Исходный размер 2480x3500

Портфолио для поступления в магистратуру

PROTECT STATUS: not protected

Портфолио гейм-дизайнера, программиста и продюсера Данилы Антоненко

Опыт в разработке

Уже более 8  лет я занимаюсь разработкой игр. Закончил с красным дипломом бакалаврскую программу «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Обладаю опытом как одиночной, так и командной работы.

В разработке я занимал в первую очередь роли продюсера, гейм-дизайнера, программиста и левел-артиста, но также имею навыки саунд-дизайна, 3D-моделирования и видеомонтажа.

Мотивация к поступлению

Основной мотивацией для поступления на магистерскую программу «Системный гейм-дизайн» является желание продолжить развиваться как продюсер и развивать свой дипломный проект «DISCOMMUNICATION».

Игровые проекты

Далее представлены материалы по двум моим последним проектам с примерами задач, которые я решал во время разработки.

FUNERAL DUEL

Слэшер от третьего лица, в котором игроку нужно разрубать врагов на части, чтобы вернуть вечной деве Нэре конечности, которые у неё отняли.

Игра разрабатывалась в команде на протяжении 8  месяцев. Стала частью первого сезона «VK  Play Лаборатории», попав в топ-30 лучших студенческих проектов, и была отмечена в шорт-листе конкурса HSE CREATIVE OPEN: Гейм-дизайн.

В команде я занимал роли продюсера, вижн-кипера, гейм-дизайнера, программиста и художника по окружению.

Исходный размер 1152x648

Трейлер игры

Loading...

Продюсирование

В мои продюсерские задачи входило привлечение людей в команду, планирование и организация рабочих процессов, постановка задач для других членов команды, контроль за соблюдением дедлайнов и выдача обратной связи по выполненной работе.

Исходный размер 3500x1969

Для коммуникации между членами команды был создан отдельный сервер в Discord, где дважды в неделю проводились общие созвоны. Созвоны по отделам проводились отдельно при необходимости.

Все задачи записывались в Notion, где отмечались их статус, дата дедлайна и затраченное на выполнение время.

Исходный размер 1152x648

За весь период разработки к работе над проектом было привлечено 17  человек. Проведено 103  созвона, выполнено суммарно 762 задачи и зафиксировано 2074 отработанных часа.

Результатом работы команды стало MVP на 40  минут геймплея с пошаговым туториалом, 18  аренами, 14  типами интерактивных объектов, 4  типами врагов и боссом, 12  сценами с диалогами и 6  оригинальными музыкальными треками.

Гейм-дизайн и программирование

Как гейм-дизайнер и программист я придумал и реализовал боевую систему, предоставляющую игроку множество способов расправиться с врагами.

Исходный размер 1280x720

Механика парирования

Игрок может атаковать вблизи, парировать вражеские атаки, отталкивать врагов на шипы или в пропасть, взрывать бочки, метать меч, нанося урон издалека или сбрасывая на врагов люстры.

Исходный размер 1280x720

Механика метания меча

Исходный размер 1280x720

Механика отталкивания врагов

Исходный размер 1280x720

Механика взаимодействия с бочками

Нанеся достаточно урона, игрок получает возможность разрубить врага или отсечь ему конечность.

Для реализации этой механики мной был разработан искусственный интеллект врагов, который меняет своё поведение в зависимости от недостающих конечностей.

Также я разработал динамическую систему учёта и построения очередности атак врагов, при которой одновременно атаковать игрока может только один враг.

Исходный размер 1280x720

Механика разрубания врага

Исходный размер 1280x720

Механика отсечения конечностей

Левел-арт

В качестве левел-артиста я отвечал за финальную цветокоррекцию сцен, настройку пост-процесса, расстановку глобальных и локальных источников освещения и обустройство всех 18  арен с помощью ассетов и декалей.

Исходный размер 853x480
0

Видео осмотра локации

Loading...

DISCOMMUNICATION

JRPG в Sci-Fi сеттинге, где для победы игроку необходимо следить за психологическим состоянием членов команды и учитывать их мнение при принятии решений.

Проект разрабатывался мной в одиночку на протяжении 10  месяцев и стал частью второго сезона «VK  Play Лаборатории», также попав в топ-30 лучших студенческих проектов.

Исходный размер 1152x648

Трейлер игры

Loading...

Гейм-дизайн и программирование

Мной была придумана и реализована пошаговая боевая система, включающая поиск уязвимостей и устойчивостей врагов к разным типам урона, комбинирование атак оружием дальнего и ближнего боя, а также логику поведения врагов и напарников.

Исходный размер 1280x720

Использование оружия дальнего боя

Исходный размер 1280x720

Использование оружия ближнего боя

Ключевая особенность игры — наличие воли и характера у каждого члена команды, что проявляется в выборе действий и реакции на команды игрока.

К примеру, напарник может отказаться выполнять приказ, если считает своё решение более правильным.

Исходный размер 1920x1080

Ситуация, в которой напарник отказывается от выполнения приказа

Для реализации этой особенности для каждого напарника была разработана своя комплексная система поведения, реагирующая на действия врагов и принимаемые игроком решения.

Левел-арт

С помощью сторонних ассетов мной была собрана двухэтажная космическая станция, включающая 24  помещения и сеть коридоров.

Исходный размер 1280x720
0

Видео осмотра локации

Loading...

Участие в фестивалях

В 2023 году я участвовал с проектом «BELLUM ULTIMUM» на фестивале GAME FUTURE и с настольной игрой „ВОССТАНИЕ ОДЕРЖИМЫХ НЕКРОКОТОВ“ на фестивале Граникон.

В 2025 году представил проект „FUNERAL DUEL» на фестивале ГеймДевФест.

Фотографии с фестивалей GAME FUTURE и Граникон

Дополнительные материалы

Больше моих работ можно увидеть на странице портфолио Школы Дизайна, а ознакомиться с играми на сайте Itch.io.

Портфолио для поступления в магистратуру
Проект создан 04.08.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше