Original size 1140x1600

Постгуманистическая живописная неустойчивость: визуальный язык Эшли Вуда

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Фактура и техника: разрыв контура как разрушение формы 3. Цветовая палитра и акценты 4. Композиция. Работа с панелями и ракурсами 5. Человек и механика. Телесность против железа. 6. Заключение

Концепция

Эшли Вуд — австралийский художник, работающий в таких индустриях как: видеоигры, кино, комиксы. Его творчество оказало значительное влияние на визуальную культуру 2000-х и 2010-х годов, а его уникальный стиль пришелся по душе Хидео Кодзиме и стал поводом для сотрудничества в создании концепт-артов и графической новеллы по серии игр Metal Gear Solid, а также привлек внимание таких гигантов индустрии комиксов, как Marvel и DC. Уникальность Эшли Вуда заключается в его особой «смешанной» манере рисунка, которая балансирует между живописью, скетчем и цифровым артом.

В работах Эшли Вуда ключевыми мотивами становятся мрачная, нуарная эстетика футуризма и киберпанка, реконструкция личности и окружения под воздействием технологий и постапокалиптические сюжеты. Несмотря на то, что в интервью художник не часто высказывается о своих взглядах, транслируемых в творчестве, кроме желания оставить недосказанность и поле для додумывания читателями и зрителями, он регулярно транслирует постгуманистические принципы в своих работах.

«Моё искусство никогда не должно восприниматься поверхностно или просто как то, что есть на самом деле. Я хочу позволить внутреннему рассказчику зрителя (подсознанию, сновидцу) стать частью процесса. Я вижу комиксы и искусство как одно и то же: это разум, создающий множество смыслов и переживаний, бесконечный процесс, где сны и реальность обнимаются…» [5] © Эшли Вуд

Постгуманизм, как философское направление, переосмысливает место человека в мире, как высшей точки эволюции, размывает такие оппозиции, как человек и машина, окружение и личность, технологии и природа, а также формируется в противовес антропоцентрической картине мире. Понятие постгуманизма и его отражение в искусстве остаются достаточно, расплывчатыми, а границы размытыми. [1]

Однако в этом исследовании будет рассмотрено творчество Эшли Вуда, с регулярными ссылками на принципы и черты, присущие мрачному постгуманизму во взаимосвязи человека и техники, человека и обстоятельств, и, главным образом, истории и читателя, из-за прослеживающейся параллели между посылами в работах художника и идеями постгуманизма.

В отличие от традиционных комиксов и графических повествований, где доминируют четкая линия, изображение, приближенное к реалистичному, и строгое, закономерное расположение панелей, Эшли Вуд отличается некой «живописной неустойчивостью», где классические приемы намеренно концептуально деформируются для передачи хаотичной, изменчивой реальности, эстетики постапокалипсиса и постгуманизма. Именно анализ и разбор авторского взгляда и методов Эшли Вуда, отображенных в его комиксах являются ключевой задачей этого исследования.

Как живописная нестабильность, размытость формы и гибридность техники у Эшли Вуда формируют постгуманистический визуальный язык, в котором человеческое тело и окружающий мир утрачивают стабильность и границы?

Визуальный язык Эшли Вуда основан на намеренном разрушении целостности формы через фактуру, цветовую грязность, разрыв линий, плавающие панели и намеренную неаккуратность, что превращает изображение в выражение идеи о нестабильности человека в мире технологий, войны и гибридных существ. Смешение техник и видимая «случайность» структуры комикса у Вуда — это авторский концептуальный метод.

Original size 5085x2502

Слева: «Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics Центр: «Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing Справа: «Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Для доказательства этого и углубленного изучения, работы художника будут рассмотрены с разных сторон — техническое исполнение, работа с цветом и фактурой, особенности композиции и работа с панелями, а также отдельный фокус на сравнении образа человека с техникой.

