
РУБРИКАТОР
— Концепция
— Основная часть: 1. Бакалавр и Утописты 2. Гаруспик и Термиты 3. Самозванка и Смиренники 4. Степняки и Столица
— Заключение
Концепция
«Мор» — игра, похожая на сложный нарративный лабиринт. Она сложна в своей основе: игровой мир со своими условностями, порождёнными механиками и ограничениями игрового движка, переплетается с миром настоящим, зачастую ломая четвёртую стену и вовлекая игрока как отдельного персонажа «театральной постановки».
На фоне этой метанарративности не удивительно, что сам город, где происходят события игры, становится отдельным персонажем — населённым пространством.
Город-на-Горхоне это не просто пространство улиц и зданий, по которым рыщут играбельные персонажи, а живая, дышащая система, чья архитектура, правила и история формируют судьбы персонажей и определяют границы возможного.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Каждый главный герой сталкивается с городом по-своему: кто-то как с чужим телом, которое он не может понять в полной мере, а кто-то как с собственным, в котором болит каждая кость, и неясно, как с этой болью разбираться.
И именно через эту перемену восприятия пространства формируется не только сюжетная динамика, но и отношение игрока к Городу-на-Горхоне.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Я выбрала эту тему, потому что мне кажется, что весь город в «Море» — это проекция идеологических, социальных и философских конфликтов. Он материализует нематериальное: страх перед телом, запреты на знание, иерархии власти, мистические связи. Город не просто «содержит» сюжет — он его создаёт и влияет на него без перерывов.
Мне интересно проследить, как пространство Города не только ограничивает или расширяет действия героев, но и заставляет игрока через смену персонажей менять своё отношение к городу.
Моя гипотеза заключается в том, что Город-на-Горхоне существует как узел материального и нематериального: он фиксирует в своей топографии идеологические расколы, травмы, которые может нанести бездумное следование традициям или бездумный их слом, моральные дилеммы и даже метафизические связи.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
И именно через прохождение за разных персонажей игрок переживает эволюцию восприятия города — от любимого гостя до преступника, от почитаемого профессионала до изгоя.
Исследование я структурировала по группам персонажей и связанных с ними философско-пространственных парадигм:
1. Бакалавр и Утописты — город как материал для стройки нового, не имеющий ценности сам по себе. 2. Гаруспик и Термиты — город как наследие, которое нужно вернуть или переосмыслить. 3. Самозванка и Смиренники — город как место страдания и жертвы. 4. Степняки и Столица — город как украденное и переопределённое пространство.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
В процессе я также анализирую, как архитектура и переосмысление функций зданий отражают кризис чумы и идеологическое столкновение «старого» и «нового». В основе лежит идея, что в Горхоне нет нейтрального пространства: каждая улица, каждый дом, каждая дверь обременены смыслами, нормами и запретами.
Все письменные источники отобраны по принципу достоверности и авторитетности, а в качестве визуального материала выступают скриншоты из игры.
Бакалавр и Утописты
Стоит начать с того, что в Городе существует три в каком-то смысле философии, и каждый персонаж, коих трое, должен не дать умереть всем участникам одной из «фракций».
Бакалавр Даниил Данковский связан с Утопистами, которые верят в торжество человеческого разума над природой: для них реальность косая и кривая, а гениальный человек, вознесшись, может эту реальность гнуть, как ему хочется. Для Утопистов таким гением становится сам Данковский.


«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Данковский — знаменитый учёный из Столицы, изучающий танатологию, науку о смерти и процессе умирания. Он ищет способ одолеть смерть, найти бессмертие, но в Столице Бакалавр подвергается гонениям за «аморальность» его исследований в собственной лаборатории «Танатика».
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
В попытке найти доказательства своих теорий, чтобы презентовать их в Столице и спасти «Танатику», Данковский отправляется в Город-на-Горхоне — в поисках бессмертного Симона Каина, о котором ему написал друг-врач из Города, Исидор Бурах.
И сразу же все надежды Данковского рушатся — Симон, бессмертный «дракон», мёртв. Вместе с ним умирает и дело всей жизни Бакалавра — его квест о «Танатике» так никогда больше и не обновится, не будет выполнен. Город смертью Симона убивает самое дорогое для Даниила — его «Танатику».
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Для Данковского Горхон изначально чужд. Пускай встречают его как дорогого гостя, ему изначально предоставляется еда и кров, а одна из правящих семей города, Каины, вовсе предлагает ему все свои ресурсы, но с началом чумы положение становится хуже.
«Pathologic 3: Quarantine» Ice-Pick Lodge, 2025 // «Мор» Ice-Pick Lodge, 2019 // «Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Его профессиональные действия немедленно сталкиваются с ограничениями: его не пускают в священное для степняков место, Бойни, не дают брать кровь, запрещают вскрывать трупы по традициям степнячества, в городе нет больницы — потому что раньше все просто ходили на дом к Исидору, а теперь его нет в живых.
Город здесь не просто не помогает — он активно сопротивляется.
Эти ограничения заставляют Данковского перенаправлять свои усилия: если тело мертвеца недоступно тебе, ищи того, кому можно резать — сына Исидора, Артемия; если больниц в городе нет, организуй её самостоятельно в здании театра. Город заставляет его не просто адаптироваться, а перекраивать маршрут своего мышления.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Утописты не видят в городе ни истории, ни трагедии. Для них Горхон это «почва» под новый город, который в концовке Утопистов строится вовсе на другом береге реки, чтобы окончательно отсечь любую ассоциацию с прошлым. Утописты не ценят Город сам по себе — он лишь фундамент для будущего, которое ещё не построено.
Архитектура их идеала, Многогранник, символизирует это отношение: он стремится вверх, отрываясь от земли, от реальности, от «грязного» настоящего.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Многогранник будто создан из грёз, он отрицает реальность, его конструкция математически невозможна — тем не менее, он стоит. И своим существованием он ранит основание города, его сердце. Архитектура утопистов ограничивает взгляд: отсекая горизонт, она направляет внимание только вверх, к мечте, но ценой слепоты к страданию на земле.
Игрок познаёт город вместе с Бакалавром, утыкается в его переулки и косые улицы, узнаёт персонажей впервые, пытается выжить, имея преимущество в лице поддержки Каиных.
Каждый квест заставляет побегать от человека к человеку, потому что любое решение Данковского вдруг обрывается запретом из традиций степняков или их прямой нелюбовью к нему, учёному доктору, чужаку. Город опасен, но Данковскому даётся множество способов эту опасность преодолеть.
Гаруспик и Термиты
Артемий Бурах, или как его называют Гаруспик (жрец в Древнем Риме, гадающий по внутренностям животного), возвращается в родной город, получив письмо отца Исидора. Исидор Бурах — менху, представитель касты степняков, которой разрешается резать тела. Они выступают как врачи и как старосты своего народа.
Несмотря на то, что Артемий возвращается домой, город приветствует Бураха совсем не так, как Данковского — нападением троих людей.
В городе паника, мистически убили двух уважаемых людей, а убийцу найти не могут. И жителям становится очень просто поверить, что Артемий вернулся домой, чтобы убить собственного отца — и самому стать менху.


«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Бурах, хирург по праву рождения, возвращается в город, который помнит ребёнком и подростком. Несмотря на тревогу, вызванную письмом отца, Артемий никак не ожидает, что против него ополчится весь город — его репутация падает с каждой минутой, пока за него не заступается подруга детства и один из представителей правящих семей Влад Ольгимский.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Вместе с тем, дом отца, который должен быть для него «своим», заперт — на карантин. Новым домом Бураха становятся Склады, место, где не живёт никто кроме машин и крыс — и где отец исследовал и создавал степянцкие лекарства.
Но и его полученное при рождении право резать тела ограничивается — не потому, что он не компетентен как хирург, а потому что он не был дома слишком давно и забыл пути своего народа.
Город частично возвращает его в статус чужака, несмотря на кровное родство. Для того, чтобы преодолеть это ограничение, Бурах участвует в «Обмене» — игроку нужно использовать механику обмена предметами с разными персонажами в городе.
