Исходный размер 2480x3500

Как игры создают доверие к нереальному пространству

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 1920x1080

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Концепция

Видеоигры создают особый тип пространственного опыта: игрок не только видит пространство, но и действует внутри него. Поэтому игровое пространство нельзя анализировать только как геометрию уровня: оно существует для игрока как опыт движения, ориентации и интерпретации.

Многие игры используют пространства, невозможные с точки зрения физики или реальной архитектуры, в них бывают скрытые соединения, нелинейные переходы, несоответствие внутреннего и внешнего объёма, циклические структуры, вертикальные многослойные структуры. Однако игрок часто воспринимает их как логичные, если игра хочет и справляется с тем, чтобы игрок воспринимал их как логичные. Поэтому главный интерес исследования — не в том, «как устроены странные уровни», а в том, почему игрок доверяет этому нереалистичному игровому пространству.

big
Исходный размер 4096x2252

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Теоретически работа опирается на подходы к восприятию пространства у Кевина Линча, Майкла Нитше и исследователей пространственной композиции в играх. Нитше предлагает рассматривать игровое пространство как систему нескольких уровней: пространства правил, медиированного изображения, воображаемого мира, игрового действия и социального взаимодействия. В этой работе я буду рассматривать воображаемое пространство, то есть пространство как его представляет себе игрок.

Игры, используемые в исследовании, отбираются по тому, насколько явно в них проявляются разные способы создания доверия к невозможному пространству. Работы других исследователей отбирались по схожести темы с той, которую я исследую.

Исходный размер 1920x1080

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Вопрос исследования: каким образом видеоигры создают доверие к пространствам, которые с точки зрения физики, архитектуры или геометрии являются невозможными?

Гипотеза исследования: видеоигры создают доверие к невозможному пространству не через геометрическую непротиворечивость или схожесть с реальностью, а через когнитивную организованность опыта, то есть пространство в игре становится убедительным, потому что игрок понимает, как в нём действовать. Таким образом, ключевой вопрос исследования:

Каким образом видеоигры создают доверие к нереалистичным пространствам?

Сначала я разберу теоретическую основу ислледования, рассмотрю работы других исследователей на схожие темы, затем задам рамку, при помощи которой можно исследовать невозможную архитектуру в играх. После этого в рамках моей парадигмы разберу как в игре Journey удаётся создать доверие к невозможному пространству.

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Принцип рубрикации:

  1. Теоретическая основа исследования 1.1 Пространство как когнитивная модель 1.2 Ориентация и управление вниманием 1.3 Пространственная непрерывность и доверие
  2. Метод исследования 2.1 Навигация 2.2 Закономерность 2.3 Сокрытие противоречий
  3. Разбор игры по парадигме 3.1 The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom
  4. Заключение
Исходный размер 1920x1080

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Теоретическая основа

Исходный размер 2040x857

Journey [3]

Исследование опирается на концепцию когнитивного картографирования Кевина Линча, согласно которой пространство воспринимается человеком не как объективная геометрическая система, а как набор маршрутов, ориентиров, границ и узлов.

Пространство как когнитивная модель

Игровое пространство в видеоиграх не существует для игрока как объективная и полностью обозримая система. В отличие от архитектуры или картографического изображения, где пространство может быть воспринято целиком, в игре оно раскрывается постепенно — через движение, навигацию, взаимодействие с механиками игры и визуальное внимание. Даже если игрок сразу имеет полную карту пространства, игрок не сразу же осмысляет это пространство и его правила, потому что, чтобы это сделать, нужно с ним взаимодействовать.

Исходный размер 4096x2288

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Подобный подход перекликается с концепцией Кевина Линча, который в работе «Образ города» рассматривает пространство не как физическую систему, а как совокупность ментальных образов, возникающих у человека в процессе ориентации. Линч выделяет элементы, позволяющие человеку воспринимать пространство как целостное: пути (paths), ориентиры (landmarks), границы (edges), узлы (nodes) и районы (districts). Связывая эти элементы в голове, человек начинает примерно представлять окружающее его пространство, но для разных людей эти ориентры могут немного отличаться, иметь личные ассоциации, поэтому сформировавшаяся у человека в голове картина города будет субъективной.

Видеоигры используют аналогичные механизмы. Игрок не может увидеть весь мир сразу и идеально воспроизвести его у себя в голове. Для того, чтобы помочь игроку осмыслить пространство вокруг, геймдизайнер придумывает систему визуальных ориентиров и подсказок. Точно так же как с городом, мир игры в голове игрока субъективен.

Исходный размер 2048x1152

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

«Игровые пространства создают нарративы, потому что игрок должен осмыслить их, чтобы с ними взаимодействовать»

Это переведенная мной цитата Майкла Нитше, суммирующая моё размышление о том, что пространство игры представляет собой гораздо большее, чем просто набор визуальных элементов.

Ориентация и управление вниманием

Одним из ключевых механизмов формирования доверия к игровому пространству является управление вниманием игрока. Игры постоянно направляют взгляд и движение пользователя, акцентируя важные элементы среды и скрывая противоречия, если таковые имеются.

Авторы статьи «Guiding Players through Structural Composition Patterns in 3D Adventure Games» выделяют несколько паттернов пространственной композиции, навигирующей игрока:

  1. контрастные формы
  2. направляющие линии
  3. смещение высоты
  4. фрейминг
  5. преувеличенные структуры
Исходный размер 0x0

Journey [3]

Как формулирует Ричард Лемаршан, хорошо спроектированная игра должна «направлять внимание аудитории к тому, что обогащает её опыт, и отводить его от того, что этот опыт не обогащает»

Здесь тоже важно заметить, что всё эти навигирующие паттерны очень важны для игры и по большей части геометрия в минималистичных играх как раз состоит из них, потому что её задача в первую очередь дать игроку понять, что важно в этой игре и в этом пространстве. Игрок в силу своего желания играть, склонен следовать драматургии пространства игры, которую так старательно для него собирали левлдизайнеры.

Пространственная непрерывность и доверие

Важными для понимания пространства являются закономерности. Если игра создаёт правило взаимодействия с миром, то она должна следовать ему или нарушая давать причины — новые правила — по которым она может нарушать старые.

Это особенно заметно в играх с нелинейной или многослойной структурой, где игрок постепенно выстраивает внутреннюю карту пространства, даже если объективно мир устроен парадоксально. Пространство может содержать скрытые переходы, циклические структуры, невозможные соединения и несоответствие внутреннего и внешнего объёма, однако игрок продолжает воспринимать мир как целостный, пока сохраняется логика навигации.

Метод исследования

Исследование строится как визуальный и пространственный анализ игровых миров. Основная задача метода — определить, каким образом видеоигры создают доверие к пространствам, которые могут быть логически или архитектурно невозможными.

Данное исследование рассматривает пространство не как техническую структуру, а как систему восприятия. Анализируется не объективная геометрия мира, а механизмы, через которые игрок интерпретирует пространство как связное и достоверное.

Для этого предлагается система анализа, основанная на четырёх уровнях.

Навигация

Исходный размер 2048x1152

Journey [3]

Первый уровень анализа связан с тем, каким образом игра помогает игроку понимать и считывать пространство. Особое внимание уделяется тому, как пространство направляет движение игрока и формирует когнитивную карту мира. На этом этапе меня интересует визуал. Я буду описывать классические левл дизайнерские приемы, позволяющие игроку составлять когнитивную карту пространства.

Journey [3]

  1. ориентиры
  2. визуальные доминанты
  3. направляющие линии
  4. свет
  5. композиция кадра

Закономерность

Исходный размер 1920x1080

Journey [3]

Второй уровень связан с тем, почему пространство воспринимается как цельное даже при наличии архитектурных противоречий. На данном уровне исследуется, каким образом игра поддерживает ощущение непрерывности мира. Здесь важно как игра создаёт правила взаимодействия пространства и как поддерживает или, напротив, нарушает их.

Здесь же я рассматриваю сеттинговые, нарративные закономерности. Правила мира, которые исходят из его истории, если такая есть.

Исходный размер 2048x1152

Journey [3]

  1. визуальный язык
  2. плавность переходов
  3. паттерны
  4. нарратив
  5. организация пространства через опыт движения

Сокрытие противоречий

Третий уровень посвящён механизмам, скрывающим невозможность пространства. На этом этапе уделяется внимание тому как игра ограничивает игрока, при этом не ограничивая его свободу и не делая мир плоским.

