
Рубрикатор
1. Концепция 2. Волк. «Кот в сапогах: Последнее желание» 3. Смерть. «No, I’m not a human» 4. Рюк. «Тетрадь смерти» 5. Вывод 6. Творческий проект 7. Список литературы
Концепция
Тема смерти интересовала людей во все времена, играя на фундаментальных страхах перед неотвратимым явлением, которое человечество не могло осмыслить в полной мере. Это прослеживается в том, что в мифах каждого древнего народа было обозначено собственное представление о смерти и загробном мире, будь то Аид и Осирис в мифологии Древнего Египта, небесный чертог Вальгалла в скандинавских мифах, или подземное царство Аид в мифах Древней Греции. Позднее, в средневековье, родился узнаваемый образ смерти — скелет в чёрном, длинном плаще, несущий в руках косу. Однако интерес к осмыслению смерти не исчез и в двадцать первом веке, где массовая культура изображает это явление по-разному. Смерть перестаёт быть исключительно внешней угрозой, границей между мирами или фигурой абсолютного зла, вместо этого превращаясь в сложный, зачастую персонифицированный образ со своей мотивацией и моральными принципами. Визуальные медиумы двадцать первого века, фильмы, мультфильмы, игры и аниме, демонстрируют растущую тенденцию к очеловечиванию или концептуальному переосмыслению смерти. Она появляется в роли сюжетного катализатора, незримого, но ощутимого участника событий, а иногда становится и спутником главного героя. Данное исследование направлено на анализ трёх разных моделей воплощения смерти, которые отражают тенденции в понимании конечности человеческой жизни.
Основной тезис исследования заключается в том, что современные медиа перестают рассматривать смерть как статичную концепцию, взятую из фольклорных или религиозных представлений. Вместо этого смерть становится частью нарратива, способной вступить в диалог, выражать намерения, признавать ошибки, проходить моральный и личностный рост наравне с другими персонажами, становясь из феномена персонажем с конкретной функцией. В исследовании анализируются три вариации образа смерти из современных медиа, для разбора использованы следующие примеры: Волк из мультфильма «Кот в сапогах: Последнее желание», смерть и её культ из инди-игры «No, I’m not a human» и Рюк из аниме «Тетрадь Смерти». Эти примеры выбраны не случайно: каждый из них представляет отдельную стратегию визуального и нарративного осмысления смерти — как персонифицированной силы, как структурной ритуальной системы и как наблюдающего сверхъестественного существа с измененными моральными принципами. Такое сочетание позволяет охватить спектр современных подходов к репрезентации смерти и показать, как медиа интерпретируют её моральное и визуальное содержание. В анализ не включались примеры, где смерть выступает в комедийной, эпизодической или исключительно мифологической роли поскольку они не позволяют раскрыть ключевой фокус исследования — не традиционные функции смерти в сюжете, а её переосмысление как самостоятельного персонажа, действующего на уровне этики, образности и структуры повествования.
Выбор Волка обусловлен тем, что он является одним из наиболее понятных для зрителя вариантом интерпретации явления смерти, а именно, прямой персонификацией, воплощением явления в конкретном персонаже. Это не абстрактная тень, не скелет с косой, а выразительный персонаж, обладающий харизмой, который прямо называет себя Смертью. Его образ построен на прямом взаимодействии с героем, подчёркивающий неизбежность смерти, как явления, и её справедливость, как существа. Игра «No, I’m not a human» представляет совершенно другую модель: здесь смерть в большей степени существует как системообразующая сила, концепция, которая влияет на поведение персонажей, но остаётся почти невидимой. Она проявляется через культ, создающий вокруг неё идеологию, и через концовку, где герой встречается ней как с нейтральной сущностью, управляющей границами мира. Этот материал ценен тем, что визуализирует смерть не как фигуру, а как пространство выбора: человек может подчиниться идеологической интерпретации смерти, присоединившись к культу, или попытаться встретить её напрямую. Третий пример, Рюк из «Тетрадь Смерти», представляет собой гибридный тип: это фольклорный персонаж, основанный на японских представлениях о богах смерти, но лишённый традиционной роли судьи или исполнителя кармы. Рюк не определяет судьбу людей, не наказывает, не спасает — он занимает позицию наблюдателя, ему интересны человеческие решения, которые он исполняет. Такое изображение демонстрирует тенденцию к деморализации образа смерти: она перестаёт быть этическим центром и становится инструментом, который человек может использовать по своему выбору. Таким образом, исследование объединяет три различные культурные стратегии, которыми руководствуются современные авторы, интерпретирующие образ смерти в своих произведениях.
«Человек как существо смысла … стремится преодолеть тревогу перед собственной смертностью, создавая культурные и символические конструкции, которые позволяют ему жить дальше.» [1]
Волк. «Кот в сапогах: Последнее желание»
Современные медиа всё реже изображают смерть как отстранённую, символическую фигуру. Вместо этого она получает конкретный облик, индивидуальный голос и личную мотивацию. Это превращает смерть в полноценного участника сюжета, в персонажа, являющегося частью вымышленной вселенной, через которого можно исследовать страх, судьбу и пределы человеческого. Волк из «Кот в сапогах: Последнее желание» представляет собой именно такую персонификацию — прямую, недвусмысленную и максимально близкую к классическому пониманию смерти, но поданную через эмоционально напряжённый визуальный язык.
«Кот в сапогах: Последнее желание». Кадр из мультипликационного фильма. 2022 г.
Волк является главным антагонистом, противопоставленный главному герою. Помимо образа смерти он также воплощает собой и страх протагониста перед ней, формируя центральный конфликт произведения. Кот в сапогах, как и все кошки внутри этой вселенной, имеет девять жизней, и восемь из них он потратил, выполняя роль бесстрашного героя, смеющегося в лицо смерти, так и не осознав свою ошибку на момент начала истории, проживания последней, девятой, жизни. Безрассудное поведение героя разозлило саму смерть, и она приходит забрать у Кота последнюю жизнь, которые он не ценит.
Изначально Кот в сапогах принимает Волка за охотника за головами, однако даже такой интерпретации хватает, чтобы напугать бесстрашного героя. В первой схватке антагонист одерживает победу, тем самым вынуждая главного героя осознать свою уязвимость, что и подталкивает Кота отправиться к Звезде Желаний, с помощью которой он намеревается вернуть утраченные жизни.
«Кот в сапогах: Последнее желание». Кадр из мультипликационного фильма. 2022 г.
Такое решение Кота не устраивает Смерть, и она преследует его на протяжении всего путешествия. В середине картины они сталкиваются вновь, где Волк открывает своё истинное лицо, признаваясь в своих мотивах и целях.
— Ты не охотник за головами, ты сама… — Смерть. И это ни в метафорическом, ни в риторическом, ни в поэтическом, ни в теоретическом или другом переносном смысле. Я — смерть. Буквально. [2]


«Кот в сапогах: Последнее желание». Кадры из мультипликационного фильма. 2022 г.
Однако даже до раскрытия Волком своей личины, зритель может о ней догадаться по одеянию, в котором он появляется впервые — чёрной мантии с капюшоном, а также по его серпам, которые являются визуальной параллелью с привычным атрибутом смерти — косой. То, что смерть является именно волком, может быть как противопоставления главному герою, который является котом, так и аллюзией на бога смерти из египетской мифологии, Анубиса, изображаемого с головой волка или шакала. Ещё одной интерпретацией того, что смерть предстаёт именно в образе волка, может быть отсылка к Гауэко, существам из баскской мифологии. Это духи ночи, которые наказывают смельчаков, которые заявляют, что не боятся ночи и темноты.
Таким образом, можно проследить, что Волк основан на сочетании уже существующих представлений о смерти и злых духах. Совмещение узнаваемых черт создаёт новую персонификацию, которая одновременно и ясна зрителю, и гармонично вписывается внутрь вымышленной вселенной.
Даже не присутствуя в сюжете, Волк всё равно преследует Кота
Волк мелькает в кадре на протяжении всего мультфильма, символизируя то, что смерть всегда где-то рядом. Именно он и его серпы выступают рамками в изображениях, перечисляющих предыдущие жизни Кота.
Также он мелькает в толпе зевак, наблюдающих за безрассудным подвигом Кота, или ветви складываются в силуэт его лица, когда герой убегает с поля боя, объятый страхом смерти.


«Кот в сапогах: Последнее желание». Фрагменты кадров из мультипликационного фильма. 2022 г.


