Original size 2480x3500

Никита Родионов. Портфолио для программы магистратуры «Системный гейм-дизайн»

PROTECT STATUS: not protected

Специализация: арт-дирекшн, левел-дизайн, продюсирование

Опыт

Уже 7 лет работаю в Unreal Engine, на третьем и четвертом курсе программы бакалавриата «Гейм-дизайн» занимался гейм-дизайном, левел-дизайном и арт-дирекшном, полностью отвечая за визуальный стиль проектов.

big
Original size 2048x1024

Скриншот с работы: Акторы и иконки, которые я сделал для упрощения работы левел дизайнеров.

Сейчас работаю гейм-дизайнером и дженералистом в игровой студии над АА-проектами.Мои задачи: концептуализация гейм-дизайна, создание удобных и задокументированных геймплейных акторов, помощь с левел дизайном и пейсингом. Тесно сотрудничаю с художниками и сценаристами на проектах.

Мотивация к поступлению

Я намерен продолжить разрабатывать дипломный проект «Carbon Instinct», параллельно развивая навыки организации и продюсирования, технические знания и собственный визуальный вкус.Я вижу ценность в том, что программа «системный гейм-дизайн» дает возможность разрабатывать проект вместе с командой и получать фидбек от опытных преподавателей.

big
Original size 3500x1492

На данный момент «Carbon Instinct» готов на 25%. За два года обучения и разработки я бы хотел реализовать бо́льшую часть проекта, активно участвовать в отечественных и международных выставках и фестивалях, а также усилить навыки работы в большой команде.

Carbon Instinct — дипломный проект

Визуальное Исследование основано на анализе игр с необычным перемещением и их левел-дизайна. Исследование несет прикладной характер и напрямую информировало левел-дизайн проекта, другие студенты и разработчики также могут использовать его как краткое пособие/набор гайдлайнов.

Original size 1280x720

Я полностью отвечал за визуальный стиль и левел дизайн Carbon Instinct, проведя проект от концепт-арта к текущему виду. Гейм-дизайн был коллективной работой вместе с моим напарником. Мы также участвовали в фестивалях и давали билд нашим подписчикам, основывая решения на реальных метриках и фидбеке.

Original size 2880x1620

Новый концепт левел дизайна первой локации, сделанный на основе фидбека игроков и разработчиков.

После защиты диплома мы получили фидбек от преподавателей и профессионалов индустрии, и теперь концептуализируем следующую итерацию проекта, на повестке дня — углубление боевой системы, улучшение навигации, а также визуальная и геймплейная проработка мира.

Опыт лида в инди-команде

Original size 2048x1024

Скриншот проекта «SPRATSNACKER». Вертикальный срез.

С 2024-го по 2026-й год я работал над шутером от первого лица в команде из 6 кор-разработчиков.В начале разработки я помогал с концептуализацией гейм-дизайна, впоследствии став левел-дизайнером, тех-артистом и арт-директором пространств. Я также оптимизировал проект для лоу-рендж пк, настроив куллинг и пайплайн запечки освещения.

Loading...

Работая с командой «SPRATSNACKER» я научился организовывать работу других членов команды, ставить реализуемые задачи, улучшил гигиену кодинга и понимание масштабируемых геймплейных систем.Я хочу и дальше развивать эти навыки на магистратуре.

Арт-дирекшн

Третий курс («Игровая графика») дал мне понимание, какой именно концепт удастся реализовать в виде фанового уровня и как выглядит проработка сеттинга от концепт-арта до финальной игры.

Original size 600x272

Анимированный концепт-арт локации «Старый город».

Original size 800x450

Блокаут локации. Проект 3-го курса «Black Frequency».

Участие в фестивалях и событиях

Горизонт Инди-культуры (Carbon Instinct, Обломов Овраг) — 2024, 2025, 2026

Original size 2048x1024
Никита Родионов. Портфолио для программы магистратуры «Системный гейм-дизайн»
Project created at 06.08.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more