Original size 800x1129

Образ смерти и загробного мира: от европейской живописи к видеоиграм

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Содержание

1. Введение 2. О смерти в искусстве 3. Наследие от искусства к играм 4. Заключение 5. Источники

Введение

В искусстве существует множество так называемых «вечных» тем, которые будут актуальны в любое время. Одна из таких тем — Смерть. На протяжении многих веков художники пытались осмыслить и изобразить смерть не только как конец жизни, но и как момент перехода души в другой мир, находящийся на грани между земным и потусторонним. Нередко они пытались представить и понять этот самый мир иной, находящийся за гранью человеческого понимания жизни.

big
Original size 752x840

Смерть-убийца (Dance of Death: Death the Strangler), Альфред Ретель, 1842 г.

Даже сейчас, в XXI веке, тема смерти не исчезла из нашей культуры, напротив приобретая новую форму и пространство для выражения. И этим пространством становится цифровая среда видеоигр. В них игрок не просто наблюдает смерть, как на картинах, а становится её непосредственным участником, он переживает её через игровые механики, пространство и визуальный язык.

В своём исследовании я хочу рассмотреть, как тема смерти в европейском искусстве эволюционирует и трансформируется со временем и как она доходит до настоящего времени и проявляет себя в играх. Проследить процесс изменения образа от его истоков в Средневековье до некоторой мистической формы в эпохи Романтизма и Символизма и проявления этих образов в видеоиграх.

Original size 677x797

Skull and Bones; Death’s Head, Ян Питерс Санредам (Jan Pietersz Saenredam), около 1599–1604 гг.

Original size 1298x1080

Пляска смерти (Totentanz), Нюрнбергская хроника, Михаэль Вольгемут, 1493 г.

О смерти в искусстве

В европейских традициях можно заметить как художники представляли смерть в разных формах. Иногда как напоминание о бренности жизни, мотив «Memento mori», в других случаях как момент испытания человеческой воли и эмоций, катарсис, и последнее как мистическое пространство, где земное соприкасается с чем-то вечным, посмертным.

Средневековье и Memento mori

Original size 3535x2571

Memento Mori, Мастер I. A. M. of Zwolle, конец 15 века

Стоит начать с самого привычного в европейской традиции представления о смерть как о переходе от жизни к смерти, как конец бренного бытия. В средневековой Европе смерть прежде всего воспринималась именно так. Как переход души из земного в иной, вечный мир.

Земная жизнь воспринималась как испытание человека и его души, а момент его смерти как момент, когда решается прошёл он это испытание или нет. Поэтому в этот период можно встретить множество изображений Страшного суда, Пляски смерти и сцен мучений. Они были не только произведением искусства, но и напоминанием о том, что после смерти человеку воздастся за его грехи.

Original size 850x1160

Страшный суд, Джотто ди Бондоне, 1306 г.

Original size 2350x1710

Гравюры из серии «Пляска смерти», Ганс Гольбеейн Младший, 1524–1526 гг.

Загробный мир был чётко структурирован: Рай, Чистилище и Ад. Всё это как бы становилось неким описанием последствий для людей, которые в тот период были погружены в свою веру.

Original size 960x670

Бездна ада, Сандро Боттичелли, 1480 г.

Original size 1410x796

Фрагменты картины Блаженные и проклятые, Иероним Босх, 1504–1505 гг.

Фрески и миниатюры тех времён подчёркивали неизбежность смерти и равенство всех людей перед ней. Смерть воспринимается не как внешняя сила, а как неизбежное напоминание, что нас ждёт в конце наших жизней. В средневековье концепция «Memento mori» была важной частью образа и мотива смерти в искусстве.

Original size 960x801

Триумф смерти, предположительно Гийом Спикр, ок. 1440–1445 гг.

Катарсис: эпоха Возрождения и Барокко

С начала эпохи Возрождения смерть перестала быть исключительно символом нравственного напоминания как в средневековье. Теперь она стала рассматриваться через призму телесности и физической жизни.

В этот период появился интерес к анатомии и наблюдению за природой. Работы становились как бы более реальными для зрителя, поскольку были созданы с большей точностью к окружению людей. Это сделало смерть более материальной и осязаемой для человека. Это уже не просто абстрактный конец жизни, а событие, которое подчёркивает конечность человеческой жизни. Такое изменение к деталям анатомии тела произошло из-за того, что в центр внимания в искусстве Возрождения оказался человек.