«Кот в сапогах: Последнее желание». Кадры из мультипликационного фильма. 2022 г.
Волк играет ключевую роль в становлении Кота в сапогах. Он был не просто злодеем, мешающим герою добраться до Звезды Желаний. Он изменил саму цель, заставив Кота научиться ценить жизнь, а не бездумно бросать вызов смерти, наглядно показав, что смерть не терпит наплевательского отношения к жизни. На последнюю схватку с героем Волк приходит с готовностью отобрать последнюю жизнь героя, возомнившего себя бессмертным, но, увидев, как Кот научился бороться за свою жизнь и отвернулся от своей цели вернуть предыдущие, смерть уходит, позволяя протагонисту прожить свою последнюю жизнь достойно, но перед уходом напоминая о неизбежной встречи где-то в будущем. Кот же не отрицает это, не боится и не пытается изменить свой выбор, лишь принимая конечность своего пути, тем самым завершая арку своего личностного роста в мультфильме.
Вывод из раздела
Персонаж Волка подчёркивает неизбежность смерти, сохраняя её вечные атрибуты — холодность, неотвратимость, превосходство над героем. Но эта смерть при этом общается, смотрит, оценивает, вмешивается в ход событий, превращаясь из абстракции в активную силу. Здесь смерть — не столько символ, сколько собеседник, отражающий внутренний кризис героя. Этот более человечный формат персонификации может сравниваться с другой, гораздо менее персональной и более структурной формой смерти — той, что представлена в игре «No, I’m not a human».
Смерть. «No, I’m not a human»
В отличие от Волка, который является персонажем с ясным обликом, смерть в «No, I’m not a human» проявляется через пространство, ритуал и идеологию. Она не приходит к герою лично, она окружает его в множестве аспектов, непосредственно появляясь лишь на короткий срок. Такой подход демонстрирует другую тенденцию: смерть не обязательно имеет лицо, но всегда имеет структуру.
«No, I’m not a human». Скришншот из игры. 2025 г.
Всю игру «No, I’m not a human» можно трактовать как высказывание создателей на тему смерти, её неминуемого появления в жизни людей. Здесь эта тема рассмотрена через призму катастрофы — солнечные вспышки, сулящие испепеляющую жару, и подражающие людям чудовища, вылезающие из земли.
Через все концовки красной нитью протянут образ смерти, то, как она милостива к главному герою, или то, как люди справляются с апокалипсисом, делая смерть новым богом и создавая вокруг неё культ.
Концовка со смертью
В игре данная концовка достигается при выполнении указаний загадочного мужчины, который приходит к дому главного героя. В его речах понятно, что он говорит с неким существом, передавая «её» волю главному герою.
Этот мужчина появляется лишь в ходе игры, однако его можно увидеть в заставке, предшествующей событиям игры, лежащим на пляже без признаков жизни. Теоретики полагают, что он был мёртв на момент начала игры, но смерть воскресила его, чтобы донести свою волю до главного героя.
По ходу сюжета игрок замечает, как мужчине становится хуже, как он меняется от встречи к встрече, и сам персонаж отмечает, что ему становится хуже. Это подтверждает теорию игроков, что мужчина был лишь временно воскрешен, или же это — его расплата за дар связи с самой Смертью.
Он — всего лишь медиатор, проповедник воли смерти, который, после того, как помог главному герою воссоединиться с ней, становится больше ей не нужен




«No, I’m not a human». Скришншоты из игры. 2025 г.
Смерть избирает главного героя не случайно: всю игру он заявляет о том, что он отшельник, без друзей и семьи. Конфликт героя с родителями обозначен, но не раскрывается, оставляя пространство для интерпретации. Игроку лишь известно, что главный герой — изгой в собственный семье, которому в наследство от отца остался лишь дом, в котором и происходят действия игры.
В начале сюжета продемонстрировано отношение главного героя к катаклизму — он ему глубоко индифферентен, и лишь опасность оставаться одному заставляет его пускать незнакомцев в свой дом. До катаклизма он вёл жизнь отшельника, в изоляции от общества, нарушаемой периодическим вынужденным контактом с соседями.
Именно поэтому, по словам смерти, она и избирает главного героя, ибо видит схожесть в их судьбах и сущностях, а посему дарует ему вечный покой.
«Мы с тобой в чём-то похожи. Я — непризнанный брат, отщепенец в народной семье.» [3]


«No, I’m not a human». Скришншоты из игры. 2025 г.
Смерть не стремится быть богом или идолом, по крайней мере, это не прослеживается в её действиях. Однако игра также показывает, как этот образ может быть неправильно интерпретирован людьми.
Концовка культа
Помимо концовки, где главный герой встречается со смертью, есть также и другая, где он присоединяется к культу, построенному вокруг неё. В одну из ночей к дому героя приходит старший культист и просит главного героя приютить членов культа у себя. На все вопросы он отвечает размыто, но даёт понять, что культ выбирает именно дом главного героя для проведения последнего ритуала воссоединения со смертью. Причина выбора объясняется лишь чувством предводителя культа, что смерть полюбила дом главного героя. Если выполнить его просьбу и обеспечить безопасность членам культа, игроку предоставляется возможность пройти игру на концовку с последним ритуалом культа.


«No, I’m not a human». Скришншоты из игры. 2025 г.
Сюжетная линия культа строится на убеждении людей в том, что смерть можно объяснить, сделав её своим богом, превратить в систему ценностей и убеждений. У членов культа нет прямого контакта со смертью, как у загадочного мужчины из предыдущей сюжетной линии, однако у них есть уверенность, что они знают, как устроен мир. Игра показывает, как люди начинают боготворить неведомое, создавая культ вокруг силы, которую они не понимают. В данной линии сюжет смерть предстаёт через призму идеологии, созданной людьми в попытке осознать хаос, творящийся в мире.


«No, I’m not a human». Скришншоты из игры. 2025 г.
Концовка, где главный герой присоединяется к ритуальному самопожертвованию, противопоставляется концовке, где он встречается со смертью и обретает вечный покой. В отличие от собственного ритуала, где он выполняет указания прямого посредника, герой присоединяется к группе, которая построила собственную интерпретацию смерти, отказывается от прямой встречи с ней в пользу принадлежности к модели, созданной людьми.
Эта концовка показывает, как смерть превращается в социальную конструкцию, полную домыслов, ведь культисты заполняют пробелы вымыслом, создавая собственный, идеальный образ смерти на основе своих страхов и желаний. В этой версии смерть вовсе не появляется в кадре, потому что её заменяет идеология.
Сюжетная линия с культом смерти демонстрирует человеческое общество, пытающееся осмыслить то явление, которое не может объяснить разум. Именно по этому принципу и создавались образы и культы смерти в истории человечества, игра лишь демонстрирует это со стороны в гиперболизированной манере.
Вывод из раздела
Этот пример показывает переход от персональной смерти к смерти как социальному механизму. Герой может потерять жизнь не потому, что смерть забирает его, а потому что он перестаёт быть отдельной личностью, делая выбор в пользу полного саморастворения в вере конкретной группы. На этом фоне особенно выразительно выглядит следующий пример, где смерть снова получает лицо, но при этом становится не угрозой и не системой, а наблюдателем, чьё присутствие провоцирует героя самому разрушать границы человеческого.
Рюк. «Тетрадь смерти»
Рюк не является классическим образом смерти или безликой верой. Он — наблюдатель, существующий рядом с человеком, но не вмешивающийся в его свободу выбора. Именно поэтому он показывает третий возможный формат интерпретации смерти: катализатор, присутствие которого даёт человеку возможность перейти из человеческого состояния в нечеловеческое, приближенное к божественному. Взаимодействие Рюка и главного героя, Ягами Лайта, превращает смерть в инструмент власти — и тем самым раскрывает другой аспект современной медиа-репрезентации смерти: её способность усиливать человеческие желания, а не подавлять их.
«Тетрадь смерти». Кадр из аниме. 2006 г.
По сюжету аниме, ученик старшей школы, Ягами Лайт, находит таинственную тетрадь, подписанную как Тетрадь Смерти. После этого он начинает видеть Рюка, одного из богов смерти, который объясняет Лайту принцип действия тетради: тот, чьё имя будет записано на страницах, умрёт, либо от остановки сердца, либо любым другим путём, если эти детали напишет хозяин тетради. Поначалу Лайт решает использовать тетрадь для самовольной казни преступников, избежавших правомерного наказания по закону, но вскоре, одержимый властью, ставит себя наравне с богом, позволяя себе судить всех людей без разбора и использовать тетрадь не только во имя идеи, но и в личных целях, убивая невинных.
