Original size 1140x1600

Как Пендлтон Уорд строит миры: Adventure Time и The Midnight Gospel

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

post

Есть авторы, которые не просто придумывают миры, а буквально строят для зрителя новые способы существования внутри анимации. Пендлтон Уорд — именно из таких. Его «Время приключений» (Adventure Time) давно стало синонимом уютного безумия, где каждая локация — как отдельная глава в большой книге взросления, дружбы и поиска себя. Но спустя несколько лет Уорд показал новый проект — «The Midnight Gospel» (Полночная проповедь), и тут всё поменялось: вместо привычных декораций — каждый раз новая вселенная, вывернутая наизнанку.

В этом исследовании я решила сравнить, как работает пространство в двух главных анимационных мирах Пендлтона Уорда. Почему в одном случае хочется возвращаться в знакомый дом на дереве или снова бродить по залитым солнцем лугам Ууу, а в другом — каждый эпизод ощущается как прыжок в портал, где нет ни одной повторяющейся детали? Как локации становятся не просто фоном, а самостоятельными героями, которые влияют на ход истории, настроение, а иногда и на внутренние перемены персонажей?

Рубрикатор:

-Концепция -Принципы построения мира: карта против симулятора -Пространство как зеркало героя и темы -Дом как живая локация и хранилище опыта -Заключение

big
Original size 1140x1055

Конфетное королевство «Adventure Time"/Измерение Хроматическая Лента «The Midnignt Gospel»

Принципы построения мира: карта и симулятор

Adventure Time: пространство как карта, которую хочется исследовать

post

С самого начала «Время приключений» (Adventure Time) задаёт очень понятную структуру мира — Земля Ууу существует как огромная карта, которую зритель исследует вместе с Финном и Джейком. Здесь пространство — не просто фон, а движущая сила сюжета. В каждой серии герои отправляются в новое место: спасать принцессу, искать артефакт, или просто гулять по лесу.

Каждый эпизод — это маленькое путешествие, и даже если действие происходит в знакомых локациях, они всегда открываются с новой стороны.

В серии «Slumber Party Panic» зритель впервые видит Конфетное королевство — яркое, почти приторное пространство, где каждый домик и персонаж сделаны из сладостей

Конфетное Королевство

В «Prisoners of Love» появляется Ледяное королевство: холодное, сине-голубое, с острыми формами и ледяными лабиринтами

Ледяное Королевство

В «Tree Trunks» герои отправляются в Лес, который кажется бесконечным: он наполнен странными существами, неожиданными опасностями и всегда чуть-чуть меняется в зависимости от настроения серии

Лес

Особенно интересно, как пространство в «Adventure Time» постепенно усложняется. В первых сезонах оно похоже на игровое поле, где всё просто и понятно, но уже к середине сериала появляются локации с историей и тайнами: Подземелья («Dungeon»), даже Пустоши, которые напоминают о прошлом мира («Simon & Marcy»)

А в «I Remember You» пространство Ледяного королевства становится не просто местом, а носителем памяти: здесь каждая вещь, каждый уголок связан с прошлым Ледяного Короля и Марселин

Ледяное королевство в «I Remember You»

Земли Ууу постоянно расширяются: появляются новые королевства (Огненное, Слизистое, Лимонное), подземные города, альтернативные измерения

Слизистое королевство «Love Games»

Пространство становится не только физическим, но и ментальным: в серии «Puhoy» Финн попадает в мир подушек, который существует только в его воображении, но выглядит и ощущается как настоящая страна

Подушечный мир «Puhoy»

The Midnight Gospel: пространство как поток симуляций и состояний

post

В «The Midnight Gospel» пространство работает совсем иначе. Здесь нет карты, которую можно изучить заранее, — есть симулятор, который каждый раз запускает новый, непредсказуемый мир. Клэнси не исследует территорию, а погружается в поток состояний, где пространство подчинено не законам физики, а логике внутреннего поиска.

