
Концепция
Эволюция технологий визуальных эффектов в кино привела к значительному изменению восприятия объектов на экране. Сначала кинематограф использовал миниатюры, чтобы воссоздавать миры, невозможные для съемки в реальных условиях. Эти миниатюры создавали ощущение физической реальности и «тактильности». С развитием цифровых технологий на смену миниатюрам пришел CGI, который кардинально изменил способы создания объектов, теперь ограниченных лишь воображением и вычислительными мощностями.
Этот переход от физических моделей к виртуальным объектам повлиял на восприятие объектов зрителями. Возникла проблема, связанная с тем, что CGI-объекты, несмотря на свою фотореалистичность, теряли физическую «тактильность» — свойство, которое традиционные миниатюры сохраняли благодаря реальному взаимодействию с материальной средой. Визуальная реальность объектов, созданных с помощью CGI, начинает восприниматься как нечто более абстрактное, лишенное физического присутствия.
Тема «Миниатюры против CGI: как изменилась ’тактильность’ мира в кино» исследует влияние перехода от миниатюр к CGI на восприятие объектов в фильмах.
Вопрос «тактильности» в этом контексте относится не только к физическому ощущению объектов, но и к тому, как их восприятие связано с их реалистичностью. Понимание этих изменений помогает глубже осознать, как технологии меняют не только внешний вид, но и восприятие мира, создаваемого в кинематографе.
Принцип отбора материала Для анализа выбраны три знаковых фильма, которые фиксируют ключевые этапы эволюции визуальных эффектов и позволяют проследить, как меняется восприятие «тактильности» объектов при переходе от миниатюр к CGI.
2001: A Space Odyssey (1968) включена как пример прорывных для своего времени технологий работы с миниатюрами: именно в этом фильме миниатюрные модели космических кораблей и станций были доведены до уровня строгого визуального реализма и заложили эстетический стандарт «осязаемого космоса».
Star Wars: Episode IV — A New Hope (1977) представлена как следующий большой шаг в развитии съёмки миниатюр: использование motion-control-камер и сложной оптической печати сделало возможными динамичные космические сражения и задало новую планку для взаимодействия камеры и физической модели.
Rogue One: A Star Wars Story (2016) выбрана как пример полной замены миниатюр на CGI в пределах той же вселенной: цифровые версии Звезды Смерти и Y-wing позволяют напрямую сравнить, как изменяется ощущение «тактильности» при переходе от материальных макетов «Новой надежды» к виртуальным моделям, построенным по их мотивам. Эти три фильма образуют своего рода траекторию — от физически осязаемых миниатюр до полностью цифровых объектов, — на которой можно проследить технологические и перцептивные сдвиги, лежащие в центре данного исследования.
Принцип рубрикации Структура исследования выстроена по принципу движения от частного к общему и от истории технологии к её сравнительному анализу. Первая глава посвящена фильму 2001: A Space Odyssey и организована вокруг трёх ключевых объектов — корабля «Орион III», орбитальной станции V и лунного автобуса. Для каждого из них последовательно рассматриваются материалы, способы конструирования миниатюры, принципы освещения и съёмки, а также то, как эти технические решения формируют ощущение «тактильного» космоса. Вторая глава анализирует миниатюры Star Wars: Episode IV — A New Hope: сначала даётся краткий обзор работы модельного цеха ILM, затем отдельно разбираются Звезда Смерти и Y-wing как два показательных примера взаимодействия физической модели, камеры и света.
Третья глава посвящена фильму Rogue One: A Star Wars Story и строится зеркально: здесь рассматриваются цифровые версии тех же объектов — Звезды Смерти и Y-wing, — с акцентом на принципах 3D-моделирования, текстурирования, освещения и на том, как Джон Нолл и команда ILM пытаются перенести эстетику миниатюр в CGI. Завершающая, четвёртая глава представляет собой сравнительный блок, в котором уже не разделяются отдельные фильмы, а сопоставляются между собой практические и цифровые решения: анализируются изменения в производственных процессах между 1977 и 2016 годами, особенности восприятия зрителем материального и виртуального объекта, различия в работе с Звездой Смерти и Y-wing в двух картинах, а также формулируются общие выводы о том, как смена технологий влияет на «тактильность» мира в кино.
Принцип выбора и анализа текстовых источников В основу исследования положены, прежде всего, профессиональные и полупрофессиональные источники, непосредственно связанные с производством разобранных фильмов. К ним относятся материалы Американского общества кинооператоров (American Cinematographer / The ASC), где подробно описаны технологии съёмки миниатюр и визуальных эффектов в 2001: A Space Odyssey и Star Wars: Episode IV — A New Hope (статьи Г. Лайтмана, Дж. Дайкстры, Дж. Нолла), официальные публикации ILM, Lucasfilm и StarWars.com о создании моделей и работе модельного цеха (интервью с Полом Хастоном и другими художниками по VFX), а также аналитические тексты о визуальных эффектах в Rogue One, опубликованные в WIRED, Slashfilm и на vfxblog. Дополнительно используются специализированные ресурсы и базы — Starship Modeler, каталог аукциона Heritage Auctions, Space.com и Popular Science, — позволяющие уточнить размеры, материалы и конструкцию съёмочных миниатюр, а также сопоставить их с современными цифровыми моделями.
Выбор этих источников подчинён задаче реконструировать не только внешний вид объектов, но и конкретные производственные практики, влияющие на восприятие «тактильности»: в анализ включаются данные о габаритах моделей, типах материалов, технологиях освещения, принципах motion control и цифрового рендера. При наличии нескольких описаний одного и того же объекта (например, Звезды Смерти или Y-wing) сведения сопоставляются между собой, приоритет отдаётся первичным свидетельствам участников производства и материалам профильных профессиональных изданий; популярные статьи (PetaPixel, SpaceVoyage, Inverse и др.) используются как вспомогательные для контекстуализации эволюции визуальных эффектов и формулирования более широких выводов о смене технологий от миниатюр к CGI.
Как технологические изменения — от миниатюр до CGI — повлияли на восприятие «тактильности» объектов в кино?
Гипотеза: CGI-созданные объекты, несмотря на высокую степень фотореалистичности, теряют физическую «тактильность» из-за их виртуальной природы. В отличие от миниатюр, которые создают ощущение осязаемости благодаря физической связи с реальным миром, CGI объекты воспринимаются как цифровые иллюзии.
Рубрикатор
1. Миниатюры в классическом кино: 2001: A Space Odyssey (1968) - Космический корабль Орион III - Космическая станция V - Лунный автобус (Мунбус) 2. Миниатюры: Star Wars: Episode IV — A New Hope (1977) - Общая информация по созданию миниатюр - Звезда смерти - Y-wing 3. CGI: Rogue One: A Star Wars Story (2016) - Звезда смерти: цифровая реконструкция «тактильного» объекта - Y-wing: цифровой потомок миниатюры 4. Сравнение визуальной тактильности: A New Hope (1977) и Rogue One (2016) - Производство: что изменилось между 1977 и 2016 - Восприятие зрителя: что чувствует глаз? - Сравнение объектов - Основные изменения в восприятии и технологиях
1. Миниатюры в классическом кино: 2001: A Space Odyssey (1968)
Работа над фильмом «2001 год: Космическая Одиссея» (англ. «2001: A Space Odyssey») началась в 1965 году под руководством режиссёра Стэнли Кубрика. Важную роль в создании визуальных эффектов сыграл Гарри Ланж, который был художественным директором по спецэффектам, и Дуглас Трамбулл, который работал супервайзером по визуальным эффектам. Для создания космических кораблей и орбитальных станций были использованы миниатюры, среди которых можно выделить корабль Орион III, Космическую станцию 5 и Лунный автобус.
Космический корабль Орион III
Для изображения Орион III, одного из ключевых объектов фильма, была создана миниатюра размером 111 см в длину. Эта модель использовалась для сцен, где корабль курсирует в космосе и приближается к орбитальной станции. Орион — это фотография, переснятая на анимационном стенде. Модель снятая в живую появляется только в сцене, когда Орион показан в движении относительно космической станции.
Для моделирования использовались металлические детали и пластик, чтобы облегчить манипуляции с миниатюрой во время съёмок.
Камера размещалась под углом 15 градусов с использованием реального освещения с несколькими источниками света.
Освещалась модель мягким светом с рефлекторами, что позволило добиться правдоподобного эффекта освещённой поверхности в условиях космоса, где свет не рассеивается.
Космическая станция V
Для создания Космической станции V была использована миниатюра, размеры которой составляли около 2,5 метров в диаметре. Дизайн был предложен Вернером фон Брауном. Модель была выполнена с деталями, отражающими реальный дизайн будущих орбитальных станций.
Как и в случае с Orion III, реальное освещение с использованием трёх основных источников света позволило имитировать условия космического пространства.
Станция вращалась на экране, что создавало эффект искусственной гравитации. Кинематографисты столкнулись с проблемой имитации вращения станции в пространстве. Для создания такого эффекта с миниатюрой требовалось точное моделирование вращения и синхронизация с движением камеры.
Лунный автобус (Мунбус)
Лунный автобус был миниатюрой, размер которой составлял 1,2 метра в длину. Эта модель использовалась для изображения транспортного средства, которое перемещается над поверхностью Луны. Для изображения действия, которое происходит в окнах Мунбуса, был использован метод обратной проекции, чтобы создать эффект присутствия экипажа в окнах.
Почему сегодня эти методы выглядят «топорно»
На момент съемок 2001: A Space Odyssey использование миниатюр было передовым методом, так как предоставляло реальное взаимодействие с объектами. Это позволяло зрителям верить в реальность происходящего, а внимание к деталям, таким как текстуры, освещение и движение камеры, обеспечивало высокий уровень правдоподобности. Фильм получил Оскар за лучшие визуальные эффекты в 1969 г.
Однако современные технологии визуальных эффектов, такие как CGI, позволяют создавать объекты и сцены, которые выглядят реальными и более динамично взаимодействуют с окружающей средой. Статичность камеры и отсутствие изменение перспективы при удалении объекта от объектива бросается в глаза. В отличие от миниатюр, CGI не ограничен физическими материалами, что дает возможность создания гораздо более сложных объектов и сцен. Миниатюры, снятые с помощью ограниченных техник освещения и камер, выглядят менее детализированными и более ограниченными, поскольку они не могут быть настолько гибкими, как цифровые модели.
2. Переход к CGI: Star Wars: Episode IV — A New Hope (1977)
Работа над фильмом Звёздные войны: Эпизод 4 — Новая надежда (англ. «Star Wars: Episode IV — A New Hope») началась в 1975 году. Режиссёром выступил Джордж Лукас, а супервайзером по визуальным эффектам стал Джон Дикстра. Художником по визуальным эффектам был Пол Хьюстон, который курировал создание моделей и миниатюр для съёмок фильма.
