно, потому что необходимо показывать взаимосвязи между элементами повествования истории и реализацией программы (компьютерной игры).

Inside

Связь с пространством

В Inside главный персонаж мальчик, который убегает от государственных служащих. Игровое пространство построено линейно. Чтобы достичь цели или конца игры, игрок должен направлять персонажа вправо. Иногда появляются препятствия, которые вынуждают возвращаться назад, но не на большое расстояние. Кроме того у главного героя нет способностей: двойных прыжков, рывка или атаки, что соотносится с его образом — маленького человека, которому противостоит целое общество.

Original size 1152x346
Original size 900x509

Inside. Playdead, 2016.

В роли общества выступают служащие и толпа. Они запрограммированные элементы игры, что позволяет сказать: аватар (главный герой) конфликтует с игровым пространством (обществом). Так, противостояние главного героя с толпой и служащими раскрывает историю борьбы против подчинения и контроля.

Original size 960x540

Inside. Playdead, 2016.

Взаимодействие аватара с игровым пространством можно разделить на две категории: контроль и побег. В начале игры погоня побуждает персонажа двигаться вперед, что раскрывает его образ и отражает трагическое настроение игры. Персонаж находится под влиянием, которому не может противостоять напрямую. Через некоторое время главный герой сталкивается с устройствами, которые позволяют ему управлять людьми. Он совершает действие — двигается вся толпа.

Original size 1152x720

Inside. Playdead, 2016.

Так, роли меняются и персонаж начинает влиять на других и окружающую среду. Суммируя, история раскрывается в циклическом взаимоотношении среда → персонаж → среда. А главной механикой взаимодействия становится движение.

Опыт игрока

У персонажа нет способностей, но у него появляются новые возможности из-за игровых объектов. Шлемы позволяют управлять людьми. Например, главный герой не может самостоятельно открыть ворота, чтобы пройти дальше. Аватар надевает шлем и двигается таким образом, чтобы подчиненная толпа вместе открыла ворота. Игра расширяет телесность и показывает, что уязвимость не значит отсутствие силы в качестве контроля.

Original size 1280x720

Inside. Playdead, 2016.

Персонаж часто оказывается в воде. Иногда водоем защищает его, например, от пуль служащих. В некоторых эпизодах замедляет его движение. В какой-то момент персонаж использует батискаф, чтобы передвигаться в водном пространстве. Игра строит двойственный образ водоемов — такая неопределенность усиливает кульминацию игры. Главный герой оказывается в аквариуме с экспериментом ученых, слившейся массой людей. Он пытается снять все шлемы с нее, но вскоре она его поглощает. Теперь игрок управляет бесформенной массой, а не уязвимым мальчиком.

Original size 1152x645

Inside. Playdead, 2016.

Чужая память

После обращения связь главного героя с пространством меняется. Персонаж становится первоначальным инициатором событий. Ученые разбегаются от него, он случайно давит других людей. Кто-то ему помогает самостоятельно, кто-то из-за страха. Так, игрок получает новый опыт из-за изменения связей в игровом пространстве.

Original size 957x548

Inside. Playdead, 2016.

Кроме того меняется управление. Масса большая и имеет обтекаемые формы, главный герой — маленький тонкий мальчик. Игрок ощущает различие в передвижении. Что связывает его прошлый опыт и память о персонаже с настоящим. Новые взаимодействия, не связанные с прежними формами, побуждают игрока соотносить их между собой и адаптироваться к изменившейся ситуации. Так, структуру игры можно представить в виде вложенных петель. На нижнем уровне игрок использует основные механики, которые повторяются довольно часто. Он рефлексирует об их применении, думает как использовать оптимальнее. На верхнем — вся структура, созданная и проверенная разработчиками. В результате пересекаются прошлое создателей и настоящее игрока, а также его собственный опыт: игрок переживает чужую память мира через действия и решения, превращая ее в свой динамический опыт.

Inside. Playdead, 2016.

GRIS

Связь с пространством

В Gris цель персонажа так же с правой стороны экрана. Персонаж не делает пространственные петли. Конечная цель подразумевает движение вправо, иногда приходится огибать препятствия. Пространство разделено на 5 областей. Они отражают развитие истории: главная героиня пережила утрату матери и теперь ей нужно принять случившееся.

Original size 2824x1562

GRIS. Nomada Studio, 2018.

Игра разделена на равномерные области. В самом начале мир наполнен серыми красками и героиня только учится ходить и прыгать — так проходит обучение. После серости и стадии отрицания мир окрашивается в красный цвет, гнев. Потом торг — красный смешивается с зеленым, синий отображает депрессию. В финале добавляется желтый, но мир переливается всеми цветами. Авторы напрямую связывают состояние героини с внешним миром. Препятствием становится материализация эмоций главной героини — история про внутренние изменения и рефлексии над прошлым опытом.

0

GRIS. Nomada Studio, 2018.

В игре нет мотивов напряжения и трагичности, как в Inside. Конфликт передается через неодушевленные объекты, природные явления. Например, во второй главе аватар должен пересечь сильную бурю. Чтобы это сделать, игрок должен воспользоваться навыком аватара и превратить ее платье в тяжелый куб. Эту способность аватар получает в течении 2 главы, в дальнейшем главная героиня приобретает все больше способностей и они комбинируются друг с другом. Так, образуется повторяющаяся цепочка: новая среда → трудности персонажа → его адаптация и новая способность.

Original size 2824x1542

GRIS. Nomada Studio, 2018.

Кроме главную героиню преследуют ее трудности/страхи в виде визуальной метафоры черной птицы и водяного змея. Что создает драматические фрагменты в истории и дополнительно раскрывает тему внутренней борьбы и адаптации.

Original size 2824x1542

GRIS. Nomada Studio, 2018.

Опыт игрока

В отличии от Inside персонаж постепенно получает навыки, которые символизируют изменения в характере. Например, превращение платья в куб — стойкость. После прохождения главы определенной способностью, она не становится бесполезной. Авторы вписывают ее в дальнейшее прохождение, что можно сравнить с рефлексией и реорганизацией прошлых навыков для настоящего. Например, когда игрок выстоял после бури из-за платья куба. Он может использовать его в 4 части, посвященной депрессии. В ней героиня оказывается в водном мире. Чтобы проходить некоторые пространства, ей нужно уходить на дно. Без навыка она всплывает вверх, но если превратить платье в куб она погрузится вниз и пройдет область.

Original size 2868x1366

GRIS. Nomada Studio, 2018.

Чем дальше игрок проходит игру — тем больше героиня приобретает навыков. Из беспомощного состояния, когда героиня даже не может прыгать, она учится летать, плавать и петь. Игроку приходится комбинировать все больше навыков, уровень телесности аватара повышается. Душевное восстановление передается не через сюжет, а изменения тела и возможностей аватара: игрок ощущает это физически через управление.

Original size 2868x1590

GRIS. Nomada Studio, 2018.

Чужая память

В Gris смешивается несколько слоев: структура разработчиков, опыт игрока и прошлое главной героини. Вся история может интерпретироваться как обращение к прошлому главной героини и возвращение к образу матери. Это отличает Gris от Inside, так как в той игре персонаж не получает психологического развития. Игры фокусируют внимание на разных масштабах.

Original size 2166x1608

GRIS. Nomada Studio, 2018.

Gris заставляет игрока регулярно сталкиваться с эмоциональными состояниями героини, зашифрованными в механиках. Петля возникает на уровне механического опыта: способности переходят из одной главы в другую, но раскрываются в новых контекстах. Старый навык начинает работать иначе, что побуждает игрока обратиться к прошлому опыту прохождения не только конкретного платформера, но и в целом жанра.

Under Lilies

Связь с пространством

В Under Lilies игрок попадает в мрачный мир дарк-фэнтези. Все живые существа сгинули, превратившись в жестоких монстров. Главная героиня — маленькая девочка Лили, последняя белая жрица разрушенного королевства. Если прошлые игры имели более линейное пространство, игроку не приходилось возвращаться на ранние локации, то в Under Lilies пространство извилистое. Игроку приходится возвращаться назад, так как некоторые области нельзя пройти без будущего навыка. Это характерный признак метроидваний. Например, игрок на стартовой локации — может пройти прямо, а наверху есть выступ, на который он не может запрыгнуть в данный момент. Ему необходимо пойти прямо и через несколько локаций получить двойной прыжок, после чего вернуться на стартовую локацию. Таким образом, метроидвания побуждает игрока исследовать пространство.

Original size 2166x1458

Ender Lilies: Quietus of the Knights. Live Wire, Adglobe, 2021.

Тематика локаций очень разная — от разрушенных деревень до секретной лаборатории, что также добавляет интереса в изучении. Везде разбросаны записки, которые рассказывают об истории игры. Предметы, которые повышают силу игрока тем или иным способом, имеют свое тематическое описание. Разработчики всеми способами поощряют игрока к исследованию и движению.

Ender Lilies: Quietus of the Knights. Live Wire, Adglobe, 2021.

Inside рассказывает про нынешний (в контексте игры) политический строй, Gris про принятие утраты (как персонаж в нынешний момент справляется). Тем временем в Under Lilies главная героиня узнает о прошлом мира, ее задача вернуть мир, в состояние до катастрофы и отчистить его. В течении прохождения главная героиня узнает истории падших — людей, ставших монстрами, и «упокаивает» их. После чего они следуют вместе с ней и защищают ее. Тогда цикл будет схожим на Gris: среда → персонаж → среда, но цели у героинь разные.

Опыт игрока

Если в Gris окружение побуждало героиню к развитию и приобретать новые способности ради будущего, то Лили стремится одновременно к завершенности и прошлому. Она не получает атакующих способностей, а новых сокомандников. Ее защитники эквивалентны навыкам персонажа. Например, в начале игроку доступен только рыцарь. Когда игрок нажимает кнопку атаки Жрица отворачивается от врага и появляется дух Рыцаря, который атакует врагов.

