Original size 841x1080

Leopard 2 в лесостепной местности.

PROTECT STATUS: not protected

Главная цель этой презентации — показать техническую часть проекта, решения и шаги, принятые по созданию моделей, текстур и сцены.

Этап I. Блокинг

post

Начинается все с создания простой геометрии. Обращаем внимание на размеры и правильное соотношение объектов. На этом этапе так же стоит думать наперед — насколько удобно будет работать с такой геометрией, насколько качественно получится сделать развертку под такие формы и тд.

Крайне важно не допустить ошибок в формировании геометрии, так как это может повлиять на ход дальнейшей работы по детализации и создании хай-поли объектов.

post

Продолжаем работать над созданием простой геометрии, которую будем в будущем усложнять и детализировать. Один из интересных элементов — гусеницы танка. По сути, они состоят из определенного кол-ва одинаковых звеньев, что упрощает создание модели. Делаем одно звено, добавляем модификатор array и curve с предварительным созданием кривой примерно нужной формы и у нас уже есть требующийся результат. Немного «добиваем» форму кривой и модель готова.

После этого добавляем оставшиеся мелкие объекты и переходим к детализации и хай-полькам.

Этап II. Детализация и создание high-polly объектов.

post

В данном проекте высокополигональных объектов много не будет, ведь это просто не нужно. Единственные объекты, нуждающиеся в предварительной запечке хай-полей это дуло, колеса и гладкие люки. Накидываем subdivision, настраиваем грани и качество модификатора и радуемся качественным моделям. Создаем копию полученных хай-полей и упрощаем геометрию через модификаторы/аддоны для получения лоу-поли объектов, на которые потом будут запекаться хай-поли.

post

В этом проекте есть еще один интересный объект, который создавался совсем иначе, чем любые другие модели — маскировочная сетка. Создаем обычную плоскость, усложняем сетку, выбираем половину полигонов в шахматном порядке через checker и удаляем их. На полученный мэш добавляем симуляцию ткани, настраиваем коллизии с башней танка, собственную коллизию, характеристики и качество взаимодействия и запускаем анимацию. Ткань ложится сверху, как бы обнимая башню. Находим самый подходящий кадр и сохраняем полученный объект как мэш. Точно так же делаем сетку на дуло и снова радуемся полученному результату.

Заканчиваем работу над деталями и наслаждаемся финальным результатом модели.

Этап III. UV и текстуринг.

post

Разделяем объекты на группы для упрощения работы над текстурами и создания разверток. Учитываем размер объектов, их расположение и какие текстуры будем на них накладывать.

post

Создаем UV развертки. С учетом размера объекта, его видимости, важности и количества объектов в текстурной группе подбираем размер uv холста и выставляем размер самих разверток. В зависимости от объекта и его развертки можно применить автоматическую паковку (но не автосоздание развертки т. к. это искажает относительность размеров), либо можно нарезать объекты вручную. В этом проекте я использовал исключительно автоматический вариант с последующей ручной правкой, ведь все объекты получились достаточно простой формы, а текстуры не будут сильно сложными.

Переходим к созданию текстур.

Подбираем подходящий материал, цвет, добавляем разных деталей (пыль, грязь, ржавчина, механические повреждения) используя смарт маски или вручную.

Этап IV. Подготовка сцены и рендер.

Выставляем свет, настройки камеры, добавляем все объекты и накидываем на них текстурные карты. Выставляем кадр и «фотографируем» результат.

Original size 2560x1440
Original size 2560x1440

Ландшафт и окружение

В качестве окружения решил сделать небольшую лесостепную местность.

post

Создаем плоскость подходящего размера, усложняем сетку и в режиме скульптинга создаем неравномерность ландшафта. Добавляем низину для модели танка и делаем простые следы от гусениц. После этого создаем низкополигональную копию. Запекать текстурные карты хай-поли на этот раз я не стал, так как объект очень крупный и на это требуется большое кол-во ресурсов и кроме того в таком масштабе это не имеет большого смысла (в этом конкретно проекте).

post

Для создания растительности изначально планировал использовать аддон gscatter, но с учетом масштабов сцены пришлось от этого отказаться, т. к. библиотека аддона предлагает исключительно высокополигональные модели, что я не могу позволить (во имя оптимизации). По итогу трава создавалась через создание частиц волос с привязкой к модели травы (получена из бесплатной библиотеки ассетов). Точно так же поступил с кустами.

post

Деревья планировал сделать через аддон sapling tree gen, но и от этого отказался по техническим причинам. В итоге просто нашел пару качественных бесплатных моделей деревьев (не горжусь, но что ж поделать) и добавил их на сцену.

При всех попытках оптимизации геометрии, предварительная сцена получилась все равно нагруженной и состояла из 7.5 миллионов полигонов.

Текстуринг и подготовка сцены проходили по точно такому же пайплайну и после этих этапов все было готово к финальному рендеру.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Leopard 2 в лесостепной местности.
Project created at 01.08.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more