Работы по созданию визуальных эффектов для Звёздных войн в значительной степени изменили подход к киноиндустрии, став революционными для своего времени. Для изображения космических сражений были созданы миниатюры таких ключевых объектов, как Звезда Смерти, X-wing и Y-wing. Эти модели не просто стали фоном для действия, а активно участвовали в создании атмосферы и динамики сцены.
Общая информация по созданию миниатюр

Для съёмок Эпизода IV: Новая надежда 1977 года была создана компания Industrial Light and Magic (ILM).
Создание миниатюр в Звёздных войнах включало несколько этапов: первоначальные концепты (например, дизайны Колина Кантвелла), постройка моделей в цехах ILM, съёмка методом управления движением камеры с оптической печатью и комбинированием слоёв (например, лазеры).
Модели Звезды Смерти и X‑wing/Y‑wing строились в разных масштабах: крупномасштабные варианты для съёмки крупным планом и маленькие для общего плана. Материалы включали металлические каркасы, пластик, смолы, а также окраску с «использованным» видом, чтобы передать чувство «мечты о будущем, но с потертостями».
Чтобы воплотить свою идею на экране, Лукас поручил Джону Дикстре собрать команду, которая могла бы разработать технологию, необходимую для создания 360-градусных эффектов. Одной из таких технологий была система управления движением камеры под названием Dykstraflex, которая упрощала компоновку многочисленных элементов благодаря возможности повторять многоосевые движения камеры.
«Огромное количество миниатюр, которые нам предстояло создать, варьировалось от 150 квадратных метров высокодетализированной поверхности механической планеты под названием „Звезда Смерти“ до крошечных копий роботов из фильма, R2-D2 и C3PO, высотой в один дюйм» — Джон Дикстра [6].
Колин Кантвелл. «X-wing» ведёт огонь. 1970-е гг.
«Детали для каждого дублирующего корабля также изготавливались из разных материалов. Для кораблей, которые должны были взорваться, был выбран пенопласт с поверхностным покрытием» — Джон Дикстра [6].
Звезда Смерти

Одним из самых значимых объектов в фильме стала Звезда Смерти — гигантская космическая станция, построенная на базе миниатюры в нескольких масштабах. Вдохновлённая проектом конструктора Колина Кантвелла, модель Звезды Смерти имела диаметр около 2,5 метров в самой крупной версии. Строительство этой модели потребовало много времени и ресурсов, так как она имела множество сложных деталей, которые должны были быть сняты с разных ракурсов, включая объёмные пейзажи.
Изначально Кантвелл представлял «Звезду Смерти» в виде идеальной сферы. Чтобы создать модель «Звезды Смерти», Кантвелл заказал глобус из полистирола. Глобус был разделён на две половины и имел скруглённые края, что не позволяло добиться формы идеальной сферы. Чтобы обойти это, Кантуэлл придумал, что станция должна иметь экваториальную траншею между северным и южным полушариями. Чтобы убедить Лукаса, Кантуэлл предложил разместить внутри этой траншеи теплоотводящее отверстие, чтобы повстанцы пролетали к нему по траншее.
Во время съёмок использовалась техника управления движением камеры, с которой камера двигалась по заранее определённому пути, что обеспечивало синхронность съёмки и возможность использовать одну и ту же модель для нескольких эпизодов с минимальными техническими ошибками.
«Сначала программируется доминирующая ось движения. В данном случае задаётся движение корабля от камеры вниз в кадре. После выполнения этой части программы включается „следящий панорамирование“. В данном случае вращение корабля вокруг вертикальной центральной оси создаст у зрителя ощущение изменения перспективы, характерное для панорамирования, хотя сама камера может вообще не панорамировать. При движении корабля по траектории „краб“ и „рыскание“, а также при движении камеры по траектории „трек“ и „наклон“ можно запрограммировать движение корабля по траектории „крен“, чтобы создать у камеры ощущение движения» — Джон Дикстра [6].
«Все остальные движения камеры и корабля будут выполняться с небольшим наклоном камеры, что создаст у зрителя ощущение, будто платформа с камерой наклоняется, чтобы следовать за фотографируемым кораблём. Эти программные функции выполняются системой управления движением, работающей примерно в половине реального времени. Это означает, что движения, которые можно увидеть в окуляре, происходят в два раза медленнее, чем на экране» — Джон Дикстра [6].

Весь процесс съёмки моделей был сопровождаем тщательной настройкой света, чтобы каждая деталь была видна, а эффекты на миниатюрах выглядели натурально. В большинстве практических осветительных приборов использовались специальные кварцевые лампы высокой мощности. Освещение моделей — это отдельная задача, которая потребовала применения нестандартных подходов. В частности, для имитации космического пространства использовалась система мягкого освещения, с использованием вспышек и рассеянного света, чтобы минимизировать жесткие тени, что обеспечивало «естественность» эффекта, а также помогало моделям выглядеть более осязаемыми и реалистичными. Эта техника стала эффективной и была незаменима в условиях ограниченных возможностей компьютерной графики, так как фотореализм с помощью традиционных методов освещения был максимально приближен к реальности.
Y-wing
Модель Y-wing, размером около 70×37×11,5 см, выполнена в масштабе 1:24 и собранна из смолы, вакуумформованного стирола, акрила и металлических деталей, смонтированных на внутреннем алюминиевом армировании.
