
Рубрикатор
1. Концепция 2. Фактура и техника: разрыв контура как разрушение формы 3. Цветовая палитра и акценты 4. Композиция. Работа с панелями и ракурсами 5. Человек и механика. Телесность против железа. 6. Заключение
Концепция
Эшли Вуд — австралийский художник, работающий в таких индустриях как: видеоигры, кино, комиксы. Его творчество оказало значительное влияние на визуальную культуру 2000-х и 2010-х годов, а его уникальный стиль пришелся по душе Хидео Кодзиме и стал поводом для сотрудничества в создании концепт-артов и графической новеллы по серии игр Metal Gear Solid, а также привлек внимание таких гигантов индустрии комиксов, как Marvel и DC. Уникальность Эшли Вуда заключается в его особой «смешанной» манере рисунка, которая балансирует между живописью, скетчем и цифровым артом.
В работах Эшли Вуда ключевыми мотивами становятся мрачная, нуарная эстетика футуризма и киберпанка, реконструкция личности и окружения под воздействием технологий и постапокалиптические сюжеты. Несмотря на то, что в интервью художник не часто высказывается о своих взглядах, транслируемых в творчестве, кроме желания оставить недосказанность и поле для додумывания читателями и зрителями, он регулярно транслирует постгуманистические принципы в своих работах.
«Моё искусство никогда не должно восприниматься поверхностно или просто как то, что есть на самом деле. Я хочу позволить внутреннему рассказчику зрителя (подсознанию, сновидцу) стать частью процесса. Я вижу комиксы и искусство как одно и то же: это разум, создающий множество смыслов и переживаний, бесконечный процесс, где сны и реальность обнимаются…» [5] © Эшли Вуд
Постгуманизм, как философское направление, переосмысливает место человека в мире, как высшей точки эволюции, размывает такие оппозиции, как человек и машина, окружение и личность, технологии и природа, а также формируется в противовес антропоцентрической картине мире. Понятие постгуманизма и его отражение в искусстве остаются достаточно, расплывчатыми, а границы размытыми. [1]
Однако в этом исследовании будет рассмотрено творчество Эшли Вуда, с регулярными ссылками на принципы и черты, присущие мрачному постгуманизму во взаимосвязи человека и техники, человека и обстоятельств, и, главным образом, истории и читателя, из-за прослеживающейся параллели между посылами в работах художника и идеями постгуманизма.
В отличие от традиционных комиксов и графических повествований, где доминируют четкая линия, изображение, приближенное к реалистичному, и строгое, закономерное расположение панелей, Эшли Вуд отличается некой «живописной неустойчивостью», где классические приемы намеренно концептуально деформируются для передачи хаотичной, изменчивой реальности, эстетики постапокалипсиса и постгуманизма. Именно анализ и разбор авторского взгляда и методов Эшли Вуда, отображенных в его комиксах являются ключевой задачей этого исследования.
Как живописная нестабильность, размытость формы и гибридность техники у Эшли Вуда формируют постгуманистический визуальный язык, в котором человеческое тело и окружающий мир утрачивают стабильность и границы?
Визуальный язык Эшли Вуда основан на намеренном разрушении целостности формы через фактуру, цветовую грязность, разрыв линий, плавающие панели и намеренную неаккуратность, что превращает изображение в выражение идеи о нестабильности человека в мире технологий, войны и гибридных существ. Смешение техник и видимая «случайность» структуры комикса у Вуда — это авторский концептуальный метод.
Слева: «Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics Центр: «Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing Справа: «Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Для доказательства этого и углубленного изучения, работы художника будут рассмотрены с разных сторон — техническое исполнение, работа с цветом и фактурой, особенности композиции и работа с панелями, а также отдельный фокус на сравнении образа человека с техникой.
В качестве материалов для исследования подобрано несколько работ художника, отражающие разную степень авторской свободы и сравнительно подчеркивающую ключевые элементы стилистики, характерные для каждой истории в комиксе.
«Uncanny X-Men Annual (2001)» как демонстрация умения внедрять экспериментальную манеру в коммерческие рамки супергеройского комикса. «Metal Gear Solid» как пример живописной работы с видеоигровой историей на стыке боевика и научной фантастики. «Zombies vs Robots» как авторская серия, позволяющая проанализировать его подход к текстуре, разложению, изображению механики и плоти.
Фактура и техника: разрыв контура как разрушение формы
«Я использую всё: от акварели и масла до пера и чернил, компьютеров и цифровой фотографии. Я использую буквально всё, и всегда в разных сочетаниях.» [4] © Эшли Вуд
В работе над графическим романом по серии игр «Metal Gear Solid» Эшли Вуд продемонстрировал широкий спектр своих технических приемов: от живописного рисунка формами без «лайна» до жестких, контрастных и графичных линий. Эта разность выбранных методов визуальной передачи истории не случайна, а вполне осмысленна и поэтому органична.
Жесткая хаотичная линия зачастую появляется в самых динамичных и эпичных моментах, показывая внезапность и резкость происходящего на контрасте с мягкими, местами размытыми масляными фреймами, которые ощущаются безопаснее и спокойнее, несмотря даже на боевую ситуацию, изображённую на них.


«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Например, быстрое и активное проникновение главного героя в вентиляционную шахту, сопровождающееся оперативным устранением противника, изображено в динамичной графике. Следующая же страница демонстрирует героя уже в шахте, где его не могут внезапно нагнать или обнаружить; он тихо наблюдает за обстановкой, и это подчеркнуто низкоконтрастным, аккуратным и красочным изображением.


«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Смешение этих двух приемов на одной странице наглядно демонстрирует смену обстановки и настроения: внезапные выстрелы и взрывы показаны угловатыми и динамичными линиями. Также, изломанные тонкие линии часто используются Вудом для демонстрации скорости ситуации или движения конкретного персонажа, словно едва уловимые взглядом искры, оставляет художник свои штрихи.
Сами боевые сцены, которых в комиксе немалое количество, изобилуют хаотичностью и смешением техник, удивительно наглядно передавая читателю темп перестрелки.
«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
«Смешанная техника» художника вбирает в себя не только использование графики и живописи, форм и линий, но и цифровую обработку традиционных работ.
Концептуальное применение такой обработки хорошо заметно в работе Эшли Вуда над «Поразительными Людьми Икс». В этом комиксе он также продолжает объединять мягкие живописные фоны со «скетчевой» графикой, таким образом отделяя персонажа и конкретные объекты от окружения; а иногда художник выбирает не добавлять динамику и создать размеренную картину мазками, силуэты, в которые читатель должен всмотреться сам.


«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
Цифровая постобработка играет важную роль в создании световых акцентов в сценах, а также усиливает ощущение инородности и загадочности, например, в изображении «спящего гиганта». Неудивительно, что Эшли Вуд использует цифровое «сглаживание», вычищение и явную акцентуацию именно в одной из наиболее коммерческих своих работ.


«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
Независимо от жанра и степени творческой свободы можно отметить ключевые черты экспериментального стиля Эшли Вуда — работу с формой и контрастом пятен вместо подробной детализации, «рваную линию» и намеренное оставление художником следов «неидеальности» традиционных материалов и цифровой обработки. В совокупности его подход к изображению не делает акцент на конкретном герое или людях в целом — фигуры и лица в основном лишь намечены тоном или «незавершённым» контуром.
С одной стороны, этот подход демонстрирует отдалённость Эшли Вуда от личности и исключительности и возвышает действие и динамику. С другой стороны, таким образом, через контраст, недосказанность и искажение форм достигается наивысшая степень эмоциональности и возможности читателя самому интерпретировать и вовлекаться в неоднозначные силуэты. Это роднит стиль Вуда с австрийскими экспрессионистами не только визуально, но и идейно, хотя напрямую художник не отождествляет себя с ними, но признается в интервью, что ему «всегда приятно проводить сравнения с Шиле». [5]
Цветовая палитра и акценты
Цветовые палитры в работах Эшли Вуда часто намеренно ограничены несколькими тонами или вообще сведены к одному доминирующему цвету, который определяет тип пространства, уровень реальности, эмоциональность и интенсивность действия. В отличие от многих комиксных художников, Вуд почти никогда не использует цвет для моделирования объёма пространства, передачи реалистичного освещения или точности изображения персонажей — для него цвет становится самостоятельным инструментом повествования и индикатором состояния.
«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing
Вуд часто показывает целые сцены через монохромную гамму или близкую к ней. Такое изображение не нацелено на реалистичную передачу обстановки; наоборот, это субъективный взгляд автора на историю и инструмент эмоционального воздействия на читателя. Большая часть действия «Зомби против Роботов», проиллюстрированная Вудом, — в диапазоне грязных серых, охристо-бежевых и чёрных тонов. Эта палитра делает апокалиптичный мир противостояния двух «бездушных» сторон буквально лишённым красок.


«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing


«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
В «Поразительных Людях Икс» и «Metal Gear Solid» цвет служит явным определением топографии — он используется для выделения разных пространств, даже если сюжетно они расположены близко друг к другу. Каждая среда получает собственный спектр, что отделяет события, происходящие параллельно, расположенные даже на одной странице. Такое разделение на зоны помогает читателю без труда отследить смену обстановки и атмосферы в воде и на суше, в ночном клубе и в комнате политических переговоров, посреди боя и в воспоминаниях героя.


«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics


«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
Помимо деления на локации, Вуд использует контрастные палитры для подчёркнуто резкого изменения настроения. Красный цвет уже традиционно используется как эмоциональный маркер вспышки, опасности и агрессии. Даже в монохромной среде кровь остаётся красной, и читатель безоговорочно обращает на неё внимание.


«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing
В «Зомби против Роботов» этим цветом выделен бой и жестокость, активное состояние робота, — гамма становится холодной, когда он отключается. В «Metal Gear Solid» красный среди общей серо-сине-зелёной гаммы ознаменовывает собой появление опасной идеальной машины.


«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Композиция. Работа с панелями и ракурсами
«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
Композиционные решения в комиксах и графических романах Эшли Вуда зачастую отличаются от классической комиксной традиции. Расположение панелей и объектов внутри редко подчинены строгой структурной сетке. Однако даже используя жесткую структурность в своих самых коммерческих работах, таких, как «Поразительные Люди Икс», Вуд располагает панели особым образом: часто не использует рамки или размещает одну сюжетную панель на целый разворот, объединяя этим вертикальные страницы в горизонтальный формат, тем самым он расширяет границы истории и по-своему превращает разворот в завершенное произведение искусства.
«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
Художник часто изображает довольно кинематографичные кадры — показывает отдельные крупные планы элементов интерьера и окружения, предлагая читателю самому выстроить из деталей обстановку или углубиться в историю без фокуса на персонажах. Не редко Вуд показывает и широкие кадры с живописными, абстрактными фонами без текстовых бабблов, что побуждает читателя всмотреться именно в среду, интерпретировать рисунок по-своему, воспользовавшись паузой в повествовании, в ожидании того, как обстановка раскроется через пару страниц.


«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing
«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Интересно, что крупные планы напряженных лиц или проработанных фигур персонажей, что можно часто увидеть в традиционной супергероике, практически отсутствуют в работах Эшли Вуда. Он не акцентируется на одном человеке или группе героев, не пытается показать их личные характеристики в детальной проработке. Вместо этого Вуд выбирает момент и действие.
Во многих своих работах художник показывает самые активные эпизоды в виде череды небольших фрагментарных панелей, при этом, на той же странице, обычно появляется и крупная, безрамочная панель с самыми значительными для художника элементами: умиротворенный пейзаж и беззвучное окружение на контрасте с динамичными «квадратиками» рядом, или секунды сразу после действия — величественную позу робота, мгновение красочной и пока не понятной никому смерти персонажа.
«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
В отличие от работы над уже известной серией «Поразительные Люди Икс», в более авторски свободных комиксах Вуд оставляет границы панелей «необработанными». Он намерено показывает следы потеков краски и неровные контуры, а нередко, выход за рамки панели служит инструментом подчеркнутого динамизма. Мазки и линии, вырывающиеся за пределы фрейма не случайны, а появляются осознанно, как бы «разрывая» размеренный и спокойный ход событий. Это момент испуга или боевой ситуации, наколенной обстановки или подчеркнутого напряжения.


«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Человек и механика. Телесность против железа.
Как упоминалось ранее, одной из важный черт творчества Эшли Вуда является пристрастие к изображению механизированных, футуристичных существ, находящихся рядом или поставленных в противовес образу человека. Это прослеживается как в картинах и концепциях художника, а также наглядно отражено в «чистой авторской форме» в его наиболее личном комиксе «Попбот», который достоин отдельного исследования.
Далее же будет проанализировано изображение художником противопоставления человека и механики в уже рассмотренных комиксах, так как это является общей и достойной разбора темой наравне с техническими приемами или композициями Эшли Вуда.
«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics
Часто в комиксах наблюдается столкновение персонажа-человека с некой созданной из металла или гибридной сущностью или машиной. Изображение телесного и технического различаются, и явный акцент художником делается именно на втором.
В «Metal Gear Solid» главный герой сталкивается с киборгом — модифицированным человеком, практически «сросшимся» с высокотехнологичным экзоскелетом. Будучи антагонистом, киборг часто становится ключевой фигурой на странице, а высокая проработанность металлической оболочки выделяет его на фоне множества людей и даже главного героя, чье лицо часто намеренно обозначено лишь контрастами.


«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing


«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Исходя из предыдущего анализа цветов в комиксах Вуда, нельзя не отметить яркий красный акцент на шлеме киборга, который привлекает внимание в холодной гамме. Помимо этого, его фигура, несмотря на негативную роль и противодействие главному герою, подчеркнуто белая, почти светящаяся на отдельных фреймах, и этот контраст на темном фоне окружения и образа главного героя, непременно побуждает читателя смотреть и изучать именно «робота».


