Концепция
За долгую историю существования видеоигр роль их нарратива сильно трансформировалась: от образных картинок сбоку игрового автомата, предлагающих фантазии потребителей придумать сюжет самостоятельно, и небольших описаний на картонных коробках картриджей, дающих геймплею лишь общий контекст, до глубоких и тематически богатых сюжетов, способных тронуть игрока до глубины души.
Многоуровневые истории, созданные современными авторами, позволяют в рамках сюжета поставить перед пользователем трудные моральные вопросы о справедливости, экзистенциализме и этике. Такие игры приравнивают игрока и главного героя, предлагая принять условность происходящего и следовать установленным правилам.
Тем не менее, в преобладающем большинстве проектов пользователь не просто является сторонним наблюдателем, а становится непосредственным участником происходящего, от действий которого зависит судьба внутриигрового мира. Это касается не только классических опций выбора реплик в диалогах с неиграбельными персонажами или завершения определенного задания в играх с открытым миром. Одно решение запустить игру уже является ключевым для персонажей, ведь именно так начинается их история.
Некоторые разработчики предпочитают в своих рассуждениях выйти на мета уровень нарратива, вынося на обсуждение главную онтологическую особенность игр как художественного медиума — сам интерактивный элемент геймплея.
Как же авторы ставят под вопрос привычную непричастность игрока к действиям своего аватара? Природа видеоигр предполагает эмпирический способ интеракции игрока-реципиента с законченным продуктом, тем самым позволяя создателям проактивно закладывать в свои творения определенные интерактивные и неинтерактивные элементы, формирующие пути взаимодействия с конечным пользователем. В данном исследовании рассматривается то, как и с помощью каких техник интерпретируется роль игрока в заложенном внутри игрового процесса контексте.
В ходе работы рассматривается ряд игр, принадлежащих к разным жанрам. Совокупность не похожих друг на друга проектов позволяет рассматривать вопрос о причастности игрока не как течение внутри одного направления, а как общее нарративное оформление, используемое многими авторами.
Исследование составлено таким образом, чтобы наглядно продемонстрировать читателю особенности игр, сфокусированных на роли игрока в истории, и имеет следующую структуру:
- Концепция
- Различие между «плохими концовками» и металептической [6] оценкой игрока
- Способы ведения диалога между игроком и автором
- Вина автора или мнимая свобода воли игрока
- Вывод
- Источники
Целью исследования является выявление общих визуальных и нарративных инструментов, используемых авторами, для общения с игроком, а также определение философских концепций, позволяющих интерпретировать роль игрока как соучастника происходящего.
Различие между «плохими концовками» и металептической оценкой игрока
Интеграция нескольких концовок является излюбленным приемом разработчиков, позволяющим не только повысить повторную играбельность проекта, но и дать игроку шанс проявить свою идентичность путем предоставления выбора пройти игру альтернативным способом.
Wizardry IV (1986) | Один из первых примеров игр с несколькими концовками
Для получения той или иной концовки обычно требуется выполнения определенного набора действий, будь то принятие конкретного выбора в диалоговом окне или приобретение ключевых игровых предметов. В Wizardry IV, например, исход игры зависит от пройденных квестов и конечного инвентаря протагониста.
Metro 2033 Redux (2014) | Выбор героя активировать бомбу или нет определяет концовку
В самом симплифицированном варианте такой подход представляет собой бинарный выбор: если протагонист выполнит действие А, то получит хорошую концвоку, если нет, то — плохую.
BioShock (2007) | Выбор сохранить жизнь Сестричкам позволяет им спасти главного героя в конце игры
Зачастую этот выбор не так прост. Авторы усложняют дилемму, поставленную перед игроком, противопоставляя морально «правильный» путь и выгодную с точки зрения геймплея опцию.
Самый известный пример такого подхода можно наблюдать в игре BioShock. На протяжении игры главный герой выбирает, оставлять ли ему в живых нейтральных персонажей Сестричек, получая при этом меньшее количество ресурсов, либо убивать их, получая максимальную выгоду.
Detroit: Become Human (2018) | Примеры механики выбора
Авторы игр в формате интерактивного кино возводят эту идею на новый уровень, позволяя сформировать более индивидуальный опыт прохождения за счет большого количества опций выбора и множества отличающихся друг от друга концовок.
Total Chaos (2025) | Концовка игры определяет, смог ли игрок помочь главному герою преодолеть внутреннюю скорбь
Авторы металептических игр же используют графические, геймплейные и нарративные элементы не для того, чтобы заставить игрока задуматься о пройденном пути протагониста, они направлены на рефлексию выбора, сделанным самим игроком. Весь игровой процесс и его завершение являются неким анализом, оценкой моральных устоев реципиента.
Undertale (2015) | Перед встречей с финальным боссом игрока судят, в зависимости от того, сколько раз и как была пройдена игра
Игры с альтернативными, плохими концовками обычно фокусируются на негативном влиянии протагониста на внтуриигровой мир: неспособность выполнить поставленную задачу, вредоносные последствия действий героя и его влияние на неиграбельных персонажей. С другой стороны, игры с металептической оценкой фиксируют непосредственную причастность игрока к происходящему. Подводя итоги игрового процесса, они не приравнивают выбор героя и выбор игрока, а возлагают вину на того, кто непосредственно управлял аватаром.
Способы ведения диалога между игроком и автором
Самым очевидным способом взаимодействия игрока и автора является прямое обращение создателя через диалоги протагониста с неигровыми персонажами. Такое классическое нарушение четвертой стены является броским изменением привычного устройства погружения в игровой процесс, тем самым заставляя играющего быть более осознанным.
Undertale (2015) | Персонаж Флауи обращается к игроку по имени, которое он указывал в начале игры
Undertale (2015) | Описание «Уже давно пора» предмета с высокими боевыми характеристиками, дающегося игроку только в конце игры, указывает на потакание игры воле игрока
Обычно способностью обращаться к игроку напрямую наделяют одного или нескольких персонажей, реже встречаются обращения через неодушевленные предметы (описание предметов, надписи, внутриигровая статистика).
Игрок понимает, что теперь он воспринимаем автором, он становится еще одной частью игры, теряя свою автономность как недосягаемая сущность.
OFF (2008) | Персонаж Судья представляется игроку, а не протагонисту
В игре OFF персонаж Судьи с первых минут геймплея разговаривает напрямую с сущностью, управляющей главным героем (игроком), тем самым создавая фрейминг игрового процесса, в котором он одновременно выступает в роли проводника для протагониста на его пути «очищения» фантастического мира и стороннего наблюдателя, уличающего пользователя в прямом участии в процессе.
OFF (2008) | Разговор Судьи и игрока в конце игры
Следуя своему имени, Судья порицает то, что игрок продолжил проходить сюжетную компанию, несмотря на то, что действия главного героя были разрушительны для внутриигрового мира. Персонаж предлагает объединить силы с пользователем против протагониста и закончить игру.
Проведя параллель между бессмысленным желанием героя отчистить мир и стремлением игрока пройти игру до конца любой ценой, даже если она является значимой только внутри самого нарратива, автор смог выстроить аллегоричное повествование, не нарушающее целостность восприятия.
Так, разрушение четвертой стены путем прямого обращения к игроку не всегда является знаком прерванной иммерсивности.
Другим способом оценки реципиента с точки зрения морали является эксплуатация паттернов поведения геймеров и их ожидания от игрового процесса. Как далеко может зайти игрок, обосновывая свой выбор предыдущим игровым опытом?
Для того, чтобы ответить на этот вопрос, предлагаю обратиться к боевой механике и системе развития персонажа в инди-ролевой игре Undertale.
Undertale (2015) | Инициация боя с противником
В этой игре переход от исследовательской фазы классического РПГ к пошаговой системе сражений происходит за счет «столкновения» с монстрами. В ходе сражения их можно пощадить, выбрав правильные опции диалога, или уничтожить, снизив их здоровье до 0. Если противников оставлять в живых, то количество столкновений внутри одной локации не ограничено, однако, если игрок выбрал убивать врагов, то в скором времени при интеракции вступления в бой перед пользователем будет возникать пустое поле.
Стоит отметить, что при обычном прохождении уничтожение всех монстров на локации маловероятно, добиться появления надписи «Но никто не пришел» можно, только если игрок целенаправленно и систематически уничтожал врагов для получения более высоких характеристик.
Doom (1993) и Undertale (2015) | Победа над всеми врагами в локации
В отличие от, например, классического Doom (1993), в котором в конце каждого уровня отмечается процент побежденных врагов, побуждая играющего завершить начатое, Undertale не награждает игрока за массовое истребление противников.
К тому же, прерывая выстроенную игровую цепочку, автор заставляет остановиться и пересмотреть динамику между игрой, игроком и персонажами.
Pokémon FireRed (2004) и Undertale (2015) | Получение очков опыта после победы
То же касается и системы развития персонажей. Как и в других играх, за убийство врагов герою начисляются очки опыта (EXP). Набрав определенное количество опыта, повышается уровень протагониста (LV) и его характеристики.
Undertale (2015) | Объяснение системы EXP и LV
Undertale (2015) | Получаемые очки опыта помогали аватару быстрее совершать убийство, а игроку отстраниться от него
В конце игры становится ясно, что параметры EXP и LV относятся не к аватару, а непосредственно к игроку, расшифровываясь как «Пункты уничтожения» и «Уровень Насилия» соответственно. Накопление этих переменных делает прохождение игры легче за счет повышенных характеристик управляемого героя, однако ограничивает доступ игрока к хорошей концовке, становясь отражением его причастности.
Разработчик переворачивает структурную закономерность жанра, предавая новые значения знакомым геймплейным элементам, и тем самым уличает игрока в слепом следовании заданным конвенциям вместо осознанного подхода к выбору совершить убийство.
Изменяя игровые механики неожиданным способом, разработчики подвергают сомнению морально-этическую презумпцию существующих правил, установленных игровой индустрией.
Неотъемлемой частью любого авторского обращения является визуальная составляющая игры. Проекты, ставящие в центр внимания рефлексию игрока, зачастую используют запоминающиеся образы не с целью точного воспроизведения виртуальной реальности, сформированной нарративом, а для формирования у пользователя гнетущее ощущение от одного взгляда на экран. Одной из игр, чей визуальный стиль на мета уровне обращается к игроку, является Spec Ops: The Line.
Spec Ops: The Line (2012) | Ранняя миссия на рынке
Данное графическое оформление преследует три цели: техническую, эстетическую и этико-рефлексивную.
С технической точки зрения оно отвечает за получение игроком нужной информации, чтобы игровой процесс мог быть успешно осуществлен (положение врагов, способы взаимодействия с миром, следующая цель).
Spec Ops: The Line (2012) | Охваченный вооруженным конфликтом Дубай
Эстетически визуальная составляющая игры поддерживает ее нарратив. Упадок небоскребов, масштабные песчаные бури и импровизированное вооружение милитаризованных сил создают картину региона, поглощенного конфликтом, и отражают историю идеологически потерянного солдата.
Spec Ops: The Line (2012) | Игрок наносит авиаудар белым фосфором, главный герой оказывается на месте удара
Этико-рефлексивный аспект компьютерной графики в этой игре заложен в имплицитном повествовании самих показанных образов.
Изображаемое на экране не всегда является отражением суровой внутриигровой реальности или даже галлюцинаций главного героя, возникших из-за активного формирования посттравматического стрессового расстройства на фоне увиденных и совершенных военных преступлений. Созданные разработчиками образы в первую очередь обращены к игроку. Гротескные ужасы войны стремятся вызвать у пользователя желание остановить игру, перестать быть причастным к ужасным действиям героя.
Графическая составляющая на ряду с нарративом и геймплеем может служить методом коммуникации между разработчиком и игроком.
Spec Ops: The Line (2012) | Последствия удара белым фосфором по мирным жителям, произведеный игроком
Игрок, вслед за своим аватаром, становится свидетелем этих трагичных событий, однако, если главный герой отдал бы все, чтобы успешно завершить миссию и покинуть Дубай, то пользователь, имеющий возможность перестать играть в любой момент, отказывается от этого в надежде увидеть продолжение истории. Игрой осознается это деструктивное желание, и градус жестокости следующей сцены повышается.
Spec Ops: The Line (2012) | Градация показанного насилия
Побочным эффектом такого поэтапного развития является возрастающая невосприимчивость игрока к виртуальному насилию. В ответ на это каждое новое «видение» становится более абстрактным, чем предыдущее, а протагонист все меньше на них реагирует. Фокус визуального повествования смещается с героя на пользователя, достигая кульминации в конце игры.
Финал сюжетной линии, раскрывающий, что протагонист не получал приказов, а следовал лишь своей воле, не позволяет игроку больше избегать происходящего. Как главный герой был виновен в случившихся трагедиях, так и игрок является причастным к увиденным и не остановленным им ужасам.
Spec Ops: The Line (2012) | Градация абстрактности видений
Так, Spec Ops: The Line осуждает игрока за возрастающую толерантность к участию в нематериальном насилии не через нарратив или геймплей, а исключительно за счет откровенно изображающего насилие визуала и гротескных образов.
Вина автора или мнимая свобода воли игрока
Игры, в которых игрок осмысляется как непосредственный участник происходящего, не ограничиваются фиксацией его причастности к событиям. Они также делают предметом анализа сами отношения между игроком, игрой как продуктом и внутриигровой историей.
Undertale (2015) | Причины, по которым игрок мог быть таким жестоким, порицаются в диалогах
Разработчики акцентируют внимание на инструментальном отношении игрока к игровому миру. Ради удовольствия, которое человек получает от прохождения игры на 100%, или из простого любопытства пользователь готов пренебрегать принятыми этическими нормами и моральными ограничениями и с помощью своего виртуального аватара совершать поступки, которые внутри игрового мира воспринимаются как разрушительные.
OFF (2008) | Судья порицает действия игрока, обусловленные нематериальностью истории
Механизм избегания игрока хорошо иллюстрируется концепцией морального разобщения, описанной Альбертом Бандурой. Человек временно отключает моральную саморегуляцию и оправдывает вредящие окружающим действия.
В логике Бандуры моральная оценка действия не является автоматической: «механизмы саморегуляции, управляющие моральным поведением, не вступают в действие, если они не активированы» [7]. В контексте игр это объясняет, почему пользователь может совершать морально вредящие действия, воспринимая их не как этический выбор, а как часть игрового развлечения. Представленный же тип игр обращается к саморегуляции игрока за счет выстроенного нарратива и использования процедурных риторик.
Total Chaos (2025) | Если игрок не поможет протагонисту избавиться от навязчивых мыслей, в финале герой будет телепортирован в комнату, из которой нельзя выйти
С точки зрения игрока же нельзя полностью принять вину на себя, ведь пользователь следует правилам мира, установленным разработчиком. Каждая плохая концовка была заранее прописана сценаристом игры, каждая игровая механика, несущая вред виртуальному миру, была заложена создателем.
С другой стороны, простое наличие деструктивной опции не оправдывает желание игрока ее выбрать. Если пользователь стремится представить своё участие как следование правилам игры, отрицая собственную свободу, согласно «плохой вере» Сартра [4], это является лишь попыткой избежать ответственности за продолжение игры.
Вывод
Таким образом, игры, переосмысляющие роль игрока, фиксируют его причастность к действиям, выполненным внутриигровым аватаром. Пользователь является не просто сторонним наблюдателем, а непосредственным участником виртуального мира, взаимодействие с которым отличается от взаимодействия с игровым персонажем.
Используя авторские техники, такие как разрушение четвертой стены, аллегоричное повествование, изменение привычных игровых механик и нарушение паттерна поведения игрока, а также через формирование сильных визуальных образов, разработчики обращаются к своей аудитории внутри созданного ими проекта.
Создатели видеоигр деконструируют роль игрока в своих работах, обличая его инструментальное потребительское отношение и желание сбегать от последствий своего выбора.
Перспективным направлением дальнейшего исследования является анализ того, какую роль разработчики отводят себе в структуре собственных игр и каким образом эта авторская позиция соотносится с ролью игрока.
Arjoranta J. Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games // Games and Culture. — 2017. — Vol. 12, № 7–8. — P. 696–717. — DOI: 10.1177/1555412015596271.
Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — 464 p. — URL: https://direct.mit.edu/books/monograph/4392/Persuasive-GamesThe-Expressive-Power-of-Videogames (дата обращения: 14.05.2026).
Evans M. «Who Did I Jettison into Space?»: Complicity as a Tool for Narrative Expression in INSIDE and The Swapper // Video Game Art Reader. — 2017. — Vol. 1. — P. 52–65. — URL: https://www.jstor.org/stable/10.3998/mpub.12471115.9 (дата обращения: 14.05.2026).
Santoni R. E. Bad Faith, Good Faith, and Authenticity in Sartre’s Early Philosophy. — Philadelphia: Temple University Press, 1995. — xxxix, 245 p.
Sicart M. The Ethics of Computer Games. — Cambridge, MA: MIT Press, 2009. — 264 p. — URL: https://mitpress.mit.edu/9780262516624/the-ethics-of-computer-games/ (дата обращения: 19.05.2026).
Бакке Х.-Й. Саморефлексирующий симулякр: визуальность как метакомментарий / пер. с англ. М. Солнцевой // Неприкосновенный запас. — 2019. — № 4. — URL: https://magazines.gorky.media/nlo/2019/4/samorefleksiruyushhij-simulyakr-vizualnost-kak-metakommentarij.html (дата обращения: 19.05.2026).
Ледовая Янина Александровна, Тихонов Роман Вадимович, Боголюбова Ольга Николаевна, Казенная Елена Викторовна, Сорокина Юлия Львовна Отчуждение моральной ответственности: психологический конструкт и методы его измерения // Вестник СПбГУ. Серия 16: Психология. Педагогика. 2016. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/otchuzhdenie-moralnoy-otvetstvennosti-psihologicheskiy-konstrukt-i-metody-ego-izmereniya (дата обращения: 20.05.2026).
Review of Wizardry 4, The Return of Werdna [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=GQz_i6chNgY (дата обращения: 14.05.2026).
Harvest Or Rescue The Little Girl?!?! | Bioshock Remastered [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=hJzMdDFiGIk (дата обращения: 14.05.2026).
Bo12neSZlHI [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Bo12neSZlHI (дата обращения: 14.05.2026).
The mods are getting involved now. Sorry guys. Anyways, the officer is important. [Choice 11] [Изображение] // Reddit: r/DetroitBecomeHuman. — URL: https://www.reddit.com/r/DetroitBecomeHuman/comments/1rh8vfn/the_mods_are_getting_involved_now_sorry_guys/ (дата обращения: 15.05.2026).
An idea I had for DBH’s dialogue options UI [Изображение] // Reddit: r/DetroitBecomeHuman. — URL: https://www.reddit.com/r/DetroitBecomeHuman/comments/cv0653/an_idea_i_had_for_dbhs_dialogue_options_ui/ (дата обращения: 15.05.2026).
Total Chaos — Alternate Ending! [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=CHYeeK7TCT0 (дата обращения: 21.05.2026).
Total Chaos: Director’s Cut — Finale (Good & Bad Ending) [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=xGVdlsNtgtU (дата обращения: 15.05.2026).
KhAm81VYLN4 [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=KhAm81VYLN4 (дата обращения: 15.05.2026).
OFF Gameplay Walkthrough FULL GAME No Commentary +… [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=4if4qlmKjEw (дата обращения: 15.05.2026).
Undertale | How to Get THE LOCKET AND THE REAL KNIFE… [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=3Bx6-GzANzE (дата обращения: 18.05.2026).
Undertale Asgore Fight And Finale. Genocide Run [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=6V0V2l9si1s (дата обращения: 18.05.2026).
I was playing Doom II and after completing map 25 it said I had 103% kills, I haven’t seen anything about this so I wanted to know if this is normal or not [Изображение] // Reddit: r/Doom. — URL: https://www.reddit.com/r/Doom/comments/qmveto/i_was_playing_doom_ii_and_i_after_completing_map/ (дата обращения: 18.05.2026).
Undertale Genocide Route [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=L-tAQHP_zCU (дата обращения: 21.05.2026).
How to Level Up FAST in Pokémon FireRed & LeafGreen [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=MrUkcMf9Rrc (дата обращения: 19.05.2026).
Spec Ops: The Line | Сюжет НЕ_Вкратце [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=HR_yBHE3RUA (дата обращения: 20.05.2026).