Анатомические рисунки Леонардо да Винчи

Анатомические рисунки Леонардо да Винчи

Original size 700x499

Анатомические рисунки Леонардо да Винчи

Это время, когда смерти, умиранию дали «лицо» и наделили эмоциями, но ещё создало место для личного мистического опыта человека. Хотя сомнения и ужас уже присутствуют в этом опыте, но он обращён к миру, а не к своему собственному сознанию.

Original size 2637x3978

Оплакивание мертвого Христа со святыми, Сандро Боттичелли, ок. 1490–1495 гг.

Original size 1280x932

Положение во гроб, Франческо Франча, ок. 1500 гг.

Если Возрождение стремилось к точной телесности, то Барокко усилило эмоциональную сторону смерти, превращая её в зрелищную драму. Сцены мучений, страданий и самой смерти изображались особо выразительно, приобретая театральную выразительность, чтобы вызвать сильные чувства у зрителя. Момент, когда человек переживает своё самое эмоциональное испытание, момент катарсиса.

Особенно хорошо это заметно на картинах Караваджо и Джентилески. Напряженные жесты, свет и тень, которые усиливают глубину сцены. Они работают с тенями, изображая смерть как событие, происходящее на границе между светом и тьмой. Свет — как духовное озарение, как жизнь, и Тьма — как неизведанность и забвение. Загробный мир стал сценой борьбы света и тьмы, веры и отчаяния.

Original size 472x700

Погребение Христа, Микеланджело Меризи да Караваджо, ок. 1603–1604 гг.

Original size 1178x1500

Юдифь, обезглавливающая Олоферна, Артемизии Джентилески, ок. 1620 г.

Барокко значительно усилило эмоциональный и театральный характер смерти в искусстве. Работы художников должны были вызывать сильный эмоциональный и духовный отклик у зрителя через контраст тени и света, жесты и драматическое напряжение. Благодаря этой выразительности барокко сформировало эмоционально-драматический язык, который сильно повлиял на дальнейшее развитие образа смерти в искусстве.

Романтизм и Символизм: смерть как пространство

В XIX веке в рамках романтизма, а после него и в символизме, искусство меняет образ представления смерти. Теперь она не нравоучительное и религиозное напоминание Memento mori, смерть становится частью внутреннего, психологического и эстетического опыта зрителя.

В период Романтизма, смерть уже не просто понятие из христианских учений. Теперь смерть несёт в себе тишину, одиночество и тоску. Природа на картинах становится не просто сценой. Она одухотворена и смерть воспринимается как возвращение к ней, слияние человеческой души с естеством мира.

Original size 800x426

Остров мёртвых, Арнольд Бёклин, 1883 г.

Акцент сместился с воздаяния, с точки когда кто-то именно умер, на сам процесс умирания и его значение для живых. В живописи загробный мир теперь изображается не только как рай или ад, но и как что-то пограничное, представляющее собой созерцание вечности, а не точку смерти. Теперь смерть — это индивидуальное переживание каждого человека, а загробный мир — некое абстрактное, но вечное и эмоциональное пространство. Это можно увидеть в работах Давида Фридриха «Аббатство в дубовом лесу», «Монах у моря» и «Монастырское кладбище под снегом ».

Original size 800x508

Аббатство в дубовом лесу, Давида Фридриха, ок. 1809–1810 гг.

Original size 2560x1629

Монах у моря, Давида Фридриха, 1809 г.

Original size 755x550

Монастырское кладбище под снегом Монах у моря, Давида Фридриха, ок 18017-1819 гг.

Символизм унаследовал мысли от Романтизма, больше углубившись в мистицизм, эмоции и психологию. Где романисты в смерти видели слияние с природой, там символисты углубились в личный мир самого человека, в его психику и сон. В символизме смерть теперь не конец, это иной образ бытия, переход в другой мир, который скрыт за завесой от живых. Она видится как сон или забвение — состояние когда душу не сковывает материальное тело.

Original size 960x836

Смерть и жизнь, Густав Климт, 1910 г.

