big

Концепция медиа

Дать возможность новичкам познакомиться с важными основами бесплатного open-source движка Godot, с помощью материалов, написанных понятным языком.

План на полгода

Хронология:1. Определить какие процессы при создании контента для медиа можно автоматизировать.2. Отобрать 10-15 наиболее важных и полезных аспектов движка для новичков.3. Проранжировать в порядке от легкого к сложному.4. Прописать к каждому аспекту понятные объяснения с примерами. 1 аспект = 1 пост.5. Создание постов на выбранной платформе.

10 сжатых примеров медиа

  1. Ноды.

    Они — строительные блоки. Их можно сопоставить с клетками человека. У каждой ноды свое предназначение.Например, Sprite2D позволяет загрузить в него png/svg картинку. CollisionShape2D позволяет выбрать коллизию и ее форму. Area2D нужен для детекта соприкосновения с коллизией.Ноды можно комбинировать друг c другом для получения чего-то нового. Например, CollisionShape2D + Sprite2D + Area2D добавляет спрайту коллизию, и персонаж не сможет проходить сквозь спрайт.Но ноды не могут просто существовать. Они обязательно должны быть внутри определенной сцены.
  1. Сцены.Если ноды — клетки, то сцены это — люди, состоящие из этих клеток. В сцене может храниться от одного до большого множества нод.При создании сцены нужно выбрать корневую/ключевую ноду. Для сцены YellowStar в качестве корневой ноды можно выбрать Sprite2D, а в качестве детей CollisionShape2D и Area2D.Сцены можно наслаивать друг с другом.Например, есть сцена Main. Это может быть один большой уровень. Если для этого уровня нужно фоновое украшение, то в него можно перенести ранее созданную сцену YellowStar. В итоге внутри большого Main, будет находится сцена-ребенок YellowStar.При нажатии на сцену YellowStar в правой части появятся настройки той ноды, которая была изначально выбрана корневой.
  1. Скрипты.Скрипты позволяют сделать сцены более интересными. Если хочется, чтобы Sprite2D внтури YellowStar исчезал после соприкосновения с игроком, то нужно прописать скрипт.Скрипты стоит присоединять к определенным нодам. Внутри сцены Yellow Star скрипт можно присоединить к ноде Sprite2D.Теперь в скрипте можно получить доступ ко всем свойства Sprite2D: цвет, прозрачность, размер и т. д. Если нужно получить доступ к свойствам ребенка, то нужно создать переменную, которая будет хранить референс к ребенку. При написании переменной, можно поставить точку и далее выбрать нужное свойство ребенка.scale = Vector2(0.2, 0.5) — изменение размера родителя.child_reference.scale = Vector2(0.2, 0.5) — изменение размера ребенка.
  1. Переменные.Переменные — это корзины, которые хранят в себе что-то. В языке программирования Godot под названием GDScript они обозначаются через var (сокращение от Variant).var number = 153
    var name_surname = «Steven Universe»print (number) выпишет 153.
    print (name_surname) выпишет «Steven Universe».
  1. Типы данныхВ Godot их очень много, но самые базовые — int, float, string.int — целые числа (1, 2, 3)
    float — десятичные дроби (1.520)
    string — символы/слова/буквы («HSE»)После переменной можно прописать конкретный тип данных, который будет означать, что переменная может хранить в себе только определенный тип данных.var number: int = 153 означает что переменная number можно хранить в себе только целые числа.
  1. Использование свойств нод в скриптах.Если скрипт привязан к Sprite2D, то в скрипте можно прописать, например, scale = Vector2(2.0, 5.0).Теперь по оси x размер Sprite2D будет равен 2.0, а по оси y 5.0.
  1. Сигналы.У каждой ноды есть доступ к разным сигналам. Например, у Area2D есть доступ к сигналу area_entered, который отправляется при соприкосновениях.Этот сигнал можно привязать к функции — при соприкосновениях будет вызываться эта функция.
  1. Функции.Их можно сравнить с инструкциями.func change_location_and_scale ():
    position = Vector2(5.0, 5.0)
    scale = Vector2(2.0, 5.0)Если в скрипте вызвать функцию change_location_and_scale () движок пройдется по каждой строке и выполнить прописанные действия.Функцию change_location_and_scale() можно связать с сигналом area_entered. Теперь при соприкосновениях у Sprite2D будет меняться position (местоположение) и scale (размеры).
  1. Встроенные функции.Они называются встроенными, потому что механизм их работы и вызов уже прописаны в недрах кода движка.Инструкции прописанные под func ready () происходят только один раз, при самом первом запуске игры.Инструкции прописанные под func process () происходят постоянно пока запущена игра.
  1. Параметры и аргументы функции.Необходимость в них начинает ощущаться по мере увеличения сложности игры.Самая обычная функция, которая прибавляет к health фиксированное число 5 при каждом вызове:
    func heal ():
    health = health + 5А можно сделать так:
    func heal (amount):
    health = health + amountТеперь при вызове функции можно написать heal (20). При вызове heal в скобках можно написать любое нужное число.amount в heal (amount) — это параметр, а цифра 20 в heal (20) это аргумент.Теперь к health прибавить то число, которое было прописано в скобках.
Планы и контент медиа
Проект создан 24.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше