
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]
Концепция
Видеоигры создают особый тип пространственного опыта: игрок не только видит пространство, но и действует внутри него. Поэтому игровое пространство нельзя анализировать только как геометрию уровня: оно существует для игрока как опыт движения, ориентации и интерпретации.
Многие игры используют пространства, невозможные с точки зрения физики или реальной архитектуры, в них бывают скрытые соединения, нелинейные переходы, несоответствие внутреннего и внешнего объёма, циклические структуры, вертикальные многослойные структуры. Однако игрок часто воспринимает их как логичные, если игра хочет и справляется с тем, чтобы игрок воспринимал их как логичные. Поэтому главный интерес исследования — не в том, «как устроены странные уровни», а в том, почему игрок доверяет этому нереалистичному игровому пространству.

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]


The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]
Теоретически работа опирается на подходы к восприятию пространства у Кевина Линча, Майкла Нитше и исследователей пространственной композиции в играх. Нитше предлагает рассматривать игровое пространство как систему нескольких уровней: пространства правил, медиированного изображения, воображаемого мира, игрового действия и социального взаимодействия. В этой работе я буду рассматривать воображаемое пространство, то есть пространство как его представляет себе игрок.
Игры, используемые в исследовании, отбираются по тому, насколько явно в них проявляются разные способы создания доверия к невозможному пространству. Работы других исследователей отбирались по схожести темы с той, которую я исследую.
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]
Вопрос исследования: каким образом видеоигры создают доверие к пространствам, которые с точки зрения физики, архитектуры или геометрии являются невозможными?
Гипотеза исследования: видеоигры создают доверие к невозможному пространству не через геометрическую непротиворечивость или схожесть с реальностью, а через когнитивную организованность опыта, то есть пространство в игре становится убедительным, потому что игрок понимает, как в нём действовать. Таким образом, ключевой вопрос исследования:
Каким образом видеоигры создают доверие к нереалистичным пространствам?
Сначала я разберу теоретическую основу ислледования, рассмотрю работы других исследователей на схожие темы, затем задам рамку, при помощи которой можно исследовать невозможную архитектуру в играх. После этого в рамках моей парадигмы разберу как в игре Journey удаётся создать доверие к невозможному пространству.