Наследие от искусства к играм

Произведения искусства сильно отличаются от игр. Картины остаются неподвижны, сохраняя смерть как символ для зрителя, игры же дарят человеку уникальный опыт, позволяя пережить и принять участие в том, что невозможно просто так в жизни, при этом получив не менее сильный эмоциональный отклик, чем от живописи. Исчезают рамки, которые ограничивали живопись техникой размером холста или материалами. В то же время игры могут копироваться и воспроизводиться. В них смерть перестает быть уникальным событием, которое изображается на картине, теперь это опыт, который игрок может повторять.

Original size 1487x754

Скриншот из игры Dark Souls I

Видеоигры не просто заимствуют визуальные образы и стили из искусства, но и переосмысливают концепции смерти из разных эпох адаптируя и трансформируя их под игровые механики. Они дают игроку не просто роль пассивного наблюдателя как в искусстве, а активного участника происходящего.

Игровое пространство не ограничено лишь одной эпохой в мире искусства. Одна игра может сочетать в себе и работу со светом и тенью из барокко, и символическое пространство с мотивом вечности и одиночества из романтизма, размывая прежние исторические границы. Характерные черты, которые раньше могли принадлежать определенной эпохе, в одной игре начинают восприниматься как общий элемент, новый визуальный образ или мир для новой интерпретации. Благодаря этому старые образы смерти в искусстве появляются в новом контексте, не теряя связь с референсами из искусства прошлого.

Скриншот из игры Bloodborne // Ужин в Эммаусе, Рембрандт Харменс ван Рейн, ок. 1629 г.

Для многих игроков смерть — это привычная вещь, но это не значит, что её единственная задача, заставить игрока начать снова. Смерть в играх потеряла свой «разовый» характер, но при этом становится структурным элементом процесса восприятия.

Сам цикл смертей в играх не просто наказание игроков за ошибку, а возможность создать уникальный эмоциональный опыт для игрока от ужаса и фрустрации, из-за постоянных смертей, до радости от преодоления и постижения игрового мира. Это делает смерть не только визуальной и эстетической темой, но и частью общего механизма, механик взаимодействия человека с искусством.

Original size 1607x872

Скриншот из игры Gris

К примеру, в игре Hades самая обычная механика смерти превращается в двигатель сюжета и развитие отношений, это возможность узнать и увидеть нечто новое. Персонажи и пространство в этой игре не просто статичное окружение для зрителя, они меняются с каждым его возвращением. В Hades переосмысляется античная модель подземного мира, внутри которой создаются живые истории персонажей. Хотя структура и визуальная составляющая основывается на греческих представлениях, сама функция смерти как повторяющегося испытания перекликается с мотивом средневековья о смерти как о проверке духа и характера человека.

Original size 1896x1079

Скриншот из игры Hades I

Original size 1920x1080

Скриншот из игры Hades I

Обратившись к игре Bloodborne, в ней можно проследить веяния барокко. Резкие световые контрасты, как на картинах Караваджо. Интерьеры города Ярнама построены на резких контрастах света и тьмы, а некоторые архитектурные элементы отсылают к пышности барочного стиля, хотя общая стилистика игры всё же ближе к викторианской готике.

Original size 1614x899

Скриншот из игры Bloodborne

В наследии от романтизма, само игровое пространство становится отражением смертности и бренности. В Dark Souls существуют локации, в которых руины цивилизаций становятся не только визуальной метафорой упадка, но и контекстом для переживания тишины и безвременья. Игрок, как и одинокая фигура монаха на картине Фридриха, на фоне готических руин переживает тот же опыт одиночества перед лицом вечности. Как и в Hades, в этой игре смерть — это не провал, а возможность для прогресса и познания мира и его персонажей, что в некоторой мере похоже на переосмысление романтической идеи.