Концепт Y-wing начинается ещё до ILM — с карандашных набросков Колина Кантвелла, работающего по указаниям Джорджа Лукаса, и иллюстраций Ральфа МакКуорри. На стадии собственно модельного производства в дело вступает модельный цех ILM, которым руководит Грант МакКьюн. Очень важное свидетельство даёт Пол Хастон: в интервью StarWars.com он описывает, как строился каркас Y-wing. Внутри — трубчатый «хребет» из алюминиевой трубы, проходящей от носа до центрального двигателя, с поперечной стяжкой между боковыми гондолами; двигатели собирались из элементов готовых ракетных пластиковых наборов, а обтекатель в носовой части из половинок пластиковых упаковок для женских колготок L’eggs, которые художники просто закупали в магазине и приспосабливали как готовую форму нужного радиуса [12]. Вокруг этого каркаса постепенно наращивались слои деталей, чтобы, по словам Хастона, «заставить модель выглядеть так, будто она действительно может работать и соответствует тому масштабу, который заявлен в фильме»: он перечисляет имитацию обшивки, трубопроводов, топливных баков, вентиляции, вооружения, «проводки» и технических лючков. Важно, что это не абстрактная декоративность: модельеры сознательно следуют так называемой «hot-rod aesthetic» — эстетике калифорнийской автомобильной культуры, когда открытый мотор, блестящие трубки и выведенные наружу выхлопы становятся частью визуальной выразительности. В результате Y-wing обретает очень конкретную механику: каждая трубка «куда-то идёт», каждый блок кажется функциональным, а не чисто декоративным.
С точки зрения материалов и технологии постройки Y-wing — продукт небольшого, но очень инновационного цеха. Тот же Хастон отмечает, что для Star Wars был нетипично широким набор химии и пластика: эпоксидные клеи, полиуретановые и силиконовые формы, различные смолы, которые применялись для тиражирования деталей и создания лёгких версий моделей. Для Y-wing это означало, что существовало несколько категорий миниатюр: «hero»-модели с внутренним металлическим каркасом, подсветкой двигателей и носовых орудий, множественными точками крепления к пилону системы контроля движения камеры, и «pyro»-версии, предназначенные для взрывов. В другой части интервью Хастон описывает технологию именно таких взрывных моделей: их отливали из лёгкого вспененного материала с жёсткой «скорлупой» по краю формы, а затем заранее «надрезали» по линиям предполагаемого разрушения, чтобы при взрыве фрагменты разлетались с нужной пластикой.
Отдельный пласт — то, как Y-wing существует в кадре. В сценах подготовки атаки корабли висят в доках Явина, а камера отрабатывает сцены, где истребители пролетают по траншее Звезды Смерти, разворачиваются, взрываются под огнём «Тай-файтеров» и самого Вейдера. Здесь вступает в игру система захвата движения камеры, которую описывает Джон Дайкстра в статье American Cinematographer 1977 года: камера Dykstraflex движется по многократно воспроизводимой траектории вокруг или вдоль миниатюры, что позволяет снимать один и тот же пролёт в несколько дублей, с разными экспозициями, разным освещением и добавлением новых элементов (лазеры, фоновые звёзды, дополнительные корабли) для последующей оптической компоновки. Для Y-wing это особенно важно в сценах прохода по траншее: модель физически летит по длинному макету «каньона» на синем фоне, камера повторяет её движение с очень точной механической синхронизацией, а затем этот пролёт дополняется ещё несколькими слоями — вражескими снарядами, вспышками, другими кораблями. Иллюзия масштаба здесь строится не только за счёт геометрии, но и за счёт поведения света и движения: когда Y-wing слегка дрожит в кадре, отражения на трубах и обшивке изменяются именно так, как менялись бы на настоящем объекте.
3. CGI: Rogue One: A Star Wars Story (2016)

Работа над фильмом «Изгой-один: Звёздные войны. Истории» (англ. «Rogue One: A Star Wars Story») началась в 2014 году. Режиссёром выступил Гарет Эдвардс — кинематографист, который до прихода в Lucasfilm был известен тем, что создавал визуальные эффекты сам, «вручную». Именно поэтому он сразу настоял на том, что фильм должен «ощущаться снятым в семидесятых», как новая работа, снятая старыми руками.
Супервайзером визуальных эффектов выступил Джон Нолл — креативный директор ILM и один из создателей программы Photoshop; художником по визуальным эффектам был Даг Чианг — ведущий дизайнер Lucasfilm, работавший над приквелами.
Несмотря на то, что для фильма Изгой-один обсуждалась возможность использовать миниатюры, в интервью Нолл объяснил: «Но у этого сериала был довольно сжатый график постпродакшена, а при съёмке миниатюр всегда возникает проблема с тем, чтобы успеть сделать все элементы, если вы снимаете большую сцену, в которой миниатюра будет появляться во многих кадрах».
«Но мы хотели, чтобы они выглядели так же хорошо, как если бы мы снимали их с использованием миниатюр. Мы пытаемся добиться такого же эффекта, и для этого есть несколько составляющих. Для последних показов [в ILM] мы использовали [компьютерную графику] материалы с очень точной отражающей способностью — материалы изначально выглядят более реалистично» — Джон Нолл [16].
Несколько оригинальных моделей, которые отобрал Пол Хьюстон были отсканированы, на основе сканов были созданы 3D модели, собравшиеся в единую библиотеку.
«Поэтому, когда мы создавали наши модели и нам нужно было добавить механические детали, мы делали это с помощью цифрового эквивалента того, что делалось в те времена, когда моделировщики просматривали библиотеку наборов, брали отдельные детали и вставляли их. Я надеялся, что если мы сможем реализовать цифровую версию этого рабочего процесса, то результат будет таким же эстетичным» — Джон Нолл [16].