В качестве материалов для исследования подобрано несколько работ художника, отражающие разную степень авторской свободы и сравнительно подчеркивающую ключевые элементы стилистики, характерные для каждой истории в комиксе.

«Uncanny X-Men Annual (2001)» как демонстрация умения внедрять экспериментальную манеру в коммерческие рамки супергеройского комикса. «Metal Gear Solid» как пример живописной работы с видеоигровой историей на стыке боевика и научной фантастики. «Zombies vs Robots» как авторская серия, позволяющая проанализировать его подход к текстуре, разложению, изображению механики и плоти.

Фактура и техника: разрыв контура как разрушение формы

«Я использую всё: от акварели и масла до пера и чернил, компьютеров и цифровой фотографии. Я использую буквально всё, и всегда в разных сочетаниях.» [4] © Эшли Вуд

В работе над графическим романом по серии игр «Metal Gear Solid» Эшли Вуд продемонстрировал широкий спектр своих технических приемов: от живописного рисунка формами без «лайна» до жестких, контрастных и графичных линий. Эта разность выбранных методов визуальной передачи истории не случайна, а вполне осмысленна и поэтому органична.

Жесткая хаотичная линия зачастую появляется в самых динамичных и эпичных моментах, показывая внезапность и резкость происходящего на контрасте с мягкими, местами размытыми масляными фреймами, которые ощущаются безопаснее и спокойнее, несмотря даже на боевую ситуацию, изображённую на них.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Например, быстрое и активное проникновение главного героя в вентиляционную шахту, сопровождающееся оперативным устранением противника, изображено в динамичной графике. Следующая же страница демонстрирует героя уже в шахте, где его не могут внезапно нагнать или обнаружить; он тихо наблюдает за обстановкой, и это подчеркнуто низкоконтрастным, аккуратным и красочным изображением.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Смешение этих двух приемов на одной странице наглядно демонстрирует смену обстановки и настроения: внезапные выстрелы и взрывы показаны угловатыми и динамичными линиями. Также, изломанные тонкие линии часто используются Вудом для демонстрации скорости ситуации или движения конкретного персонажа, словно едва уловимые взглядом искры, оставляет художник свои штрихи.

Сами боевые сцены, которых в комиксе немалое количество, изобилуют хаотичностью и смешением техник, удивительно наглядно передавая читателю темп перестрелки.

Original size 3300x1600

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

«Смешанная техника» художника вбирает в себя не только использование графики и живописи, форм и линий, но и цифровую обработку традиционных работ.

Концептуальное применение такой обработки хорошо заметно в работе Эшли Вуда над «Поразительными Людьми Икс». В этом комиксе он также продолжает объединять мягкие живописные фоны со «скетчевой» графикой, таким образом отделяя персонажа и конкретные объекты от окружения; а иногда художник выбирает не добавлять динамику и создать размеренную картину мазками, силуэты, в которые читатель должен всмотреться сам.

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Цифровая постобработка играет важную роль в создании световых акцентов в сценах, а также усиливает ощущение инородности и загадочности, например, в изображении «спящего гиганта». Неудивительно, что Эшли Вуд использует цифровое «сглаживание», вычищение и явную акцентуацию именно в одной из наиболее коммерческих своих работ.

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Независимо от жанра и степени творческой свободы можно отметить ключевые черты экспериментального стиля Эшли Вуда — работу с формой и контрастом пятен вместо подробной детализации, «рваную линию» и намеренное оставление художником следов «неидеальности» традиционных материалов и цифровой обработки. В совокупности его подход к изображению не делает акцент на конкретном герое или людях в целом — фигуры и лица в основном лишь намечены тоном или «незавершённым» контуром.

С одной стороны, этот подход демонстрирует отдалённость Эшли Вуда от личности и исключительности и возвышает действие и динамику. С другой стороны, таким образом, через контраст, недосказанность и искажение форм достигается наивысшая степень эмоциональности и возможности читателя самому интерпретировать и вовлекаться в неоднозначные силуэты. Это роднит стиль Вуда с австрийскими экспрессионистами не только визуально, но и идейно, хотя напрямую художник не отождествляет себя с ними, но признается в интервью, что ему «всегда приятно проводить сравнения с Шиле». [5]

Цветовая палитра и акценты

Цветовые палитры в работах Эшли Вуда часто намеренно ограничены несколькими тонами или вообще сведены к одному доминирующему цвету, который определяет тип пространства, уровень реальности, эмоциональность и интенсивность действия. В отличие от многих комиксных художников, Вуд почти никогда не использует цвет для моделирования объёма пространства, передачи реалистичного освещения или точности изображения персонажей — для него цвет становится самостоятельным инструментом повествования и индикатором состояния.

Original size 3300x1600

«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing

Вуд часто показывает целые сцены через монохромную гамму или близкую к ней. Такое изображение не нацелено на реалистичную передачу обстановки; наоборот, это субъективный взгляд автора на историю и инструмент эмоционального воздействия на читателя. Большая часть действия «Зомби против Роботов», проиллюстрированная Вудом, — в диапазоне грязных серых, охристо-бежевых и чёрных тонов. Эта палитра делает апокалиптичный мир противостояния двух «бездушных» сторон буквально лишённым красок.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

В «Поразительных Людях Икс» и «Metal Gear Solid» цвет служит явным определением топографии — он используется для выделения разных пространств, даже если сюжетно они расположены близко друг к другу. Каждая среда получает собственный спектр, что отделяет события, происходящие параллельно, расположенные даже на одной странице. Такое разделение на зоны помогает читателю без труда отследить смену обстановки и атмосферы в воде и на суше, в ночном клубе и в комнате политических переговоров, посреди боя и в воспоминаниях героя.

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Помимо деления на локации, Вуд использует контрастные палитры для подчёркнуто резкого изменения настроения. Красный цвет уже традиционно используется как эмоциональный маркер вспышки, опасности и агрессии. Даже в монохромной среде кровь остаётся красной, и читатель безоговорочно обращает на неё внимание.

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Original size 3300x1600

«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing

В «Зомби против Роботов» этим цветом выделен бой и жестокость, активное состояние робота, — гамма становится холодной, когда он отключается. В «Metal Gear Solid» красный среди общей серо-сине-зелёной гаммы ознаменовывает собой появление опасной идеальной машины.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Композиция. Работа с панелями и ракурсами

Original size 2160x1370

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Композиционные решения в комиксах и графических романах Эшли Вуда зачастую отличаются от классической комиксной традиции. Расположение панелей и объектов внутри редко подчинены строгой структурной сетке. Однако даже используя жесткую структурность в своих самых коммерческих работах, таких, как «Поразительные Люди Икс», Вуд располагает панели особым образом: часто не использует рамки или размещает одну сюжетную панель на целый разворот, объединяя этим вертикальные страницы в горизонтальный формат, тем самым он расширяет границы истории и по-своему превращает разворот в завершенное произведение искусства.

Original size 2122x1365

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Художник часто изображает довольно кинематографичные кадры — показывает отдельные крупные планы элементов интерьера и окружения, предлагая читателю самому выстроить из деталей обстановку или углубиться в историю без фокуса на персонажах. Не редко Вуд показывает и широкие кадры с живописными, абстрактными фонами без текстовых бабблов, что побуждает читателя всмотреться именно в среду, интерпретировать рисунок по-своему, воспользовавшись паузой в повествовании, в ожидании того, как обстановка раскроется через пару страниц.

«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing

Original size 3300x1600

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Интересно, что крупные планы напряженных лиц или проработанных фигур персонажей, что можно часто увидеть в традиционной супергероике, практически отсутствуют в работах Эшли Вуда. Он не акцентируется на одном человеке или группе героев, не пытается показать их личные характеристики в детальной проработке. Вместо этого Вуд выбирает момент и действие.

Во многих своих работах художник показывает самые активные эпизоды в виде череды небольших фрагментарных панелей, при этом, на той же странице, обычно появляется и крупная, безрамочная панель с самыми значительными для художника элементами: умиротворенный пейзаж и беззвучное окружение на контрасте с динамичными «квадратиками» рядом, или секунды сразу после действия — величественную позу робота, мгновение красочной и пока не понятной никому смерти персонажа.

Original size 3300x1600

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

В отличие от работы над уже известной серией «Поразительные Люди Икс», в более авторски свободных комиксах Вуд оставляет границы панелей «необработанными». Он намерено показывает следы потеков краски и неровные контуры, а нередко, выход за рамки панели служит инструментом подчеркнутого динамизма. Мазки и линии, вырывающиеся за пределы фрейма не случайны, а появляются осознанно, как бы «разрывая» размеренный и спокойный ход событий. Это момент испуга или боевой ситуации, наколенной обстановки или подчеркнутого напряжения.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Человек и механика. Телесность против железа.

Как упоминалось ранее, одной из важный черт творчества Эшли Вуда является пристрастие к изображению механизированных, футуристичных существ, находящихся рядом или поставленных в противовес образу человека. Это прослеживается как в картинах и концепциях художника, а также наглядно отражено в «чистой авторской форме» в его наиболее личном комиксе «Попбот», который достоин отдельного исследования.

Далее же будет проанализировано изображение художником противопоставления человека и механики в уже рассмотренных комиксах, так как это является общей и достойной разбора темой наравне с техническими приемами или композициями Эшли Вуда.

Original size 2135x1368

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Часто в комиксах наблюдается столкновение персонажа-человека с некой созданной из металла или гибридной сущностью или машиной. Изображение телесного и технического различаются, и явный акцент художником делается именно на втором.

В «Metal Gear Solid» главный герой сталкивается с киборгом — модифицированным человеком, практически «сросшимся» с высокотехнологичным экзоскелетом. Будучи антагонистом, киборг часто становится ключевой фигурой на странице, а высокая проработанность металлической оболочки выделяет его на фоне множества людей и даже главного героя, чье лицо часто намеренно обозначено лишь контрастами.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Исходя из предыдущего анализа цветов в комиксах Вуда, нельзя не отметить яркий красный акцент на шлеме киборга, который привлекает внимание в холодной гамме. Помимо этого, его фигура, несмотря на негативную роль и противодействие главному герою, подчеркнуто белая, почти светящаяся на отдельных фреймах, и этот контраст на темном фоне окружения и образа главного героя, непременно побуждает читателя смотреть и изучать именно «робота».

«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing

Человек, обыкновенный персонаж, обычно изображен в комиксах Вуда силуэтно и не часто удостаивается крупного плана или повышенной детализации. Однако особого внимания заслуживает образ разрушенного человека, «деформированного» под воздействием эпидемии — зомби. Обычно, в комиксах, фильмах, играх, зомби противопоставлены человечеству, как монстры, или являются инструментом рефлексии на тему человечности. Вуд же сталкивает зомби с роботами, где первые — наиболее телесные и приближенные к «естественному», однако, на деле, уступают по самостоятельности и сознательности машинам.

В отличие от «живых» людей, зомби обретают детализированную мимику, уродливую и пугающую, но более подвижную, чем у других персонажей. Зомби нарисованы хаотичнее и грязнее и роботов и людей, чем отталкивают с одной стороны и привлекают внимание — с другой. В этом комиксе роботы, люди, зомби смешиваются, а изначальные функции размываются под воздействием среды. Роботы становятся более человечными, чем «бывшие люди», и это вновь поддерживает постгуманистические принципы и взгляды на будущее человека.

Original size 3300x1600

Слева, в центре: «Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing Справа: «Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Образы роботов отличаются высокой детализацией и особым вниманием художника. Даже в «неаккуратном» исполнении Вуда, жесткие геометричные формы машин выглядят правильно и завораживающе, часто они подчеркнуто более детальные, чем намеченные силуэты людей.

Внушительность угловатых и массивных форм и внимательный подход художника к конструированию техники видно в изображении роботов из «Зомби против Роботов», которые выглядят чище, но этим и бездушнее, умиротвореннее, чем зомби. Такая же матера прослеживается и в изображение футуристичной ядерной машины из «Metal Gear Solid», прямо противопоставленной всему человечеству.

Original size 3300x1600

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Огромный ядерный двуногий танк выглядит пугающе величественно и подчеркнуто доминирует над крохотной человеческой фигурой. Помимо повышенной детализации, Вуд не редко использует неравное противостояние с помощью композиции и ракурса, где высокотехнологичное вымышленное оружие или более знакомый и вполне реальный танк возвышаются над героем, демонстрируя всю свою мощь, угрозу и неотвратимую развитость.

Заключение

«В творчестве Эшли Вуда, его внутренних рисунках и, особенно, в обложках есть что-то такое, что передаёт ощущение инаковости, которое, как мне кажется, будет царить над этой Землёй после того, как мы, люди, исчезнем, в мире пост-сознания, когда не останется никого, кто мог бы восхищаться красотой или содрогаться от ужаса, таящегося в этой планете.» [3]

Целью этого исследования не было доказательство того, что Эшли Вуд — приверженец посгуманистической философии. Наглядно в исследовании была проанализирована лишь малая часть творчества этого многогранного художника, но на предоставленных примерах удалось отметить единые авторские черты осознанной «смешанной техники» Вуда, его виденье окружающей среды и пространства комикса, а также проанализировать, как именно все эти приемы формируют его собственную уникальную картину мрачно-футуристичного мира, где человек соседствует с роботами, а окружение и ощущение рассказывают больше, чем личность.

Bibliography
Show
1.

Калимова Елена Вячеславовна Искусство «после человека». Постгуманизм в современном искусстве: основные тенденции // Научные труды Санкт-Петербургской академии художеств. 2025. № 73. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-posle-cheloveka-postgumanizm-v-sovremennom-iskusstve-osnovnye-tendentsii-1 (дата обращения: 24.11.2025).

2.

Масляные краски и Digital art: комбинированная техника Эщли Вудса (Ashley Wood) 3 мая 2010. URL: https://kulturologia.ru/blogs/030510/12425/ (дата обращения 23.11.2025)

3.

Gregory L. Reece It Should Have Been a Joke: «Zombies vs. Robots #1» // Popmatters.com. 4 February 2015 URL: https://www.popmatters.com/it-should-have-been-a-joke-zombies-vs-robots-1-2495567888.html (дата обращения 24.11.2025)

4.

Keith Giffen Ashley Wood Interview Apr 6, 2001 URL: https://www.cbr.com/ashley-wood-interview/ (дата обращения: 24.11.2025)

5.

Outre Melbourne Making Meaning with Ashley Wood. May 25, 2023 URL: https://www.outregallery.com/blogs/news/making-meaning-with-ashley-wood (дата обращения: 24.11.2025)

6.

Nancy Pedri Mixing Visual Media in Comics // Сайт imagetextjournal.com, Февраль 2021 URL: https://imagetextjournal.com/mixing-visual-media-in-comics (дата обращения 24.11.2025)

Image sources
1.

B. Sienkiewicz., A. Wood. Uncanny X-Men Annual: Marvel Comics — 2001.

2.3.

https://mg.reactor.cc/post/1236908 (дата обращения 25.11.2025)

4.

https://pin.it/79dR96wJw (дата обращения 25.11.2025)

5.6.
Постгуманистическая живописная неустойчивость: визуальный язык Эшли Вуда
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more