Original size 2166x1458

Ender Lilies: Quietus of the Knights. Live Wire, Adglobe, 2021.

Первым боссом является монахиня, которая знает других жриц и Лили. Игрок должен сначала победить босса, после чего Лили ее «упокаивает». После игрок видит кат-сцену, которая рассказывает о прошлом персонажа и мире. Так, затрагивается личный и мировой пласты, которые частично раскрывают информацию и строят ментальную модель игрового мира. После этого игрок получает возможность использовать навыки монахини в бою и повышает свою мобильность. В течение игры встречаются духи, не являющиеся боссами, но которые имеют свою личную историю. Их также можно использовать в качестве навыков. Например, деревенский мальчик, что узнается из его реплик.

Original size 2850x1590

Ender Lilies: Quietus of the Knights. Live Wire, Adglobe, 2021.

Навыки ощущаются именно как помощь, потому что игрок может выбрать ограниченное кол-во помощников; их можно комбинировать разными способами. Например, выбирать героев, которые позволяют атаковать с дальнего расстояния или ближнего. Каждый союзник может помочь ограниченное количество раз. Восстановить их можно, отдохнув на контрольной точке — например, скамейке. Контрольные точки позволяют возвращаться назад, не затрачивая большое количество времени на передвижение. Если аватар умирает, он переносится на ближайшую контрольную точку. Так, маршруты игрока в Gris, Limbo отличаются от маршрутов в Under Lilies. Они обрывистые, пути наслаиваются на друг друга.

Original size 2866x1486

Ender Lilies: Quietus of the Knights. Live Wire, Adglobe, 2021.

Чужая память

В этой игре мы узнаем не только о самом персонаже, но истории мира. Поэтому элементы пересечения: структура разработчиков, опыт игрока, прошлое мира и настоящее главной героини. Пласт истории становится большим и разрозненным, фокус внимания именно на отношениях разных элементов истории. Игроку дают выбор — что и в каком порядке исследовать, хоть и накладывают ограничения. Эти ограничения в навыках создаются, чтобы побудить игрока исследовать пространство тщательнее. Теперь опыт игрока влияет не только на его отношение к истории, но и на выбор воспринимаемой части. Игру можно пройти, не изучив весь игровой контент. Потому что ключевым элементом является не главная героиня Лили, а устройство мира — оно является ключевым узлом, связывающие остальные.

Original size 2860x1572

Ender Lilies: Quietus of the Knights. Live Wire, Adglobe, 2021.

Таким образом, игрок исследует мир через движение аватара, собирает информацию о прошлом мира и персонажей, анализирует события и постепенно формирует собственное понимание структуры и истории игрового мира. Главный герой является посредником раскрытия истории, на что указывает его архетипичность (добрый герой, который должен спасти мир) и навыки, завязанные на других персонажах.

Заключение

Основным способом передачи конкретного опыта в играх становится движение аватара и побуждение игрока к действиям. В Inside это служащие, от которых главный герой убегает, в Gris — внутреннее стремление пережить утрату, в Under Lilies — очищение мира. История мотивирует игрока идти дальше, ему не приходится задавать вопрос: почему мой персонаж должен двигаться вперед? Это достигается через взаимодействие аватара с игровым пространством. Игрок видит происходящее благодаря игровым ситуациям и визуальным элементам, а не длинным текстовым описаниям. Такая динамика поддерживает развитие мира и интерес игрока, расширяет его возможности действий. У него растет количество возможностей, которые он может совершить. Цели персонажа и действия игрока синхронизируются благодаря архитектуре игры. Это позволяет переживать чужой и вымышленный опыт, а также переосмысливать собственные ощущения.

Bibliography
Show
1.

Домж С. Пространство и нарратив в компьютерных играх (Space and Narrative in Computer Games).

2.

Женкинс Г. Игровой дизайн как нарративная архитектура (Game Design as Narrative Architecture).

3.

Ксион М. Аудиовизия: звук на экране (Audio-Vision: Sound on Screen). Нью-Йорк; Чичестер: Columbia University Press, 2019. С. 3–21. DOI: 10.7312/chio18588-003.

4.

Ксук В., Жао Ш. Игровая иммерсия и культурная репрезентация с точки зрения воплощённого познания: кейс Black Myth: Wukong (Gaming Immersion and Cultural Representation From the Perspective of Embodied Cognition). Human Factors and Wearable Technologies, 2025, т. 175, с. 138–147. DOI: 10.54941/ahfe1006367.

5.

Мендес Л. О., Кунья Л. Р., Мендес Р. С. Популярность видеоигр и коллективная память (Popularity of Video Games and Collective Memory).

6.

Фернандес-Вара К. Пространства игр как выразительные индексы повествования (Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling) // Материалы конференции DiGRA: Think Design Play. 2011.

7.

Фуллер М. и др. Инструментарий игрового нарратива (The Game Narrative Toolbox). Нью-Йорк: CRC Press, 2015. 220 с. l.

Игровое пространство как форма памяти
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more