«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing
Человек, обыкновенный персонаж, обычно изображен в комиксах Вуда силуэтно и не часто удостаивается крупного плана или повышенной детализации. Однако особого внимания заслуживает образ разрушенного человека, «деформированного» под воздействием эпидемии — зомби. Обычно, в комиксах, фильмах, играх, зомби противопоставлены человечеству, как монстры, или являются инструментом рефлексии на тему человечности. Вуд же сталкивает зомби с роботами, где первые — наиболее телесные и приближенные к «естественному», однако, на деле, уступают по самостоятельности и сознательности машинам.
В отличие от «живых» людей, зомби обретают детализированную мимику, уродливую и пугающую, но более подвижную, чем у других персонажей. Зомби нарисованы хаотичнее и грязнее и роботов и людей, чем отталкивают с одной стороны и привлекают внимание — с другой. В этом комиксе роботы, люди, зомби смешиваются, а изначальные функции размываются под воздействием среды. Роботы становятся более человечными, чем «бывшие люди», и это вновь поддерживает постгуманистические принципы и взгляды на будущее человека.
Слева, в центре: «Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing Справа: «Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Образы роботов отличаются высокой детализацией и особым вниманием художника. Даже в «неаккуратном» исполнении Вуда, жесткие геометричные формы машин выглядят правильно и завораживающе, часто они подчеркнуто более детальные, чем намеченные силуэты людей.
Внушительность угловатых и массивных форм и внимательный подход художника к конструированию техники видно в изображении роботов из «Зомби против Роботов», которые выглядят чище, но этим и бездушнее, умиротвореннее, чем зомби. Такая же матера прослеживается и в изображение футуристичной ядерной машины из «Metal Gear Solid», прямо противопоставленной всему человечеству.
«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing
Огромный ядерный двуногий танк выглядит пугающе величественно и подчеркнуто доминирует над крохотной человеческой фигурой. Помимо повышенной детализации, Вуд не редко использует неравное противостояние с помощью композиции и ракурса, где высокотехнологичное вымышленное оружие или более знакомый и вполне реальный танк возвышаются над героем, демонстрируя всю свою мощь, угрозу и неотвратимую развитость.
Заключение
«В творчестве Эшли Вуда, его внутренних рисунках и, особенно, в обложках есть что-то такое, что передаёт ощущение инаковости, которое, как мне кажется, будет царить над этой Землёй после того, как мы, люди, исчезнем, в мире пост-сознания, когда не останется никого, кто мог бы восхищаться красотой или содрогаться от ужаса, таящегося в этой планете.» [3]
Целью этого исследования не было доказательство того, что Эшли Вуд — приверженец посгуманистической философии. Наглядно в исследовании была проанализирована лишь малая часть творчества этого многогранного художника, но на предоставленных примерах удалось отметить единые авторские черты осознанной «смешанной техники» Вуда, его виденье окружающей среды и пространства комикса, а также проанализировать, как именно все эти приемы формируют его собственную уникальную картину мрачно-футуристичного мира, где человек соседствует с роботами, а окружение и ощущение рассказывают больше, чем личность.
Калимова Елена Вячеславовна Искусство «после человека». Постгуманизм в современном искусстве: основные тенденции // Научные труды Санкт-Петербургской академии художеств. 2025. № 73. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-posle-cheloveka-postgumanizm-v-sovremennom-iskusstve-osnovnye-tendentsii-1 (дата обращения: 24.11.2025).
Масляные краски и Digital art: комбинированная техника Эщли Вудса (Ashley Wood) 3 мая 2010. URL: https://kulturologia.ru/blogs/030510/12425/ (дата обращения 23.11.2025)
Gregory L. Reece It Should Have Been a Joke: «Zombies vs. Robots #1» // Popmatters.com. 4 February 2015 URL: https://www.popmatters.com/it-should-have-been-a-joke-zombies-vs-robots-1-2495567888.html (дата обращения 24.11.2025)
Keith Giffen Ashley Wood Interview Apr 6, 2001 URL: https://www.cbr.com/ashley-wood-interview/ (дата обращения: 24.11.2025)
Outre Melbourne Making Meaning with Ashley Wood. May 25, 2023 URL: https://www.outregallery.com/blogs/news/making-meaning-with-ashley-wood (дата обращения: 24.11.2025)
Nancy Pedri Mixing Visual Media in Comics // Сайт imagetextjournal.com, Февраль 2021 URL: https://imagetextjournal.com/mixing-visual-media-in-comics (дата обращения 24.11.2025)
B. Sienkiewicz., A. Wood. Uncanny X-Men Annual: Marvel Comics — 2001.
https://www.marvel.com/comics/issue/50827/uncanny_x-men_annual_2001_1 (дата обращения 25.11.2025)
https://mg.reactor.cc/post/1236908 (дата обращения 25.11.2025)
https://pin.it/79dR96wJw (дата обращения 25.11.2025)