В данном примере видно, как Рюк, являющийся синигами, богом смерти в японской культуре, вместо собственных деяний, добровольно отдаёт контроль над собой владельцу Тетради Смерти. Рюком движет только скука, он не стремится к справедливости, власти или вмешательству в человеческий мир. Отсутствие высшей цели делает его действия хаотичными и лишёнными морали, превращая любое его влияние на людей в случайный побочный эффект, а не осознанный замысел. Это приводит к инверсии ролей, когда Ягами Лайт берёт на себя роль смерти, судит и казнит людей по собственной воле, дмеонстрируя, к чему такая инверсия ролей может привести.


«Тетрадь смерти». Кадры из аниме. 2006 г.
Важным аспектом является то, что Рюк никак не направляет Лайта. Он не поощряет его стремления стать «новым богом» и не удерживает от убийств, а только наблюдает. Рюк не рассматривает человеческую жизнь как ценность или ресурс, он не привязан ни к одной стороне конфликта, даже к хозяину тетради, и его эмоциональная дистанция подчёркивает, что для него человеческая смерть является не более, чем статистикой или развлечением. Фактически он воплощает холодную и равнодушную смерть в лишённом величия виде.
Однако именно эта аморальность превращает Рюка показательный пример. Он демонстрирует, что смерть в современном медиа может быть не только силой судьбы или моральным субъектом, но и абсолютно индифферентным существом.
Вывод из раздела
Таким образом, Рюк дополняет два других примера, рассмотренных в исследоваании. В отличие от Волка, который своими действиями заставляет главного героя переосмыслить свою жизнь, и в отличие от Смерти из «No, I’m not a human», дарящей герою покой, Рюк демонстрирует третий подход: фольклорный образ смерти, но лишенный веса и сакрального значения, обыденный, почти будничный и безучастный.
Вывод
Современные медиа продолжают возвращаться к образу смерти, но делают это не как к фиксированному образу, а как к гибкой, постоянно переосмысляемой категории, отражающей страхи, ценности и эстетические стратегии эпохи. Анализ трёх разных интерпретаций показывает, что смерть перестаёт быть однородной фигурой, она может являться символом неотвратимости и честного столкновения с собственной смертностью, она может становиться моральным и социальным феноменом, вокруг которого формируется культ и который определяет поведение людей, а может быть и полностью лишена сакрального веса, превращаясь в аморальное мифологическое существо-наблюдателя. Эти три подхода не противопоставляются друг другу, но образуют спектр, в котором видны различные способы интерпретации того явления, которое человеческий мозг не в силах осознать. Вариативность подчёркивает главную тенденцию: современная культура утрачивает монолитность в трактовке смерти и вместо универсальной модели предлагает множественные сценарии. Такое расщепление образа говорит о том, что смерть перестаёт быть исключительно символом страха. Она становится инструментом повествования, который можно наделять разными функциями, в зависимости от задач конкретного произведения.
Творческий проект
В рамках курса одним из заданий было выполнение творческого проекта, главной задачей которого являлось демонстрация персонажей в непривычной для них атмосфере или за нетипичным для них занятием.
Моим проектом является иллюстрация, демонстрирующая, как несколько смертей, изображенных в привычном зрителю образе, подготавливаются к вечеринке по случаю дня рождения человека.
Список литературы
Беккер, Э. Отрицание смерти / Э. Беккер; пер. с англ. — М.: Прогресс, 1983. — 320 с.
Кот в сапогах: Последнее желание / DreamWorks Animation. — 2022.
No, I’m Not a Human / Trioskaz. — 2025.
Death Note / Madhouse, Nippon TV. — Реж. Тэцуро Араки. — 2006.
https://rutube.ru/video/d8042b479bc848122dfb3b27a683037d/ (дата обращения 12. 11. 2025)
No, I’m Not a Human / Trioskaz. — 2025. (дата обращения 10. 11. 2025)
https://vk.com/video438394331_456239282 (дата обращения 13. 11. 2025)