Помимо предметов, персонажи и игрок меняются и чувствами — в диалоге можно самостоятельно выбрать, хотите вы поделиться, например, тоской или радостью от возвращения домой.
Бурах встраивается в общество заново, сливаясь с ним — как принято у степняков, «мы» вместо «я».
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Бурах становится хранителем Термитов — молодого поколения, буквально детей. Он строит отношения с ними, будто возвращается к себе-ребёнку, к Городу-на-Горхоне который он помнит и знает.
Дети контролируют Город наравне со взрослыми — в игре даже говорится, что города два.
Капелла, дочь Ольгимского, авторитет для детей — они слушаются её беспрекословно, а Каспар Каин вовсе управляет Многогранником и Пёсиголовцами — «бандой» детей в масках собак. Тая Тычик, несмотря на свой возраст, является Матерью-Настоятельницей степняков, взрослые люди слушают её, как лидера и не ставят под сомнения её решения. У детей уже больше власти, чем у некоторых взрослых.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Для них город — место для нового будущего, в котором уже выросшее новое поколение будет строить новое общество — равняясь на старое и продолжая традиции.
Играя за Гаруспика, игрок сразу же сталкивается со всеми проблемами на свете: на него нападают, у него нет начальных ресурсов в виде еды, репутация сразу же падает камнем вниз, а значит нападения будут постоянными.
Уже в процессе игры Город принимает Бураха, позволяет игроку немного расслабиться — но никогда не до той степени, в которой можно было расслабиться при прохождении за Данковского.
Самозванка и Смиренники
Первое, что помнит Клара — небо над её головой и землю вырытой могилы под телом. Она родилась сразу подростком, неясно откуда, почему и зачем. С её рождением пришла песчаная чума. Клара и есть чума? Или она святая, которая должна с песчанкой бороться?
На этот вопрос нет ответа ни у игрока, ни у самих разработчиков — потому что Клара всё и сразу. Потому что Клар двое: злая близняшка и добрая близняшка. Игрок, конечно, управляет доброй, а злую должен останавливать в квестах.
Клара, или как её называют Самозванка, буквально новорождённая в мире чумы.


«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Она впервые видит Город-на-Горхоне во время кризиса, впервые видит мир в самой его стрессовой точке. Она, кажется, не человек: скорее всего, она шабнак, злой дух из мифологии степняков, а сама песчаная чума её продолжение.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Действия Клары жёстко ограничены тем, как её воспринимают люди: её считают олицетворением чумы, «грязной» с рождения. В отличие от Данковского или Бураха, у неё нет прошлого, на которое можно опереться. Её тело уже маркировано, с момента рождения она зло. Поэтому её репутация падает постоянно — и нападают на неё тоже постоянно.
Вместе с тем все члены её фракции Смиренников лжецы, воры, предатели — людьми с гнилыми душами. Они отражают то, как люди воспринимают Клару, и единственное, на что они годны — жертва ради будущего Города.
Игрок очень общен с Кларой, в некоторых местах даже неотделим, потому что она существует немного за пределами строго игрового мира — Клара любит ломать четвёртую стену. А в конце её прохождения она и вовсе может поговорить с разработчиками напрямую и задать им вопросы про прохождения за Данковского и Бураха.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Игрок уже может ассоциировать себя с её «всеведущность» — к началу третьего прохождения он уже выучил Город-на-Горхоне практически наизусть, знает каждого персонажа и их истории, понимает мотивацию обоих главных героев. И тем опаснее для него становится Город, который не хочет принимать чумную девочку и всячески её отталкивает, как заразу.
Степняки и Столица
Мы уже знаем, что Город-на-Горхоне однозначно живой. Он действует как отдельный персонаж, своими правилами то расширяя, то ограничивая действия персонажей. Но как это воспринимают жители Города, не главные герои, которыми управляет игрок?
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Степняки верят, что Город — бык, поэтому каждый район города называется как часть тела быка. В частности Город это Бос Турох — божество из мифологии степняков, содержащее весь мир в себе. Для городских город тоже живой — по-страшному. Ведь это действительно пугает, жить в городе, который дышит и слышит.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Между степняками и городскими существует конфликт, в своей сущности являющийся колониальным, ведь земли, который сейчас являются городом, принадлежали степнякам поколениями. Многие степняки ассимилировались: например, некоторые степные невесты, в каком-то роде жрицы главной богини Бодхо, танцуют не в степи, а в кабаке за деньги. Даже Бурах, главный герой, сын менху, во многом забыл язык хатангэ.
Но Город по-прежнему существует по правилам степняков: для них земля — плоть Матери Бодхо, и глубокое копание в ней — осквернение.
Это нематериальное верование материализуется в городской инфраструктуре: отсутствие канализации, вместо водопровода бочки по всему городу, которые возят с родников (а у игрока из-за этого в обстоятельствах эпидемии возникают проблемы с водой) — всё это следствие столкновения «степной» этики и городской логики.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
И если столкновение степняков с жителями Города-на-Горхоне, уже привыкшим к местным порядкам, оказывается болезненным, то и представлять не нужно, как жестоко сталкиваются местные порядки с порядками столичными. И это проявляется не только в разнице идеологии, но и в переиспользовании пространства.
«Pathologic 3: Quarantine» Ice-Pick Lodge, 2025
Помимо театра, превратившегося в больницу под гнётом перенаправления столичного врача Данковского, также переиспользуется Собор, впрочем католический и непонятно для кого построенный. Он становится залом заседаний Инквизитора Аглаи Лилич — и символом светской власти и даже тирании.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
Аглая Лилич, как представитель высшей власти, не переориентирует себя, столкнувшись с неизвестным и сложным степным Городом — она меняет пространство. Собор становится её тронным залом, а город — инструментом легитимации. Её сила — в способности переписывать назначение мест, ломать их без усилий.
И игрок чувствует на себе её силу: если в прохождении за Данковского её приезд воспринимается как облегчение и возможная помощь, то уже в прохождении за Самозванку это паническое ожидание осложнений.
Заключение
Город в игре «Мор» — не статичная декорация, а субъект, который влияет, ограничивает, карает и изменяется. Игрок проходит через Горхон не раз, но каждый раз иначе. Сначала город кажется древним, чужим, почти враждебным: он щедро позволяет существовать рядом с собой, но не принадлежать ему, наказывает за любое ему сопротивление.
Затем, с каждым новым персонажем, город становится ближе — но и опаснее. Он не просто ограничивает, а втягивает: заставляет выбирать между долгом и моралью, между правом и возможностью, между собой и другими.
«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019
К концу всех прохождений Горхон перестаёт быть «местом действия» — он становится телом, в котором игрок ощущает боль, как свою собственную.
Опасность возрастает, но вместе с ней растёт и родимость: мы знаем каждый переулок, каждого живущего в доме, каждую историю, когда-либо произошедшую на этих улицах. Мы проводим в этом городе всё больше времени и всё больше чувствуем, как он пытается нас уничтожить.
Но именно в этом парадоксе — суть Города-на-Горхоне. Он не прощает, но и не отпускает. Он не утешает, но становится родным. Потому что в нём, как в зеркале, отражается не только чума, но и мы сами — игроки.
Sara Ahmed. Queer Phenomenology. Orientations, Objects, Others // Durham and London: Duke University Press, 2006 // Дата обращения 20.11.2025
Edward S. Casey. The Fate of Place. A Philosophical History // Berkeley / Los Angeles / London: University of California Press, 1997 // Дата обращения 20.11.2025
Bernadette Flynn. Games As Inhabited Spaces // Media International Australia incorporating Culture and Policy. Февраль 2004. № 110, С. 52-61 // Дата обращения 20.11.2025
Brendan Keogh. A Play of Bodies. How We Perceive Videogames // Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2018 // Дата обращения 20.11.2025
Adrian Forest. Inhabiting Game Spaces // Three Parts Theory (https://threepartstheory.wordpress.com/2011/07/19/inhabiting-game-spaces/) // Дата обращения 20.11.2025
snapshots from gorkhon // Tumblr (https://snapshotsfromgorkhon.tumblr.com/?source=share) // Дата обращения 22.11.2025