  1. ограничение обзора
  2. работа камеры
  3. скрытые переходы
  4. нелинейная структура
  5. управление вниманием

Разбор игры

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Я выбрала Tears of The Kingdom а не Breath of The Wild, потому что в этой части пространство мира становится вертикальным, многоуровневым. Главная странность сразу же отличающая эту часть от предыдущей в том, что появились летающие острова. Раньше гравитация в мире Зельды была приближена к реальной, поэтому, чтобы игрок воспринял летающие объекты как закономерность, а не как ошибку, игре нужно было что-то предпринять. Разберу в рамках представленной выше парадигмы пространство «Окрестности деревни Рито». Конкретно я хочу разобрать квест, связанный с храмом воздуха, потому что именно тут мы встречаемся с правда невозможным странным пространством. Квест начинается в горах, но потом Линк поднимается высоко в шторм, на летающие корабли и после к самому храму в сердце шторма.

Исходный размер 4096x2252

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Навигация. Когда герой поднимается выше гор и выходит в пространство урагана, в нём плохо видно, но навигации помогают блоки выставленные линейно, указывающие вверх. В любой момент, когда герой смотрит вверх, он видит огромное облако шторма — оно работает как лэндмарка и направляет путь игрока.

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Исходный размер 4096x2244

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Закономерность. Игра начинается с того, что герой на летающем острове, но в этом квесте мы встречаем просто летающие руины и летающие корабли — это не вызывает вопросов; с другой стороны, если бы просто камень или кусок земли летал в воздухе, то это было бы странно — почему так? До того, как попасть в эту локацию герой в любом случае успеет прогуляться по миру, тут и там будут попадаться на глаза упавшие руины, даже если игрок пропустит все диалоги, в которых герои рассказывают, что это за руины и откуда они взялись, всё равно будет эта логическая связь между обрушившимися и летающими древними артефактами.

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Скрытые переходы. Когда герой достигает вершины облака шторма, освещение резко меняется с пасмурного и депрессивного на доброе дневное, но смена происходит не сразу, а через белую вспышку. Густое облако не дает игроку увидеть всю структуру парящих кораблей и обломков полностью, вполне вероятно, что если бы облако было прозрачнее, они бы смотрелись не на своем месте и игрок бы задавался вопросом, зачем они здесь и что их тут держит. Густота облака придает вещественности этой структуре, связывает её.

Исходный размер 2560x1190

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Заключение

Исходный размер 4096x2256

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Исследование показывает, что доверие к игровому пространству возникает не из его реалистичности или геометрической непротиворечивости, а из того, насколько понятно игроку, как в этом пространстве действовать. Даже условный и символический мир может восприниматься как цельный, если игра грамотно выстраивает навигацию: задаёт ориентиры, направляет внимание через свет, рельеф и композицию, поддерживает повторяющиеся правила движения и скрывает искусственность пространства. Поэтому невозможная или нереалистичная архитектура в видеоиграх работает как способ организации опыта игрока.

Источники

Библиография
1.

«Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» Кадиков М.

2.

«Образ города» Линч К.

3.

«Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game World» Нитше М.

4.

«Guiding Players through Structural Composition Patterns in 3D Adventure Games» Уинтерс Г. Дж., Чжу Ц.

Источники изображений
Показать полностью
1.

Скриншоты из игры The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://www.rpgfan.com/gallery/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2-screenshots/4/?album_id=71452

2.

Скриншоты из прохождения игры The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://www.youtube.com/watch?v=NNa38EDtFEo&list=PLDgypNs3MY2S3rkdmhnN3UMKIKMJJc0OM&index=19 и https://www.youtube.com/watch?v=Kpyhaf4rMAw&list=PLDgypNs3MY2S3rkdmhnN3UMKIKMJJc0OM&index=20

3.

Скриншоты из игры Journey со странички сообщества в Steam, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://steamcommunity.com/app/638230/screenshots/

4.

Обложка: скриншот из игры Journey со странички сообщества в Steam, дата обращения: 20. 05. 2026, URL: https://steamcommunity.com/app/638230/screenshots/

Как игры создают доверие к нереальному пространству
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше