Original size 1140x1600

Игры с нелинейным сюжетом через типологию Роже Кайуа

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

В этом визуальном исследовании рассматриваются игры с нелинейным сюжетом через типологию, предложенную Роже Кайуа, где он выделяет четыре типа игры: agôn (соревнование), alea (случай), ilinx (головокружение) и mimicry (перевоплощение, игра в роль). Меня интересует, как эти категории работают в цифровом нарративе, который изначально строится на ветвлении и выборе, и где именно эта классическая схема начинает давать сбой. Исследование не сводится к пересказу теории Кайуа, а использует её как оптику для анализа визуальных решений: я смотрю на то, как игры с нелинейной структурой предлагают игроку соревноваться, переживать «выпавшую судьбу», сознательно входить в состояние головокружения или примерять на себя разные роли. При этом важно, что речь идёт не о любых цифровых играх, а именно о сюжетных проектах, в которых развилки истории и множественные финалы заявлены как ключевая часть опыта.

Цель работы — показать, каким образом типология Кайуа проявляется и трансформируется в таких играх на уровне визуального языка. В блоке agôn рассматривается, как интерфейсы выбора, проценты успеха, деревья развилок и монтаж сцен превращают прохождение в соревнование за «лучший» исход истории и как визуально маркируются моменты, в которых игрок несёт максимальную ответственность. В части про alea анализируются эпизоды кажущейся случайности и фатальности, когда игра имитирует выпадение судьбы через броски кубика, скрытые проверки и порядок появления сцен, но при этом не отказывается от авторского контроля. В разделе ilinx внимание уделяется погоням, рискованной езде и сценам с мгновенной реакцией, где камера трясётся, пространство сужается до тоннеля, а сюжетная ветка зависит от того, выдержит ли игрок эту краткую фазу управляемого хаоса. Наконец, в блоке mimicry исследуется, как дневники, камеры от первого лица, интерфейсы «под персонажа» и стилистика кадра помогают игроку войти в роль и собрать несколько версий одного и того же героя в разных ветках истории.

Анализ строится на конкретных сценах из игр Beyond: Two Souls, Life is Strange, Detroit: Become Human, Until Dawn, Disco Elysium. Эти игры не только предлагают несколько вариантов развития событий, но и по-разному распределяют между игроком и системой ответственность за исход: где-то выбор ощущается как чистый agôn, где-то как почти неизбежная судьба, где-то как аттракцион на грани потери контроля, а где-то как проживание роли. Гипотеза исследования заключается в том, что типология Кайуа в цифровых сюжетных играх не воспроизводится буквально, а перенастраивается: соревнование и перевоплощение органично вписываются в язык визуального нарратива, головокружение проявляется в коротких вспышках, а чистая игра в случайность оказывается почти несовместима с жанром и остаётся локальным приёмом, создающим иллюзию судьбы. Таким образом, исследование отвечает на вопрос, как визуальные решения в нелинейных играх подстраиваются под логику типов Кайуа и в каких точках цифровой сюжет сопротивляется этой классификации, выявляя её границы.

Agôn (соревнование)

Agôn по Кайуа — это тип игры, основанный на соревновании, где игрок или участник стремится к победе. При это вводится равенство шансов, то есть игроки для победы вынуждены опираться только на свои умения и знания, а не на волю судьбы.

В случае с играми с нелинейным сюжетом каждый человек во время прохождения находится в одинаковых условиях и имеет общие исходные данные. Дальнейшее развитие сюжета опирается только на качества самого игрока.

Original size 2366x1178

Detroit: Become Human (2018)

В сцене с заложницей («The Hostage») игрок оказывается в роли переговорщика и буквально соревнуется со временем и логикой угроз. Интерфейс оформлен как тактический инструмент: линии взгляда, активные зоны, статусы.

Управление позволяет тебе смотреть по сторонам, мотивируя игрока искать подсказки в окружющем мире.

Detroit: Become Human (2018)

По мере изучения окружения и улик на экране растёт процент успеха — визуализированная метрика твоих решений. Каждый выбор диалога либо приближает к спасению, либо рушит попытки.

Кроме того, игроки имеют одинаковые условия только на старте. С момента первого выбора их сценарии прохождения начинают расходиться. И делают они это на каждом этапе выбора, а не только между миссиями или главами. Это выражается в том, что в игре есть ограничение на количество опций. Если не было найдено необходимое доказательство для того, чтобы шантажировать соперника, то опция шантажа не будет доступна. Если эффективность персонажа в течение миссий высокая, то это улучшает отношения с другими персонажами.

Detroit: Become Human (2018)

Нелинейность игры Detroit: Become Human многоуровневая. Ниже пример ветки выбора для одного события (в игре более сотни таких).

Важно подметить, что при условии, что исход событий как в рамке миссий, так и финала игры, зависит от выбора игрока, сами опции, которые ему предлагаются, предложены разработчиками. Этот момент принципиален, так как позволяет отнести игру к типу Agôn по Кайуа. Примером из работ такого типа служат, например, шахматы, где тоже есть свобода выбора игрока, но при этом ходы, которые он может совершить, предлагаются правилами. Так и игрок в Detroit: Become Human должен выбрать одну из опций (ничего не делать тоже относится к этим предложенным опциям) и никак иначе.

Original size 2364x1320

Detroit: Become Human (2018)

Однако в рамках эволюции данного типа игр в цифровой эпохе, появляется новый уровень. Он строится на вопросе, на каком основании игрок делает выбор? В классической типологии Кайуа выбор строится на умениях, подразуемвая, что есть правильное или неправильное решение. И именно правильное приведет тебя к победе. Например, если ты хорошо забиваешь шары в боулинг, то ты выиграешь. Порой игрока сталкивают с моральным выбором. Наиболее ярко это иллюстрирует игра Life is Strange.

Life Is Strange (2015)

В кульминационном эпизоде игроку предстоит принять решение, которое навсегда изменит мир игры: пожертвовать подругой Хлоей или целым городом Аркадия-Бэй. С визуальной точки зрения эпизод оформлен драматично. Ливень, гром, молнии, отражающиеся в лицах героинь. Именно к этому выбору идет весь сюжет игры. Игрок привязывается как к городу, так и к Хлое, и теперь ему надо сделать моральный выбор. И основное отличие от классической игры типа Agôn в том, что нет как таковой победы. Нет правильного варианта, только тот, который ты чувствуешь. И игрока по итогу вознаграждают различными концовками в зависимости от выбора, где ни одна из них не показана как более или менее предпочтительная.

Original size 2366x1106

Life Is Strange (2015)

Механика Agôn может сохраняться в неизменной структуре, меняясь лишь в форме: вместо шахматных ходов игрок выбирает реплики, действует под давлением времени или анализирует улики. В других случаях соревнование приобретает иную природу — оно перестаёт быть ориентированным на победу и превращается в акт морального выбора. Игрок больше не стремится выиграть, а вынужден определить для себя, какой исход он считает правильным, принимая на себя ответственность за его последствия.

Alea (случай)

Alea по Кайуа — это тип игры, построенной на случайности, непредсказуемости, везении. В ней игрок отказывается от полного контроля и принимает результат как нечто выпавшее, как «судьбу».

Original size 3440x1193

Disco Elysium (2019)

Базовая система в Disco Elysium построена на броске кубиков: каждый диалог, проверка, действие — подчинено рандомизированному результату, даже если игрок хорошо подготовился. Можно прокачать интеллект, но провалить проверку на харизму в банальной сцене. Alea здесь оформлена открыто: бросок кубов визуализирован, подсвечиваются шансы. Игра выстраивает повествование как цепь случайных отклонений, не давая контролировать даже ход мысли персонажа. Визуально это сопровождается вспышками, «тряской» интерфейса, глюками в цвете и тексте — всё подчёркивает потерю контроля.

Disco Elysium (2019)

Важно подчеркнуть: в играх с нелинейным сюжетом практически не проявляется тип alea, потому что он противоречит самой сути жанра.

Бьёрн Редекер в книге «Звуковые ландшафты цифровых игр: о важности звука и музыки для игрового дизайна и исследований» высказывает тезис о том, что предопределённые нарративные репрезентации событий могут быть организованы нелинейным образом. То есть по своей сути даже игры с нелинейным сюжетом предсказуемы и в них нет элемента судьбы. Но может создаваться мнимое ощущение случайности. Именно к этой категории я отношу Disco Elysium, потому что на уровне кода в броске кубика всегда будет псевдослучайное число. Такая механика удовлетворяет задачу, для которой она внедряется в игру, но в своей сути не является настоящей случайностью, как обычный бросок кубика в настольной игре своей рукой.

Original size 2366x1076

How Do You Play Bar Dice — Quick and Easy Dice Games (YouTube)

В результате видно, что в сюжетных играх alea почти никогда не выступает самостоятельным принципом организации истории. В том же Disco Elysium бросок кубика создаёт ощущение выпадения судьбы и потери контроля, но на уровне кода это всегда псевдослучайный алгоритм, встроенный в заранее спроектированную систему. Поэтому в играх с нелинейным сюжетом alea работает скорее как приём — имитация случайности и «рока» внутри авторской конструкции, а не как настоящая игра с непредсказуемым исходом.

Ilinx (дизориентация)

Ilinx по Кайуа — это игры, в которых человек сознательно вызывает у себя головокружение, потерю устойчивости и краткое ощущение хаоса. В них нарушается стабильность восприятия реальности: тело, пространство и время «плывут». К этому типу он относит карусели, скоростную езду, скольжение, падение. В сюжетных цифровых играх с нелинейной структурой ilinx возникает в моментах, когда игрока бросают в погоню, драку или обрушение пространства, а управление превращается в серию мгновенных рефлекторных реакций. Здесь важен не выбор фразы, а реакция тела

Original size 2366x1210

Until Dawn (2015)

Until Dawn (2015)

В Until Dawn ilinx строится на сочетании паники и полной сосредоточенности. Самый характерный приём — эпизоды, где экран выводит команду «Don’t Move», и даже микродвижение геймпада может привести к гибели героя. По сюжету это обычно моменты, когда монстр проходит рядом, а персонаж прячется. Камера приближается к лицу, слышно учащённое дыхание, в кадре дрожит луч фонаря, но игроку запрещено реагировать. Как раз в этой игре часто приходится прятаться, а не бежать от опасности. Если рука дрогнула — персонаж выскакивает, его замечают, и ветка сюжета ломается.

В данном случае хорошо работает ilinx, потому что сам игрок замирает от страха и держит стик так ровно, как может, создавая как раз телесное ощущение.

Beyond: Two Souls (2013)

Один из ярких примеров ilinx — сцены погонь за Джоди. Например, эпизод, где героиня убегает по крыше поезда, затем падает в лес и продолжает спасаться в грозе и темноте. Управление в этот момент превращается в поток QTE: стрелки, кнопки, резкие смены ракурса. Камера скачет вместе с персонажем, дождь и ветер закрывают обзор, звуки усиливаются. У игрока нет времени на обдуманный выбор, остаётся только рефлекс — нажать вовремя. И от этого рефлекса зависит дальнейший сюжет.

Важно отметить, что этот пример можно больше отнести к «карусели», то есть к кратковременному впечатлению.

Original size 3445x1465

Beyond: Two Souls (2013)

Beyond: Two Souls (2013)

Джоди постоянно прыгает с крыш, проламывает заборы, врезается в поезда, поджигает помещения. Это как раз соответствует типу игры, так как он подразумывает в том числе стремление к бесчинству и разрушению. Но важно отметить, что это стремление вынужденное. Героиня так поступает не ради удовольствия, а ради спасения, и игрок участвует в этом для того, чтобы помочь Джоди. При этом у человека все равно возникает чувство азарта и драйва, поэтому я отношу такие элементы игры именно к ilinx.

Original size 2364x1006

Beyond: Two Souls (2013)

В сюжетных играх Ilinx проявляется в коротких, но интенсивных эпизодах управляемого головокружения: в погонях, опасной езде, сценах «не двигайся», где привычное чувство контроля и безопасности намеренно разрушается. Камера дёргается, пространство сужается до тоннеля, управление превращается в цепочку рефлекторных нажатий, а поворот сюжета зависит от того, выдержит ли игрок это напряжение. Одновременно включается описанное Кайуа стремление к бесчинству и разрушению: игра предлагает разрушать и рисковать ради того, чтобы добиться предпочитаемой сюжетной ветки.

Mimicry (перевоплощение)

Mimicry по Кайуа — это игра в «как будто»: маска, роль, перевоплощение. Человек сознательно выходит из своей повседневной идентичности и живёт как кто-то другой. В цифровых сюжетных играх это самый базовый слой: мы не просто управляем моделькой, мы немного становимся Макс, Джоди, детективом, смотрителем вышки и т. д. В нелинейных историях mimicry интересен тем, что «маска» не одна: разные выборы создают разные версии того, кем становится персонаж.

0

Life Is Strange (2015)

В Life is Strange mimicry работает через то, как игра даёт прожить роль Макс — тихой, наблюдательной студентки и фотографки. Нелинейность сюжета здесь — не только про исходы событий, но и про конструирование её характера: поддержать ли Кейт, влезть ли в конфликт, признаться ли в чувствах, рискнуть ли ради Хлои. Эти решения не всегда радикально меняют фабулу, но меняют образ, в котором игрок проживает историю. Визуально mimicry поддерживается дневником, полароидными фотографиями, нарисованными на экране стрелочками и подписями — интерфейс сам стилизован под визуальный язык Макс. Игрок «влезает в её голову» не только через сюжет, но и через способ, которым игра оформляет её взгляд на мир: мягкий свет, фильтры, медленные панорамы по комнате, заполненной личными вещами.

0

Beyond: Two Souls (2013)

Original size 2366x998

Beyond: Two Souls (2013)

В Beyond: Two Souls mimicry усложняется: игрок проживает жизнь Джоди не в одной устойчивой роли, а в рваной последовательности ипостасей — ребёнок под наблюдением учёных, подросток с «аномалией», военный агент, бездомная, человек на границе двух миров. Нелинейная структура (перепрыгивание по возрастам и ситуациям) делает так, что игрок всё время «пересобирает» её идентичность: мы видим не ровную линию взросления, а набор масок, между которыми надо удержать ощущение одного человека.

Beyond: Two Souls (2013)

Дополнительно накладывается роль Айдена: в режимах, где игрок управляет духом, меняется не только механика, но и точка восприятия — это уже не тело, а чистое присутствие. Визуально это подчёркнуто сменой ракурсов, цветовой гаммы, костюмов и окружения (лаборатория, спецоперация, ночлежка, пустыня), а также характерным «вылетом» камеры и десатурированным зрением, когда мы становимся Айденом. Игрок всё время примеряет разные «я» внутри одной истории.

Original size 3444x1462

Beyond: Two Souls (2013)

Игры с акцентом на Mimicry не только рассказывают истории, но предлагают их «пережить изнутри», стать другим. Здесь выбор — это не «что сделать?», а «кем быть?». Визуально Mimicry проявляется в субъективной камере, разделении на образы, особенностях интерфейса и даже в интонации дизайна. Это игры, которые не дают тебе быть собой — но приглашают быть кем-то другим.

Заключение

В этом исследовании я смотрю на нелинейные сюжетные игры через типологию Кайуа и показываю, что его четыре типа не накладываются на жанр напрямую, но проявляются в разных слоях. Agôn довольно легко переводится в цифровую форму: вместо спортивного матча — борьба за «лучший» исход истории, где игрок стратегически и морально взвешивает шаги, а интерфейс и монтаж подчеркивают ставку выбора. Ilinx возникает в коротких вспышках управляемого головокружения — погонях, опасной езде, сценах с мгновенной реакцией, где сюжет на секунду превращается в аттракцион, а развилка зависит от того, выдержит ли игрок напряжение. Mimicry становится основой нелинейного нарратива: разные ветки не только меняют события, но и собирают разные версии роли, через которую игрок проживает историю, а визуальный язык работает как костюм и маска.

С alea ситуация иная: игра чистой случайности противоречит самому обещанию нелинейного сюжета, построенного на осмысленном выборе. Поэтому alea почти не встречается как принцип организации истории и проявляется только локально — в эпизодах, где результат оказывается ощущаемой «судьбой» или предзаданностью, а правила исхода скрыты. В этом смысле типология Кайуа в цифровом нарративе не просто «применяется», а испытывается на прочность: какие её элементы органично перенастраиваются под язык ветвящихся историй, а какие оказываются на периферии жанра.

Bibliography
1.

Кайуа, Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. Пер. с фр. С. Н. Зенкина. Москва: ОГИ, 2007.

2.

Redecker, B. Klangwelten digitaler Spiele: Zur Bedeutung von Sound und Musik für Game Design und Forschung. Bielefeld: transcript Verlag, 2024.

Image sources
Show
1.

Beyond: Two Souls — Aiden in the Bar Scene. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=PzvgxXEb5lM. Дата обращения: 01.11.2025

2.

Detroit: Become Human — Hostage Negotiation Gameplay. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=iPeyvtmJAcE. Дата обращения: 08.11.2025.

3.

How Do You Play Bar Dice — Quick and Easy Dice Games. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=NnQ6a2THaCA. Дата обращения: 11.11.2025

4.

Life Is Strange Episode 5: Polarized — Full Walkthrough. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=Vju6E6-Duh4. Дата обращения: 07.11.2025

5.

Reasons Disco Elysium Is Already the Most Ambitious RPG…. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=yEnP8Kq37XE. Дата обращения: 10.11.2025

6.

UNTIL DAWN REMAKE Gameplay Walkthrough FULL GAME [PS5 4K] — No Commentary, https://www.youtube.com/watch?v=8vJM7mX1KAM. Дата обращения: 01.11.2025

Игры с нелинейным сюжетом через типологию Роже Кайуа
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more