Звезда Смерти: цифровая реконструкция «тактильного» объекта
В Изгое‑один Звезда Смерти становится почти равноправным персонажем, и именно вокруг неё хорошо видно, как цифровые технологии пытаются воспроизвести то чувство материальной, «ощупываемой» модели, которое раньше обеспечивали миниатюры. Ключевую роль здесь сыграл Джон Нолл — главный креативный директор ILM и старший супервайзер визуальных эффектов фильма. В интервью он подчёркивает, что оригинальная съёмочная модель Звезды Смерти из Новой надежды была утрачена: после съёмок её вместе с другими декорациями отправили в хранилище, которое затем просто распродали на аукционе, и миниатюра ушла в частную коллекцию.
Это означало, что для Изгоя-один нельзя было просто поставить на стол старую модель и доснять новые ракурсы — требовалось собрать Звезду Смерти заново, уже как полностью цифровой объект.
Нолл превращает эту задачу в личный «хобби‑проект». По его словам, ещё до полноценного запуска производства он вечерами вручную восстанавливает геометрию Звезды Смерти в 3D‑пакете Modo: берёт кадры из восстановленного негатива Новой надежды, кадры графической анимации с полётом по «траншее», архивные фотографии миниатюры и на их основе рисует подробные схемы панелей и характерной фактуры, созданной Ральфом МакКуорри. Затем эти схемы проецируются на цифровую сферу, превращаясь в подробную карту панелей, сварных швов и микрорельефа. Нолл подчёркивает, что его задача — не только геометрическая точность, но совпадение с тем, «как зритель помнит эту Звезду Смерти»; то есть реконструкция идёт сразу на уровне визуальной памяти франшизы, а не просто копирования реальной миниатюры.
Тактильность цифровой Звезды Смерти создаётся и на уровне материалов и света. Нолл говорит, что ILM использует физически корректные шейдеры с реалистичными кривыми отражения, так что даже базовый вид «покрашенного металла» ведёт себя в рендере ближе к реальной краске и пластике.
При этом команда сознательно смещает акцент от условной «миниатюрной» логики света (как будто мощные кинокамеры освещают небольшой макет на расстоянии нескольких метров) к более «астрономически» реалистичному освещению, где солнце — удалённый источник с почти параллельными лучами, а планеты выглядят так, как их снимают с орбиты. Это уже не буквальная имитация студийной съёмки миниатюры, а попытка добиться той же убедительности, но за счёт современной физически корректной визуализации.
При этом Нолл и ILM добавляют в рабочий процесс инструмент, который буквально возвращает режиссёру ощущение «модели на столе» — виртуальную камеру ILMvCam. В материале журнала Star Wars Insider описывается, как ILM даёт Гарету Эдвардсу планшет с контроллером и возможностью в реальном времени «летать» вокруг цифровой Звезды Смерти. Режиссёр просит «сделать Звезду Смерти размером с баскетбольный мяч», чтобы можно было ходить вокруг неё, как вокруг миниатюры, искать ракурсы и тут же записывать движения виртуальной камеры. При работе над тизером именно так был найден кадр, где тень от собирающегося суперлазера медленно ползёт по поверхности станции: художники в реальном времени двигали виртуальное солнце, пока не добились нужного драматического рисунка тени.
В итоге вклад Нолла в Звезду Смерти в Изгое-один можно описать как попытку вернуть тактильность через цифровые средства. Он не просто строит абстрактную CG‑сферу, а тщательно реконструирует конкретную историческую миниатюру, переносит практики макетного цеха в форму цифрового китбашинга, вводит в шейдинг и геометрию контролируемую «кривизну» и пользуется виртуальной камерой так, будто всё ещё имеет дело с физическим объектом. Тактильность здесь уже не даётся автоматически — её нужно придумать, спроектировать и закодировать в модель и освещение, но конечный эффект снова работает на уровне зрительской интуиции: Звезда Смерти ощущается тяжёлой, материальной, с богатым рельефом и сложной игрой света, хотя перед нами чистый CGI.
Y‑wing: цифровой потомок миниатюры
С Y‑wing ситуация сложнее: в Новой надежде это был тяжёлый, «разобранный до труб» бомбардировщик, существовавший как массивная миниатюра с тоннами навесных деталей, копоти и царапин; в Изгое‑один тот же образ должен был вернуться в мир, где флот полностью собран в компьютере.
При этом Нолл сознательно не отказывается от материального наследия. В том же интервью American Cinematographer он описывает общий подход к «старым» кораблям — транспортам и истребителям — как к гибриду нескольких реальных миниатюр: где‑то они берут более детализированную версию, где‑то менее, комбинируя их, чтобы добиться внешнего вида, который зритель «помнит» из оригинальных фильмов. Y‑wing в этом смысле — прямой цифровой наследник своих миниатюр: его гре́бли, трубопроводы, панели и «грязь» вырастают из тех же танковых гусениц и пушек, только теперь оцифрованных.
Тактильность Y‑wing в Rogue One собирается на стыке этой исторической преемственности и новых ограничений CGI. В фанатских обсуждениях, в частности на форуме RPF, многие отмечают, что цифровой Y‑wing в фильме выглядит чуть более «плоским» по сравнению с архивными фото оригинальных миниатюр: мелкий рельеф менее резко читается, часть труб и гре́бли словно сглажена, а схемы загрязнения и износа местами повторяются между разными машинами в кадре. В тех же обсуждениях участники подчёркивают, что проблема не в «ограничениях CGI», а в распределении ресурсов: Y‑wing мелькает в фильме буквально на пару секунд крупным планом, и на столь тщательную переработку текстур и геометрии, как у Звезды Смерти, просто не закладывается время и бюджет. При этом визуально он «на 99,5%» совпадает с образом, который помнит большинство зрителей, и этого достаточно, чтобы сработал эффект узнавания и «ностальгической тактильности».
Нолл со своей стороны делает всё, чтобы даже при этих ограничениях Y‑wing не превратился в стерильный цифровой объект. В интервью ILM он подробно объясняет, что для кораблей Rogue One они также вводили микронеровности и «шаткость» в цифровые поверхности: если даже очень большой объект построен слишком идеально, без характерного «волнения» металла и случайных перекосов, глаз перестаёт верить в его масштаб. Поэтому в шейдинг и геометрию кораблей, в том числе и Y‑wing, добавляют «дрожание» гре́бли, лёгкие перекосы панелей и асимметрию, вдохновляясь тем, как выглядят реальные корпуса авианосцев и сами архивные миниатюры ILM.
Наконец, важно, что тактильность цифрового Y‑wing в Изгое-один поддерживается не только моделью, но и тем, как фильм обращается с историческим материалом вокруг неё. ILM не только строит новую CG‑армату, но и возвращает в кадр пилотов из Новой надежды — Реда и Голда Лидеров, интегрируя их архивные съёмочные материалы в новые цифровые кабины. Таким образом, вокруг цифрового корабля выстраивается слой «оцифрованной плёнки» — старые объективы, старый свет и зерно оригинала, поверх которых сидит новый рендер. В случае CGI‑Y‑wing оказывается точкой, где тактильность прошлого буквально вклеена внутрь современной цифровой ткани кадра.
4. Сравнение визуальной тактильности: A New Hope (1977) и Rogue One (2016)
Переход от практических миниатюр Industrial Light & Magic (ILM) в 1977 году к полностью цифровым моделям в Rogue One в 2016 году — это не просто эволюция технологий. Это переход от физической материи к математически описанному объекту, который изменил не только процесс производства, но и то, как зритель воспринимает масштаб, материальность, свет и движение в кадре.
Производство: что изменилось между 1977 и 2016
В 1977 году, на «Звёздных войнах: Эпизод IV — Новая надежда», Industrial Light & Magic работала в парадигме, где единственным способом показать гигантскую космическую станцию и флот истребителей были реальные макеты. Они существовали физически в павильоне: модели ставились на риг, вокруг них двигалась система Dykstraflex; свет, отражения, тени — всё было настоящим, регистрируемым на плёнку.
В 2016 году у «Изгоя-один» производство устроено принципиально иначе: Джон Нолл прямо говорит в интервью American Cinematographer, что миниатюрная съёмка в фильме отсутствует, а все корабли и сама Звезда Смерти — цифровые модели. Миниатюры и архивные макеты ILM используются как референс. При этом структура производства меняется радикально: если для «Новой надежды» каждый сложный кадр с миниатюрами — единичная инженерная операция, которую нельзя «откатить» без пересъёмки, то в Изгое одна и та же цифровая Звезда Смерти или Y-wing одновременно находится у нескольких десятков специалистов — моделировщиков, текстур-художников, композеров, и каждую стадию можно переправить уже после того, как сцена снята с актёрами.
В контексте производства CGI имеет очевидное преимущество. С моделью можно делать буквально что угодно, при этом без страха, что это единственный дубль, который должен быть идеален — его можно заново запустить на рендер, если необходимо изменить интенсивность света или добавить новые детали.
Восприятие зрителя: что чувствует глаз?
В «Новой надежде» зритель не задумывается о технологии, но очень чётко ощущает, что перед ним материальный объект: камера буквально скользит по физической «траншее» Звезды Смерти, свет попадает на реальные углубления и выступы, даёт микроблики на гранях, причём ровно так, как это делает свет на любом реальном предмете. Y-wing читается как тяжёлый, собранный из труб и блоков самолёт. «Неровность» и небольшая несовершенность масштаба (иногда видны чуть «игрушечные» нюансы) парадоксальным образом усиливают ощущение подлинности — глаз считывает не только форму и свет, но и ошибки, свойственные ручной работе.
В Изгое-один, напротив, зритель попадает в мир, где всё приведено к единому уровню плавности и контроля: камера может сделать невозможный для 1977 года пролёт — вылететь из докового отсека, отъехать назад так далеко, что Звезда Смерти превращается в идеальную сферу над планетой, проследить траекторию Y-wing с любым ускорением и поворотом. Освещение становится математически выверенным: глобальное освещение, правильно рассчитанные рефлексы, туман, объёмный свет — картинка цельная и кинематографичная, именно поэтому исчезает ощущение, что «какая-то часть кадра реальнее другой». В «Новой надежде» мозг современного зрителя интуитивно чувствует границу между живой плёнкой и наложенными оптическими эффектами, и это создаёт странную, но интересную глубину. В Изгое-один вся картинка однообразно «физически правдоподобна» — зритель видит чрезвычайно убеждающий мир, но тактильность становится эстетической симуляцией, а не следствием реального материала перед камерой.
Сравнение объектов
Если перенести фокус на два конкретных объекта — Звезду Смерти и Y-wing, различие особенно ясно. В «Новой надежде» для Звезды Смерти строились длинные линейные секции «траншеи» и фрагменты поверхности, по которым камера буквально «ехала» как по макету города: панели наклеивались вручную, масштабы проверялись по объективу, свет ставился как для реальной архитектуры. Масштаб и тактильность тут рождаются из реальной топологии: камера не может случайно пролететь мимо несуществующей детали — она видит только то, что реально наклеено и покрашено.