Каждый раз симуляция переносит Клэнси в уникальную Вселенную со своими законами, визуальным стилем и уровнем абсурда: от зомби-апокалипсисов до фантастических подводных миров. Вселенные могут внезапно меняться или разрушаться, еще на этапе выбора, а их структура и события часто отражают тему разговора или философский вопрос серии

0

Процесс использования симулятора

В первой серии «Taste of the King» Клэнси попадает в мир зомби-апокалипсиса: пространство здесь хаотично, постоянно меняется, рушится, собирается заново, даже меняет цвет на монохромный

Зомби-апокалипсис в «Taste of the King»

0

Изменение локаций в границах первой серии

Часть пути в «Taste of the King»

В серии «Officers and Wolves» пространство построено вокруг пищевого цикла и слияния героев. Клэнси, попав на планету клоунов, становится частью мясного конвейера: их перемалывают в пасту, и уже в этом виде они продолжают диалог о страхе смерти и принятии неизбежного. В финале все герои оказываются съедены гигантской мухой и становятся пищей для новых существ. Визуально серия постоянно показывает, как персонажи сливаются друг с другом, растворяются в общем процессе жизни и смерти — и всё это сопровождается спокойной, почти будничной беседой о смысле конца и круговороте всего живого

0

Процесс слияния героев подкаста в «Officers and Wolves»

В серии «Hunters Without a Home» Клэнси отправляется на затопленную планету, где всё пространство — это бескрайние воды, плавающие руины и странные островки. Здесь он знакомится с человеком-рыбой Даррилом и его кошачьей командой на огромном корабле. По пути герои встречают необычных существ — рыбу с человеческой головой, органиста-кота и даже спящего гиганта. Вода и нестабильность окружающего мира подчёркивают тему серии — поиск просветления, принятие перемен и освоение новых границ через философские разговоры о магии, медитации и внутренней трансформации

0

Локации в «Hunters Without a Home»

Пространство как зеркало героя и темы

Adventure Time: пространство взрослеет вместе с героями

post

В «Время приключений» пространство не просто меняется от серии к серии — оно буквально растёт и взрослеет вместе с Финном и Джейком. В начале сериала Дом на дереве — это детская крепость, полная игрушек, секретных ходов и беззаботных вечеринок. Но по мере того как герои сталкиваются с новыми испытаниями, их дом тоже меняется: появляются новые комнаты, подземные этажи, даже временные порталы

Джейк-музей — это локация из серии «Jake the Starchild», где потомки Джейка на далёкой планете построили целый музей в его честь. Пространство музея наполнено экспонатами, связанными с жизнью Джейка: здесь и его музыкальные инструменты, и памятные вещи, и скульптуры, отражающие разные стороны его характера. Для самого Джейка пространство музея важно прежде всего как признание его значения и следа, который он оставил в жизни других

Джейк-музей в «Jake the Starchild»

В серии «Puhoy» Финн, расстроенный из-за ссоры с Пламенной Принцессой, прячется в подушечном бункере Джейка и случайно попадает в Подушечный мир. Здесь пространство полностью меняется: всё состоит из мягких подушек, а время течёт иначе. Финн проживает целую жизнь — строит дом, заводит семью, стареет и умирает, прежде чем возвращается обратно в реальность, где прошло всего несколько минут. Здесь Подушечный мир даёт ему опыт, который невозможно получить в привычной реальности, и помогает по-новому взглянуть на свои чувства и отношения

0

Взросление Финна в Подушечном мире в «Puhoy»

В серии «Dungeon» Финн решает отправиться в запретное подземелье один, уверенный, что приключения и преодоление ловушек — это его стихия и лучшее доказательство собственной храбрости. Но внутри Финн сталкивается с препятствиями, которые оказываются не по силам одному: ловушки, монстры и загадки требуют не только силы, но и командной работы, смекалки и поддержки друга. Эта локация становится для Финна не просто местом испытаний, а пространством взросления, где он учится видеть свои слабости и ценить дружбу

Подземелье в «Dungeon»

В «The Hall of Egress» Финн попадает в загадочный зал-лабиринт, из которого невозможно выбраться привычным способом: каждый раз, открывая глаза, он оказывается у входа. Чтобы найти выход, Финну приходится двигаться вслепую, отпустить контроль и довериться ощущениям. Эта локация становится для него пространством внутреннего взросления — здесь он учится отпускать прошлое, принимать перемены и выходить за пределы собственных страхов

Пещера в «Hall of Egress»

The Midnight Gospel: пространство как отражение внутреннего поиска

В «Hunters Without a Home» Клэнси оказывается на затопленной планете, где путешествует вместе с человеком-рыбой Даррилом и кошачьей командой. Вода, корабли и странные существа всё время меняются, отражая внутренний поиск и неустойчивость. Клэнси сначала увлечён магией и философией Даррила, но по мере путешествия сталкивается с тем, что для настоящих перемен нужно отпустить старое, не бояться измениться самому

0

Локации во время диалога в «Hunters Without a Home»

В «Vulture with Honor» Клэнси попадает в пустынный мир, где сталкивается с бытовыми проблемами — сломанный симулятор, ссора с сестрой, раздражение на соседей. Пространство кажется выжженным, одиноким, наполненным руинами и стервятниками. Встреча с медитирующим другом помогает Клэнси взглянуть на себя со стороны, перестать убегать от реальности и научиться быть внимательным к своим чувствам и окружающим. Этот эпизод — про принятие несовершенства и поиск покоя даже в хаосе

Original size 3024x1702

Поломка симулятора в «Vulture With Honor»

В финале Клэнси оказывается в светлом пространстве, где разговаривает с мамой о жизни, смерти и принятии. Яркие и темные краски прошлых локаций исчезают, остаётся только честный, очень личный разговор. Клэнси проходит через страх утраты, позволяет себе быть уязвимым и впервые по-настоящему принимает перемены, которые невозможно контролировать. В конце он ощущает не одиночество, а глубокую связь с близкими и с собой

0

Локация воспоминаний в «Mouse of Silver»

Дом как живая локация и хранилище опыта

Adventure Time: деревянный форт

post

В «Время приключений» дом Финна и Джейка — это деревянный форт на дереве, который с самого начала ощущается как живой организм. Здесь всё обрастает деталями: на стенах появляются новые мечи, на полках — найденные артефакты, в кладовках — запасы сладостей и странных трофеев после очередного квеста. Дом меняется вместе с героями: появляются новые комнаты, тайники, даже временные порталы или лаборатории, если того требует сюжет

С каждой серией форт становится всё более личным: он хранит воспоминания о друзьях, о потерях, о смешных и грустных историях. Здесь можно спрятаться от опасности, устроить вечеринку или просто отдохнуть после очередного апокалипсиса

Original size 2040x1763

Деревянный форт в разных сериях

The Midnight Gospel: дом-база в Измерении Хроматическая Лента

post

После каждого эпизода Клэнси возвращается домой не с пустыми руками — в амбаре накапливаются предметы из разных симуляций: собака из мира зомби, зелёные туфельки с планеты клоунов, роза из средневековой вселенной, мороженое-единорог с затопленной планеты. Его база буквально обрастает трофеями и странными сувенирами, каждый из которых — напоминание о пережитом опыте, о том, что даже самые абсурдные путешествия что-то меняют внутри

Иногда предметы телепортируются сами, иногда Клэнси приносит их с собой, а иногда они появляются почти случайно. Дом Клэнси превращается в визуальный дневник его поисков и ошибок, а не просто в «базу» для новых запусков симулятора.

0

Новые предметы из разных Вселенных

Заключение

Когда смотришь на миры «Adventure Time» и «The Midnight Gospel» рядом, становится особенно видно, как по-разному один и тот же автор умеет обращаться с пространством. В случае с Клэнси каждая серия — это его личный путь, где новая локация и каждый разговор становятся шагом в поиске самого себя. Он прыгает из мира в мир, сталкивается с чужими страхами, смертью, абсурдом, болью и принятием, и в каждом эпизоде будто примеряет на себя разные роли и взгляды. Но после каждого путешествия Клэнси неизменно остаётся один: его дом наполняется странными трофеями, но внутренне он всё равно возвращается к себе, к своим вопросам. Ему удивительно спокойно находиться в этом хаосе — он не убегает от неопределённости, а учится быть в ней, принимать перемены и одиночество как часть пути. В отличие от него, для героев «Adventure Time» выход в новые пространства всегда становится вызовом: каждое новое место требует смелости, учит их чему-то важному, сталкивает с собственными страхами и меняет их

Если Клэнси ищет себя в хаосе и одиночестве, то Финн, Джейк и их друзья взрослеют через преодоление, поддержку друг друга и возвращение домой, где опыт становится частью их общей истории

Как Пендлтон Уорд строит миры: Adventure Time и The Midnight Gospel
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more