Original size 3030x3800

Скриншот из игры Dark Souls I

Original size 988x552

Скриншот из игры Dark Souls I

Где-то на границе между Романтизмом и Символизмом оказались Теневые Миры Hollow Knight. Смерть пронизывает всё пространство в игре, от сюжета, до визуального окружения игры. Локации Халлоунеста — это места, несущие в себе образ угасания. Своей атмосферой и посылом они напоминают пейзажи Давида Фридриха. Безлюдные и застывшие во времени локации и маленькая фигурка аватара игрока на фоне этой созерцаемой грусти. Механика смерти здесь раскрывает наследие Символизма во всей красе. После гибели Рыцарь, который является аватаром персонажа, оставляет на месте смерти свою Тень. Мистическая аллегория, которая прямо показывает идею смерти как разделение физического и духовного тела.

Original size 1200x675

Скриншот из игры Hollow Knight

Original size 1200x675

Скриншот из игры Hollow Knight

Original size 1919x1079

Скриншот из игры Hollow Knight

Примером символизма я вижу игры What Remains of Edith Finch и Gris.

В первой игре каждая смерть — это буквально мистическая метафора, несущая больше символ, чем причину почему смерть произошла. Смерть, казалось бы, от обычной причины становится мифом о мистическом и чём-то необычном. Воспоминание каждого члена семьи — это сюрреалистичный сон, требующий интерпретации, а не однозначного ответа.

Original size 1453x813

Скриншот из игры What Remains of Edith Finch

Original size 1447x812

Скриншот из игры What Remains of Edith Finch

Во второй же игре, всё пространство — это внутренний мир персонажа, который переживает горе и утрату. Загробный мир в Gris — это внутреннее пространство человека, его психика, эмоции. Прямое наследие символизма, где внешние образы проектируют то, что происходит внутри.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры Gris

Original size 1197x670

Скриншот из игры Gris

Original size 1614x905

Скриншот из игры Gris

Поскольку игры это массовый продукт, смерти в них лишены привычной картинам уникальности. Однако это позволяет создать образы, которые не могли бы возникнуть раньше. Смерть персонажа не становится точкой конца, он возвращается снова, но изменённый, с новым опытом, с новыми открытыми сюжетными линиями. Благодаря этому игра формирует новое видение и отношение к смерти. Теперь это событие, которое можно «пережить» снова и снова.

Заключение

Тема смерти в искусстве — это не просто картина смерти или посмертия, а сюжет говорящий о смысле человеческого существования. Этот образ менялся вместе со сменой эпох, от Средневековья и его напоминания о смерти и суде до Символизма с его мистическим пространством и личным эмоциональным восприятием. Смерть принимала всё более сложный и многогранный образ, который сохранился и до нашего времени.

Видеоигры продолжают идеи, когда-то возникнувшие в искусстве. Они наследуют художественные традиции, но преобразуют их, превращая образ смерти в интерактивный опыт, который невозможно было бы создать в рамках живописи. Как и с течением времени в искусстве и сменами эпох, игры наследуют этот опыт и придают ему новые грани, давая простому зрителю роль активного участника.

Original size 1272x718

Скриншот из игры Dark Souls

Источники

Bibliography
Show
1.

Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // URL: https://forlit.philol.msu.ru/lib-ru/benjamin1-ru (дата обращения: 23.11.2025)

2.

Мальро А. Голоса тишины. Воображаемый музей. // Часть первая Воображаемый музей URL: https://фб2.рф/golosa-tishiny-66240798 (дата обращения: 23.11.2025)

3.

Булгаров В.С., Ляшенко И. В. Образ смерти в западноевропейском искусстве XIV–XVI веках // Universum: филология и искусствоведение: электрон. научн. журн. 2019. № 3 (60). URL: https://7universum.com/ru/philology/archive/item/7054 (дата обращения: 23.11.2025)

4.

Бёрк, Э. Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного. — М.: Искусство, 1979. — С. 64-87 // URL: https://djvu.online/file/lwintnecwgH8G (дата обращения: 23.11.2025)

5.

Dark Souls I (FromSoftware, Bandai Namco Entertainment, FromSoftware, 2011)

6.

Bloodborne (FromSoftware, SCE Japan Studio, Sony Computer Entertainment 2015

7.

Hollow Knight (Team Cherry, Team Cherry, 2017)

8.

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, Annapurna Interactive, 2017)

9.

Gris (Nomada Studio, Devolver Digital, 2018)

10.

Hades I (Supergiant Games, Supergiant Games, 2020)

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.
Образ смерти и загробного мира: от европейской живописи к видеоиграм
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more