В Изгое-один Звезда Смерти — полностью цельная цифровая сфера с процедурно или полу‑процедурно распределённой детализацией. Художники ориентируются на старые макеты, чтобы не потерять «ритм» панелей и визуальную логику, но как только модель попадает в рендер, с ней можно делать всё: вылетать камерой из доков, показывать отражение света от планеты на огромном радиусе кривизны, менять масштаб хоть в десять раз.
Джордж Лукас. Звёздные войны: Эпизод 4 — Новая надежда. 1977 г. Гарет Эдвардс. Изгой-один: Звёздные войны. Истории. 2016 г.
В случае Y-wing ситуация похожая: в 1977 году миниатюра — это конкретный, килограммовый объект. При съёмке системой управления движением камеры каждая вибрация штатива, каждая неоднородность краски остаётся в кадре; истребитель в финальной атаке на Звезду Смерти выглядит как настоящая, изрядно потрёпанная машина.
В Изгое тот же Y-wing реконструируется по архивным моделям ILM уже как 3D‑объект: геометрия может быть даже более точной, чем у миниатюры, текстуры создаются из сканов, а затем «загрязняются» процедурными масками, в шейдеры добавляют микрорельеф. В полёте это даёт невероятную свободу: можно построить сложные групповые манёвры, синхронизировать десятки кораблей, разрушать их в симуляции, чего с практическими моделями не сделаешь. Но именно потому, что каждая царапина и пятно в конечном счёте — это алгоритм, а не рука художника с аэрографом, зритель уже не чувствует разницы между «живой» и «цифровой» частью кадра — всё единообразно подчинено логике рендера.
Основные изменения в восприятии и технологиях
CGI снимает огромное количество производственных ограничений: режиссёр и супервайзер визуальных эффектов перестают быть «заложниками» заранее построенной миниатюры и траектории камеры, у них появляется возможность конструировать сцену почти как анимацию — задним числом менять освещение, поправлять масштаб, перестраивать композицию кадра, добавлять новые корабли или пересобирать Звезду Смерти под другой угол. Для зрителя это означает более плавный, контролируемый визуальный опыт, где масштаб и динамика могут быть доведены до предела — битва над Скарифом в Изгое-один по плотности массовки и сложности траекторий просто недостижима в условиях 1977 года.
Но вместе с этим исчезает то, что давали миниатюры: ощущение, что где‑то за кадром существует большой, тяжёлый физический объект, вокруг которого трудится камера. Тактильность, которая в «Новой надежде» рождается автоматически — из света, лежащего на пластике, из кривоватой человеческой покраски, — в Изгое-один становится вещью, которую нужно специально проектировать: добавлять шумы, дефекты, случайности в выстроенный цифровой мир.
В этом и заключается главный эффект смены технологий: зритель получает более зрелищный, бесконечно гибкий космический бой, но дистанция между экранной материей и реальным объектом увеличивается, а «осязаемость» мира из физического факта превращается в тщательно сконструированную иллюзию.
Заключение
Переход от миниатюр к CGI изменил не только производственный процесс, но и саму природу «тактильности» экранного объекта. В эпоху миниатюр — от «Космической одиссеи» до «Новой надежды» — ощущение осязаемости возникало как прямое следствие материальности: модели реально существовали в павильоне, по ним шёл живой свет, камера физически двигалась вдоль пластика и металла, а плёнка фиксировала результат взаимодействия света, краски, пыли, дефектов сборки. Тот же Y-wing в «Новой надежде» воспринимается как тяжёлая, рабочая машина именно потому, что его поверхность — это не абстрактная текстура, а слой реальной покраски и наклеенных деталей, где каждая царапина и перекос появились от руки модельера, а не из-за шумовой карты. Звезда Смерти с её «траншеей» даёт зрителю не только образ гигантской станции, но и след реального макета, вокруг которого двигалась камера, — тактильность здесь буквально встроена в способ производства изображения.
CGI радикально меняет эту зависимость: объект становится математической конструкцией, а его «материал» существует только в виде шейдера и настроек рендера. В «Изгое-один» Джон Нолл сознательно пытается вернуть утраченный эффект — переносит в цифру практики китбашинга, сканирует старые детали, встраивает в модели Звезды Смерти и Y-wing микронеровности и «грязь», опирается на архивные миниатюры и даже даёт режиссёру виртуальную камеру, работающую как с моделью на столе. Но вся эта тактильность уже не вытекает естественно из материала — её приходится проектировать. В итоге гипотеза исследования подтверждается: независимо от степени фотореалистичности CGI-объект остаётся цифровой иллюзией, лишённой прямой физической связи с реальностью, тогда как миниатюры создают ощущение осязаемости именно потому, что являются реальными предметами, сопротивляющимися свету, камере и времени.
Обложка создана с помощью ИИ
Tate K. Fantastic Flight: The Orion III Spaceplane from «2001: A Space Odyssey» [Электронный ресурс] // Space.com. 15.03.2016. URL: https://www.space.com/32258-orion-space-plane-2001-space-odyssey-photo-essay.html (дата обращения: 23.11.2025).
Caswell R. Starship Modeler: 2001 Studio Model Reference Page [Электронный ресурс] // Starship Modeler. URL: https://starshipmodeler.com/2001/2001ref.htm?utm_source (дата обращения: 23.11.2025).