The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]
Принцип рубрикации:
- Теоретическая основа исследования 1.1 Пространство как когнитивная модель 1.2 Ориентация и управление вниманием 1.3 Пространственная непрерывность и доверие
- Метод исследования 2.1 Навигация 2.2 Закономерность 2.3 Сокрытие противоречий
- Разбор игры по парадигме 3.1 The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom
- Заключение
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]
Теоретическая основа
Journey [3]
Исследование опирается на концепцию когнитивного картографирования Кевина Линча, согласно которой пространство воспринимается человеком не как объективная геометрическая система, а как набор маршрутов, ориентиров, границ и узлов.
Пространство как когнитивная модель
Игровое пространство в видеоиграх не существует для игрока как объективная и полностью обозримая система. В отличие от архитектуры или картографического изображения, где пространство может быть воспринято целиком, в игре оно раскрывается постепенно — через движение, навигацию, взаимодействие с механиками игры и визуальное внимание. Даже если игрок сразу имеет полную карту пространства, игрок не сразу же осмысляет это пространство и его правила, потому что, чтобы это сделать, нужно с ним взаимодействовать.
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
Подобный подход перекликается с концепцией Кевина Линча, который в работе «Образ города» рассматривает пространство не как физическую систему, а как совокупность ментальных образов, возникающих у человека в процессе ориентации. Линч выделяет элементы, позволяющие человеку воспринимать пространство как целостное: пути (paths), ориентиры (landmarks), границы (edges), узлы (nodes) и районы (districts). Связывая эти элементы в голове, человек начинает примерно представлять окружающее его пространство, но для разных людей эти ориентры могут немного отличаться, иметь личные ассоциации, поэтому сформировавшаяся у человека в голове картина города будет субъективной.
Видеоигры используют аналогичные механизмы. Игрок не может увидеть весь мир сразу и идеально воспроизвести его у себя в голове. Для того, чтобы помочь игроку осмыслить пространство вокруг, геймдизайнер придумывает систему визуальных ориентиров и подсказок. Точно так же как с городом, мир игры в голове игрока субъективен.
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]
«Игровые пространства создают нарративы, потому что игрок должен осмыслить их, чтобы с ними взаимодействовать»
Это переведенная мной цитата Майкла Нитше, суммирующая моё размышление о том, что пространство игры представляет собой гораздо большее, чем просто набор визуальных элементов.
Ориентация и управление вниманием
Одним из ключевых механизмов формирования доверия к игровому пространству является управление вниманием игрока. Игры постоянно направляют взгляд и движение пользователя, акцентируя важные элементы среды и скрывая противоречия, если таковые имеются.
Авторы статьи «Guiding Players through Structural Composition Patterns in 3D Adventure Games» выделяют несколько паттернов пространственной композиции, навигирующей игрока:
- контрастные формы
- направляющие линии
- смещение высоты
- фрейминг
- преувеличенные структуры
Journey [3]
Как формулирует Ричард Лемаршан, хорошо спроектированная игра должна «направлять внимание аудитории к тому, что обогащает её опыт, и отводить его от того, что этот опыт не обогащает»
Здесь тоже важно заметить, что всё эти навигирующие паттерны очень важны для игры и по большей части геометрия в минималистичных играх как раз состоит из них, потому что её задача в первую очередь дать игроку понять, что важно в этой игре и в этом пространстве. Игрок в силу своего желания играть, склонен следовать драматургии пространства игры, которую так старательно для него собирали левлдизайнеры.
Пространственная непрерывность и доверие
Важными для понимания пространства являются закономерности. Если игра создаёт правило взаимодействия с миром, то она должна следовать ему или нарушая давать причины — новые правила — по которым она может нарушать старые.
Это особенно заметно в играх с нелинейной или многослойной структурой, где игрок постепенно выстраивает внутреннюю карту пространства, даже если объективно мир устроен парадоксально. Пространство может содержать скрытые переходы, циклические структуры, невозможные соединения и несоответствие внутреннего и внешнего объёма, однако игрок продолжает воспринимать мир как целостный, пока сохраняется логика навигации.
Метод исследования
Исследование строится как визуальный и пространственный анализ игровых миров. Основная задача метода — определить, каким образом видеоигры создают доверие к пространствам, которые могут быть логически или архитектурно невозможными.
Данное исследование рассматривает пространство не как техническую структуру, а как систему восприятия. Анализируется не объективная геометрия мира, а механизмы, через которые игрок интерпретирует пространство как связное и достоверное.
Для этого предлагается система анализа, основанная на четырёх уровнях.
Навигация
Journey [3]
Первый уровень анализа связан с тем, каким образом игра помогает игроку понимать и считывать пространство. Особое внимание уделяется тому, как пространство направляет движение игрока и формирует когнитивную карту мира. На этом этапе меня интересует визуал. Я буду описывать классические левл дизайнерские приемы, позволяющие игроку составлять когнитивную карту пространства.


Journey [3]
- ориентиры
- визуальные доминанты
- направляющие линии
- свет
- композиция кадра
Закономерность
Journey [3]
Второй уровень связан с тем, почему пространство воспринимается как цельное даже при наличии архитектурных противоречий. На данном уровне исследуется, каким образом игра поддерживает ощущение непрерывности мира. Здесь важно как игра создаёт правила взаимодействия пространства и как поддерживает или, напротив, нарушает их.
Здесь же я рассматриваю сеттинговые, нарративные закономерности. Правила мира, которые исходят из его истории, если такая есть.
Journey [3]
- визуальный язык
- плавность переходов
- паттерны
- нарратив
- организация пространства через опыт движения
Сокрытие противоречий
Третий уровень посвящён механизмам, скрывающим невозможность пространства. На этом этапе уделяется внимание тому как игра ограничивает игрока, при этом не ограничивая его свободу и не делая мир плоским.
- ограничение обзора
- работа камеры
- скрытые переходы
- нелинейная структура
- управление вниманием
Разбор игры
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom


The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
Я выбрала Tears of The Kingdom а не Breath of The Wild, потому что в этой части пространство мира становится вертикальным, многоуровневым. Главная странность сразу же отличающая эту часть от предыдущей в том, что появились летающие острова. Раньше гравитация в мире Зельды была приближена к реальной, поэтому, чтобы игрок воспринял летающие объекты как закономерность, а не как ошибку, игре нужно было что-то предпринять. Разберу в рамках представленной выше парадигмы пространство «Окрестности деревни Рито». Конкретно я хочу разобрать квест, связанный с храмом воздуха, потому что именно тут мы встречаемся с правда невозможным странным пространством. Квест начинается в горах, но потом Линк поднимается высоко в шторм, на летающие корабли и после к самому храму в сердце шторма.
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
Навигация. Когда герой поднимается выше гор и выходит в пространство урагана, в нём плохо видно, но навигации помогают блоки выставленные линейно, указывающие вверх. В любой момент, когда герой смотрит вверх, он видит огромное облако шторма — оно работает как лэндмарка и направляет путь игрока.


The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
Закономерность. Игра начинается с того, что герой на летающем острове, но в этом квесте мы встречаем просто летающие руины и летающие корабли — это не вызывает вопросов; с другой стороны, если бы просто камень или кусок земли летал в воздухе, то это было бы странно — почему так? До того, как попасть в эту локацию герой в любом случае успеет прогуляться по миру, тут и там будут попадаться на глаза упавшие руины, даже если игрок пропустит все диалоги, в которых герои рассказывают, что это за руины и откуда они взялись, всё равно будет эта логическая связь между обрушившимися и летающими древними артефактами.


The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
Скрытые переходы. Когда герой достигает вершины облака шторма, освещение резко меняется с пасмурного и депрессивного на доброе дневное, но смена происходит не сразу, а через белую вспышку. Густое облако не дает игроку увидеть всю структуру парящих кораблей и обломков полностью, вполне вероятно, что если бы облако было прозрачнее, они бы смотрелись не на своем месте и игрок бы задавался вопросом, зачем они здесь и что их тут держит. Густота облака придает вещественности этой структуре, связывает её.
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
Заключение
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]
Исследование показывает, что доверие к игровому пространству возникает не из его реалистичности или геометрической непротиворечивости, а из того, насколько понятно игроку, как в этом пространстве действовать. Даже условный и символический мир может восприниматься как цельный, если игра грамотно выстраивает навигацию: задаёт ориентиры, направляет внимание через свет, рельеф и композицию, поддерживает повторяющиеся правила движения и скрывает искусственность пространства. Поэтому невозможная или нереалистичная архитектура в видеоиграх работает как способ организации опыта игрока.
Источники
«Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» Кадиков М.
«Образ города» Линч К.
«Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game World» Нитше М.
«Guiding Players through Structural Composition Patterns in 3D Adventure Games» Уинтерс Г. Дж., Чжу Ц.
Скриншоты из игры The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://www.rpgfan.com/gallery/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2-screenshots/4/?album_id=71452
Скриншоты из прохождения игры The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://www.youtube.com/watch?v=NNa38EDtFEo&list=PLDgypNs3MY2S3rkdmhnN3UMKIKMJJc0OM&index=19 и https://www.youtube.com/watch?v=Kpyhaf4rMAw&list=PLDgypNs3MY2S3rkdmhnN3UMKIKMJJc0OM&index=20
Скриншоты из игры Journey со странички сообщества в Steam, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://steamcommunity.com/app/638230/screenshots/
Обложка: скриншот из игры Journey со странички сообщества в Steam, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://steamcommunity.com/app/638230/screenshots/