Lightman H. A. Filming 2001: A Space Odyssey [Электронный ресурс] // American Cinematographer / The ASC. 03.04.2018 (первоначально опубликовано в 1968 г.). URL: https://theasc.com/articles/filming-2001-a-space-odyssey?utm_source (дата обращения: 23.11.2025).
Space Voyage Ventures Team. Visual Effects Evolution: From 2001’s Odyssey to Today’s Cinematic Universe [Электронный ресурс] // SpaceVoyageVentures.com. 28.04.2024. URL: https://spacevoyageventures.com/visual-effects-evolution-tracing-space-in-cinema-from-2001-to-today/ (дата обращения: 24.11.2025).
Industrial Light & Magic. Star Wars: Episode IV — A New Hope. VFX Overview [Электронный ресурс] // ILM.com. URL: https://www.ilm.com/vfx/star-wars-episode-iv-a-new-hope/ (дата обращения: 25.11.2025).
Dykstra J. Star Wars: Miniature and Mechanical Special Effects [Электронный ресурс] // American Cinematographer / The ASC. 25.05.2023 (первоначально опубликовано в июле 1977 г.). URL: https://theasc.com/articles/star-wars-miniature-effects-dykstra?utm_source (дата обращения: 25.11.2025).
Allison P. R., Kramer E. и др. Star Wars | How We Made A New Hope’s Death Star Trench Run [Электронный ресурс] // The Companion. URL: https://www.thecompanion.app/star-wars-death-star-trench-run/ (дата обращения: 25.11.2025).
Seastrom L. O. Lucasfilm Originals: The ILM Dykstraflex [Электронный ресурс] // Lucasfilm.com. 03.12.2021. URL: https://www.lucasfilm.com/news/lucasfilm-originals-the-dykstraflex/?utm_source (дата обращения: 25.11.2025).
Baver K. Star Wars at 40 | Paul Huston on Making Models and History for Star Wars: A New Hope [Электронный ресурс] // StarWars.com. 25.05.2017. URL: https://www.starwars.com/news/paul-huston-on-making-models-and-history-for-star-wars-a-new-hope (дата обращения: 27.11.2025).
Heritage Auctions. Star Wars: Episode IV — A New Hope (TCF, 1977) Screen-Matched Hero «Gold Leader» TIE Killer Y-Wing Starfighter Filming Miniature [Электронный ресурс] // Heritage Auctions — Movie & TV Memorabilia. URL: https://entertainment.ha.com/itm/movie-tv-memorabilia/props/star-wars-episode-iv-a-new-hope-tcf-1977-screen-matched-hero-gold-leader-tie-killer-y-wing-starfighter-fi/a/7361-89348.s (дата обращения: 25.11.2025).
Growcoot M. Model Maker Explains How Miniatures Are Used in the Movies [Электронный ресурс] // PetaPixel. 21.07.2023. URL: https://petapixel.com/2023/07/21/model-maker-explains-how-miniatures-are-used-in-the-movies/ (дата обращения: 25.11.2025).
Giles M. How «Rogue One» Resurrected the Death Star [Электронный ресурс] // Popular Science. 16.12.2016. URL: https://www.popsci.com/visual-effects-death-star-rogue-one/ (дата обращения: 25.11.2025).
Anderton E. John Knoll Reveals How Many VFX Shots Are in Rogue One & More [Interview] [Электронный ресурс] // /Film (Slashfilm). 03.04.2017. URL: https://www.slashfilm.com/550134/rogue-one-john-knoll-interview/?utm_source (дата обращения: 25.11.2025).
Capps R. Meet John Knoll, the Creative Genius Who Brought Rogue One to Life [Электронный ресурс] // WIRED. 29.11.2016. URL: https://www.wired.com/2016/11/john-knoll-rogue-one-star-wars/?utm_source (дата обращения: 26.11.2025).
Failes I. How Rogue One Is an Ode to the VFX of the Original Trilogy [Электронный ресурс] // vfxblog. 05.01.2017. URL: https://vfxblog.com/2017/01/05/how-rogue-one-is-an-ode-to-the-vfx-of-the-original-trilogy/?utm_source (дата обращения: 26.11.2025).
Witmer J. John Knoll on Rogue One’s Visual Effects. Part 2 of 2 [Электронный ресурс] // American Cinematographer / The ASC. 13.01.2017. URL: https://theasc.com/articles/john-knoll-on-rogue-ones-visual-effects-part-2?utm_source (дата обращения: 26.11.2025).
Rowan A. «Rogue One» Death Star Was CGI After Years of Practical Effects [Электронный ресурс] // Inverse. 19.12.2016. URL: https://www.inverse.com/entertainment/25165-rogue-one-death-star-was-cgi-after-years-of-practical-effects (дата обращения: 26.11.2025).
https://theasc.com/articles/star-wars-miniature-effects-dykstra?utm_source (Дата обращения: 23.11.2025)
https://uk.pinterest.com/pin/692358142690057894/?utm_medium=organic&utm_source (Дата обращения: 24.11.2025)
https://ru.pinterest.com/pin/485333297339689620/?utm_medium=organic&utm_source (Дата обращения: 24.11.2025)
https://theasc.com/articles/star-wars-miniature-effects-dykstra?utm_medium=organic&utm_source (Дата обращения: 24.11.2025)
https://vfxblog.com/2017/01/05/how-rogue-one-is-an-ode-to-the-vfx-of-the-original-trilogy/ (Дата обращения: 24.11.2025)